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"스타크래프트의영향" 검색결과 281-300 / 886건

  • 네트워크게임의이해
    다. 그러나까??조정latency masking하는 다른 방법을 생각해 보자. 스타크래프트에서는 자신의 유닛이 있는 곳만 fog가 걷히고 그 구역의 다른 유닛이나 지형을 볼 수 있도록 되 ... reconciliation)이라 할 수 있다. 스타크래프트에서는 fog로 가려진 적 유닛은 그리지 않음으로써 네트워크에 대한 부하를 많이 줄일 수 있었을 것이다.만약 서로의 유닛 ... 을 재 시작할 수 있다. 스타크래프트에서도 백병전시 유닛이 한꺼번에 많이 움직이면 게임이 멈칫멈칫하는 상황을 볼 수 있는데, 이 역시 동기화의 문제가 작용하고 있기 때문일 것이
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.08
  • 일본 스마트폰의 증가에 따른 패러다임의 변화
    고』 가 전부인 여성들도 그 “어렵다”는 레이싱 게임으로 끌어 들였습니다.이러한 간단한 조작 방법외에 카트라이더가 선풍적인 인기를 끌었던 다른 이유는 기존 스타크래프트와 같은 게임은 게임시간 ... 및 목적2. 선정주제 관련 사전조사 결과① 캐주얼 게임에 대한 노하우② 간단한 조작 방법③ 스마트폰 사용 판매량 증가④ 현지 모바일 시장의 규모⑤ 일본 콘솔게임의 영향력3. 수익
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.06
  • e스포츠 정의, 국내외역사, 특성비교분석
    1) 국내 역사○ e스포츠 태동기(1997-1999년)- 1997년 스타크래프트(오리지널)의 발매와 초고속인터넷망이 연결된 PC방의 활성화를 바탕으로 게임의 범주가 개인이 컴퓨터 ... - 1998년 10월 스타크래프트(브르드워)가 출시되었고, PC방을 중심으로 100만 카피 이상이 팔리는 인기를 얻게 됨. 여기에 우리나라 게이머가 스타크래프트에 관해서는 세계 최고수준 ... 스타크래프트의 발걸음을 워3리그가 앞서가는 양상을 보이기도 함- 2004년 초 SK 텔레콤과 팬택앤큐리텔의 창단으로 인한 대기업의 e스포츠에 대한 관심과 참여는 그해 7월 SKY
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.06
  • South Korea Cracks Down on Video Gaming Addiction 해석
    Kutcher and Demi Moore.서울에 사는 16살 윤혁주 8년전에 스타크래프트를 시작하고 공부를 하지 않았다. 하루에 6시간씩 어둡고 담배를 피는 인터넷 카페 한국이름의 피씨방 ... 에서 윤혁주는 베틀필드 온라인에서 군대를 지휘하고, 카운터 스트라이크 좀비에선 언데드를 불구로 만든다. 그의 우상은 야구선수나 가수가 아닌 한국에서 스타크래프트로 가장 유명한 황제 ... died from video game addiction-related causes.2005년에는 유명한 사건이 있었다. 28살의 한 남자 몇 번 화장실을 간 것 말고 스타크래프트
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.26
  • 국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망
    을 미치는 현상과는 사뭇 거리가 있다. 우리 사회에 PC방이 급속히 확산된 이유로는 첫째로 수요의 측면에서 접근하면 스타크래프트를 비롯한 온라인 게임의 유행에서 찾을 수 있다. 스타 ... 크래프트는 한국 시장에서 PC방의 수요를 창출한 기반을 제공한다. 증가하는 스타크래프트 이용자들에 반해 당시 네트워크 기반시설의 부족으로 PC방에 대한 수요가 동시적으로 늘어나게 된 ... 이 나온다.PC방은 매우 한국적인 현상으로 다른 나라에서 찾아보기 어려운 것이다. 물론 인터넷 카페가 여러 나라에 존재하지만, 한국의 PC방처럼 이토록 대규모적이고 사회 전반에 영향
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    | 리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.07
  • e-스포츠의 현재와 미래
    국(이사회/총회, 사업기획국, 경기국)- 설립기구(등록위원회)- 심의/의결(상벌위원회)? 프로게임단- 스타크래프트(12개 팀) : 삼성전자 KHAN, stx SouL, CJ ... 만 인터넷 게임 등으로 즐기며 경쟁하는 하나의 스포츠라고 정의하기에는 스타크래프트와 같은 인기있는 극소수의 게임에만 국한되어있다. 아까 언급했던 게임채널에서는 거의 하루 종일 스타 ... -스포츠의 장래나 입지는 아직은 타 스포츠에 비해 불안정하다고 생각한다.요점을 언급하자면 게임의 컨텐츠적 발전이나 개발이 스타크래프트에만 국한되어 있다는 것이고 이에 대한 개발
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.09
  • 디지털 스토리텔링 - 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 <엘더스크롤 4: 오블리비언>의 스토리텔링 차원에서의 분석
