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"넥슨글로벌마케팅" 검색결과 301-320 / 320건

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  • [경영]NC soft 기업분석
    액2004년2003년2002년구분제단위 : 백만원OrganizationC. E. O마 케 팅개 발온라인 서비스팀게임팀그룹웨어팀R D 52%경영지원 마케팅 48%Global ... 업간 경쟁  NEXON  웹젠  그라비티구 매 자공 급 자잠재적 진입자대 체 재 PC방 사업자  온라인게임 유저 PS2 / PSP  X-box  모바일 게임 합작회사 ... 요 인(4) 대중매체를 통한 마케팅 국제게임대회 참여와 홍보 인터넷 배너광고, 신문 및 게임잡지 온라인 게임채널 (5) 다양한 사용 요금제 개인정액(날짜), 개인정량(시간) PC
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.21
  • [마케팅]NC소프트의 기업분석
    의 온라인 게임을 개발하는 개발 스튜디오로서의 역할과 국내/외 유망 게임을 퍼블리싱하는 서비스센터로서의 역할을 동시에 수행하고 있다. 엔씨소프트는 향후 세계최고의 글로벌 온라인 게임 ... 로 온라임게임1위 게임잡지 발행 중국 엔씨시나로 리니지 상용화무한한 성장 가능성- 글로벌 엔터테인먼트 기업Ncsoft Vision Object인터넷 기반의 Entertainment ... 는 편리성 지속적인 UpdatePC게임방을 중심으로 한 마케팅(PC게임방 50%점유)마케팅 및 영업력Game의 완성도기 술 력요금체계 및 가격정책다양한 요금체계, 저렴한 사용료장기적인
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.23
  • [경영학]레인콤 기업분석 보고서(재무적측면, 조직적 측면, 외부, 내부환경, 마케팅 등등 완전해부 기업방문자료까지!!)
    은 CEO이다. 그는 20년간 삼성전자에서 근무하 면서 대부분을 해외영업 관련 업무에 종사했었으며, 1995년 삼성전 자 반도체 비메모리 마케팅ㆍ수출담당 이사를 역임하였다. 1999년 ... 함의 소유자이고 사람을 중시하는 인생관을 지니고 있다. 이는 창조적이며 독특한 제품의 기능·디자인 그리고 사람을 중심으로 하는 감성마케팅이 레인콤의 경영전략으로 나아가는데 영향을 미쳤 ... , 재소비자들에게 레인콤의 긍정적 인식을 심어주었고 신제품 개발의 아이디어 창고가 되기도 했다.이러한 아이리버의 국제화전략과 제품차별화 전략은 아이리버가 급속도로 글로벌 기업으로 성장
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [광고전략]PPL(간접광고의 개념과 유형, 특성)
    글로벌 택배회사 ‘FedEx’의 직원이다. 그는 회사의 전용 화물기를 타고 가다 사고를 당하면서 무인도에 표류한다. 그런데 이 영화에는 현재 실존하는 미국의 택배회사 FedEx ... 을 하기 시작오늘날 PPL이 마케팅 커뮤니케이션의 수단으로 정착되어 가고 있는 추세는 비용에 비해 그 효과가 긍정적이라는 현상을 반영한 것이라 볼 수 있다.그러한 효과는 크게 나누어 보 ... 가 유래하고 있다.국내에서 PPL광고가 본격적인 마케팅기법으로써 자리 잡게 되는 것은 90년대 말 영화 "쉬리" 의 성공에 기반한다. 당시 "스피드 011", "유니텔"등 30개가 넘
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.14
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    , 글로벌 링크- Ourgame (聯衆世界)와 EA- 울티마온라인등이 온라인 게임의 붐 조성.◈ 초기 온라인 게임 시장: 무협 RPG 인기, 각국 게임 유입으로 선호도 다양 ... 시장 진출1) 성공 요인 - 게임 자체 우수, 시장 선점, 좋은 현지 파트너(투명성과 신뢰성) 선정, 현지 파트너에게 신속한 지원, 파트너와 공동마케팅 수행.2) 법적 분쟁과 한계 ... 진출, 리니지◦ 리니지2◦ 길드워 등,.3. 넥슨-1995년 설립, 게임 개발◦유통◦ 퍼블리셔, 중국◦ 대만◦ 일본◦ 미국 시장 진출,BnB(泡泡堂), 택티컬 커맨더스(破碎銀河
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [사업계획서] 사업계획서
    개발 계획 및 기술 인력Ⅲ-2. 경쟁 제품과의 차별성Ⅳ. 시장 환경 분석Ⅳ-1. 목표시장Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이Ⅳ-3. 경쟁 및 경쟁우위 전략Ⅴ. 마케팅 계획Ⅵ. 재무 계획 ... 로 개발할 예정이다. Kwon young mu Game studio(이하 KYM 게임스튜디오)은 게임제작 역량을 강화하고 글로벌 게임 제작 스튜디오 체제 구축을 위해 자본금 5 억 ... MMORPG 및 스포츠게임 라인의 게임 제작에 집중할 것이며, 향후 국내뿐만 아니라 아시아, 미국, 유럽에 등에 진출해 글로벌 게임 제작사로 입지를 강화해 나갈 계획이다.Ⅱ. 사업 개요