    1999 년 14 살 스타크래프트 1999 년 ~2011 년 14 살 ~26 살 디아블로 2 2000 년 ~2002 년 15 살 ~17 살 워크래프트 3 2001 년 ~2002 년 ... 는다 . 이처럼 , 정해진 각본이 아니라 , 필요와 도덕성 , 능력에 따라 목적을 이루는 수단이 달라지고 그 수단을 이루는 과정에서 또 다른 NPC 에게 영향을 끼치면서 엘더 스크롤 ... 하나하나를 자신의 저널에 기록하며 , 그것에 영향을 받아 플레이어에게 하는 행동이 달라진다 . Reference : http ://mygame.egloos.com/m/2043043
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    | 리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.06.12
  • 서태지와 방 문화. 1990년대의 문화 키워드
    되는 문화라는 큰 바다는 바로 서태지라는 작은 샘으로부터 시작되었던 것이다.3. ‘방’ 문화1998년, ‘스타크래프트’라는 게임이 출시되고 사람과 사람 간의 대결을 기본으로 하는 이 ... 강한 기억은 90년대를 살아온 사람이라면 누구나 가지고 있을 것이다.3.1. ‘방’ 문화 태동의 기억그림 선풍적 인기를 끈 게임 ‘스타크래프트’90년대 이전에도 ‘방’이라는 공간 ... 에서 온라인으로 소통을 하기는 부담이 따르던 시절이었다. 이 때 사람과 사람 간의 실시간 대결을 주 목적으로 하는 ‘스타크래프트’라는 게임이 등장하게 된다. 항상 똑같은 패턴을 반복
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 정보사회에서의 익명성과 아이덴티티
    되는 것이다 친구들과의 다툼에서 늘 물러서는 우유부단한 성격에 외모도 별로인 사람이 일단 스타크래프트 게임의 배틀넷에만 들어가면 상대방을 초반에 제압해야만 직성이 풀리는 냉혈한 ... 여 매개되는 간접적인 경험은 사회적인 관계의 조직화뿐만 아니라 자아정체성에 대해서도 커다란 영향을 미쳐왔다. 특히 사이버스페이스의 등장과 더불어 전자적으로 매개되는 경험은 오늘날 개인
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.08
  • 게임중독, 무엇이 해로운가
    라는 커다란 벽을 체험하게 되고 문명5를 접을 수 있게 되었다. 그리고 또 스타크래프트2에 손을 대기 시작했다. 사실 스타크래프트2는 작년부터 계속해오던 게임인데 문명을 접고 다시 시작 ... 하게 된 것이다. 스타크래프트2는 문명5와는 달리 한판 한판이 끝나게 되면 잠시 쉬는 시간을 가질 수 있다. 한 경기가 짧으면 7, 8분 길면 50분 이상 길어지는데 한판을 마무리 ... 는 아주 몰입된 상태가 되었다는 것을 의미한다. 인터넷 상의 게임에 과도하게 몰두하여 학업(직장), 가정 및 대인관계에 부정적인 영향을 지속적으로 받고 있는 상태를 말한다.2
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.17
  • 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제
    의 가입을 막음 블리자드는 스타크래프트의 심야 시간 서비스를 아예 막았다가 여성부가 ‘ CD 게임은 셧다운제 대상이 아니다’며 한 발 물러서자 서비스를 재개 일부 해외 업체 ... 969 명 게임산업의 확장게임산업의 효과 개인들의 여가생활의 만족뿐만 아니라 세계적인 경쟁력을 지닌 콘텐츠 산업으로 발전 우리나라 디지털 환경의 발전과 삶에 큰 영향을 줌 단순
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 과학적기술의 철학적 이해 서평
    되며 때로 ‘비과학적인’ 요소의 영향을 받기 때문에 동일한 대상에 대해서도 과학자의 관념이나 생각에 따라 표현 방식이 매우 달라질 수 있다. 20세기에 출판된 대부분의 생물학 교과 ... PC방을 중심으로 리니지의 매출이 크게 증가했다. 리니지는 PC방이 온라인게임 전체의 초기 사용자층 확대와 게임개발사의 수익모델 형성에 중요한 영향을 미쳤음을 보여주는 대표적인 사례 ... 챕터를 선택한 데에는 과거 부모님이 PC방을 운영하셨던 추억 때문이다. 부모님께서는 1998년 처음 PC방을 오픈 하셨는데 재밌게도 초고속 통신망이 보급, PC방의 확산, 스타
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.13
  • 게임연구요약
    게임시장은 업소용 게임이 70% 를 차지하고 있다 . 온라인 게임의 경우 규모는 작으나 잠재성을 봤을 때 미국 다음으로 큰 것으로 평가 되었다 . 이것은 스타크래프트라는 게임 ... (RPG : Roll Playing Game) 의 시대를 열었다 . PC 게임의 성장이 계속되면서 게임의 산업화에도 영향을 미쳐 단순히 놀이나 오락을 벗어나 뉴미디어 산업의 중요
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.01
  • 창의적 공학설계
    적용7 삼성 미러팝 카메라8 스타크래프트2젊은 여성고객층 대상 화면의 180도 회전 혼자 사진 찍는 사람들을 위한 혁신적 화면 가볍고 작아 휴대성 높힘전작에 비해 게임의 자유도 증가 ... 10,20대 : 신선함 30대 이상 : 추억9 블랙스완10 싸인저예산 작가주의 영화 아카데미상수상 백조의 호수 인지도 영향 경쟁사회의 모습을 반영한국드라마 법의학장르 코믹한 설정
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.02.12
  • NC소프트의 글로벌전략
    하였고, 그 해 12월에는 스타크래프트와 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 아레나넷으 인수하여 화제를 불러 일으켰는데, 이는 서구에서도 통할 수 있는 세계적인 게임을 만들고자 하는 엔씨 ... 는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 대중문화와 스타크래프트
    적 증가를 주도하였다.1. 사회적 영향(1) PC방의 증가 및 새로운 놀이문화공간 창출현재 전국에는 2만2천여개의 PC방이 있다. 이러한 규모의 PC방이 생기게 된 계기는 스타크래프트 ... 스타크래프트1998년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로 각기 특성이 다른 세 개의 종족 저그ㆍ프로토스ㆍ테란을 가지고 치열한 전투를 벌이 ... 때문이었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 초기 스타크래프트가 출시 된 때에는 우리나라에서는 인터넷망이 일반가정까지 널리 보급되지 않았었다. 그리하여 스타크래프트를 통한 배틀넷
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.23
  • [청소년복지] 우리나라 청소년 문화영역 중 한 부분을 선택하여 문제점과 대안을 제시하시오
    , 게임은 하루에 1시간 30분 이내로 한다. 시간을 고려한다면 일반 게임은 1시간 이애, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내)이하가 적당하다. 둘째, 식사 ... 는 제때에 한다. 불규칙한 식사는 건강과 삼성에 좋지 않은 영향을 미친다. 식사는 제때에 거르지 않도록 하고 인스턴트 식품은 자제한다. 셋째, 잠은 정해진 시간에 잔다. 밤늦게 게임
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.27
  • 인터넷과 현대사회의 영향
    으로 각종 온라인 게임의 활성화가 이루어졌다. 스타크래프트와 리니지 그 밖의 온라인게임의 선풍적인 인기로 PC방의 수가 급증하였으며, 게임을 즐기는 유저 또한 기하급수적으로 증가 ... 를 겨룰 수 있게 되었다.인터넷을 통해 인기를 얻은 대표적인 게임이 스타크래프트이다. 스타크래프트의 경우 배틀넷이라는 게임서버를 통해서 모르는 사람과 승부를 낼 수 있게 되었고, 이런 ... 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 인터넷의 기원 및 정의1. 인터넷의 기원2. 인터넷의 정의Ⅲ. 인터넷이 사회에 끼친 영향1. 온라인 게임의 활성화2. UCC의 대중화3. 인터넷 쇼핑의 보급화4
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    에너지드링크 시장분석 및 핫식스(Hot 6ix) 4P 전략 분석
    은 층 타겟 홍보 : e-Sports 후원, 클럽파티 후원, 블로그 홍보, 대학교 홍보롯데칠성음료는 2012년 글로벌 스타크래프트2 리그(GSL) 시즌1, 시즌2를 후원하고 글로벌 ... 스타크래프트2 팀 리그(GSTL) 의 시즌2와 2012년 남은 모든 GSTL 경기를 후원하기로 해 e스포츠의 새로운 아이콘으로 떠올랐다. 이는 장시간 집중력과 체력이 필요한 프로게임 ... 고 있는 시장 특성 상 에너지드링크 제품과 상호 영향을 끼치는 경쟁 제품들로 볼 수 있다. 에너지드링크 시장의 성장에 대해 동아제약은 시장확대를 통한 동반 성장 가능성을 기대한 반면
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.27 | 수정일 2014.12.08
  • [마케팅 / E-Business] 넥슨 NEXON 마케팅 전략 분석 A+ 리포트 ( SWOT, 4P, STP, 전략분석)
    를 통해 게임의 대중화를 이끌었다. 확장팩까지 합쳐 총 300만 장의 스타크래프트를 팔았으며 초창기 국내 온라인게임의 흥행엔 스타크래프트의 인기와 그에 따른 PC방의 확대가 지대한 영향 ... 1위인 아워게임의 경영권을 인수한데 이어 일본 한게임이 웹게임 시장 1위에 올라서는 등 글로벌화를 통해 포털 시장 경쟁력이 강화되었다.4) 한빛소프트스타크래프트와 디아블로 2
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    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.14
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- 작별인사 독후감