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • [마케팅리서치]카트라이더 설문조사
    [마케팅 리서치]카 트 라 이 더{목 차Ⅰ. 조사목적1. 조사배경2. 목적Ⅱ. 조사내용{1. 이용실태2. 사용 및 평가3. 향후 이용 의향4. 게임선택의 준거점Ⅲ. 조사일정 ... 은 점점 더 거대화되고 있으며 보다 나은, 보다 더흥미로운 다양한 장르의 게임이 개발되고 있으며, 이 속에서 살아남기 위한 각 온라인게임 업체들의 경쟁이 심화되고 있다. 글로벌화 시대 ... 에 국산 온라인 게임의 세계진출과 외국 거대 게임업체들의 한국시장 진출이 활발해져 시장상황은 더 복잡해지고 큰 잠재성을지니게 되었다. 그 중 넥슨사의 자동차 레이싱 게임 가 지난
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.08 | 수정일 2020.05.22
  • [게임산업]한국의 게임산업과 E-Sports
    문화산업 매출액국내 문화산업의 현황문화산업 수출입 규모단위 : 백만원, %단위 : 천달러세계 문화산업의 현황 및 동향문화산업의 글로벌 경쟁체제세계 문화산업의 현황부가가치 창출 ... 출범 (MBC, 온게임넷) 방송사 리그 정착성장 (2000-2002)팀 대항리그 출범 기업의 e스포츠마케팅 활성화 정부, 지자체의 관심 및 지원확대발전 (2003-현재)E ... 리그의 경우 대부분 스폰서십 판매를 통해 운영비를 충당연도별 대회 횟수 및 상금규모국산게임을 이용한 대회와 리그도 빠르게 증가하고 있음2005년 카트라이더(넥슨), 스페셜포스
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.07.26
  • [경쟁전략론] 엔씨 소프트 경영전략
    와 제휴 美업체와 제휴, 글로벌 게임 퍼블리서”로 도약마케팅 전략 - PC방마케팅 전략 – HOME MARKET게이머들이 자신의 계정을 보호하기 위해 집에서 게임 시작 (초기 PC방 ... 의 전설' - 토미스 정보 통신의 '조선협객전', - 넥슨의 '일랜시아 등 지속적이고 꾸준한 업데이트 → '리니지' 게이머들의 이동 방지 → 브랜드 이미지를 이용한 신규 사용 ... 분석 – PlacePC 게임방을 중심으로 한 새로운 마케팅 (PC방 리니지 가맹점) 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 소프트 뱅크 그룹과 일본 합작법인 설립 미 브로드 점프
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.27
  • CJ 인터넷
    으며 넥슨이나 X2game 등의 중견업체들의 추격도 무시할 수 없기 때문에 경쟁은 높으며 매력도는 낮은 시장이다.② 잠재적 진입자의 위협: 게임 산업의 특성상 초기에 많은 자본이 소요 ... 적 마케팅 전략을 실행하고 있다. 그러나 게임 산업의 특성상 유형화 정형화되지 않은 게임이라는 것에 대하여 소비자들은 각각 자신의 NEED에 부합되는 게임을 선택하고 즐기려 할 것이 ... 의 경험과 노력으로 터득한 노하우를 해외시장에 접목하여 경쟁력 있는 글로벌 기업으로 성장하겠다는 포부를 갖고 있다.③ 경쟁사의 강점ⅰ. 국내 게임 포털 점유율 2위의 기업경쟁력
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.19 | 수정일 2014.08.12
  • [경영전략] 엔씨소프트의 성공과 미래
    ) 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 소프트 뱅크 그룹과 일본 합작법인 설립 미 브로드 점프와 제휴 美업체와 제휴, 글로벌 게임 퍼블리서”로 도약마케팅 전략 - PC방마케팅 ... 경쟁자 출현에 따른 대응 방안경쟁 업체 출현 - 시멘텍의 '헬브레스', - 엑토즈 소프트의 '미르의 전설' - 토미스 정보 통신의 '조선협객전', - 넥슨의 '일랜시아 등 지속적이고 ... 서비스 게임 업계 최초로 오프라인 서비스 실시 게임의 세계화에 알맞게 리니지 테마 음악 변경4P 분석 – PlacePC 게임방을 중심으로 한 새로운 마케팅 (PC방 리니지 가맹점
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [경영전략론] NC Soft의 성공사례연구
    와 주식거래현황을, 회사근황에서는 2002년 현재 글로벌 온라인게임 퍼블리셔(Global on-ling game publisher)지향을 슬로건으로 경쟁력강화에 힘쓰고있는 NC Soft ... 되고 있는데, 엔씨소프트의 리니지가 66 억원(33%),넥슨의 바람의 나라가 42 억원(21%),어둠의 전설이 38억원(19%)을 기록해 위의 두 업체가 국내 온라인 게임 시장의 70 ... '96 년 넥슨이 출시한 '바람의 나라 '(넥슨)가 국내 최초이자 세계 최초의 온라인 그래픽 머드(MUD:Multi UserDungeon)게임이었으며,이 게임의 성공과 함께 리니지
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [경영 전략] NC 소프트 경영 전략 파워포인트
    판매형티어링(TIERING)국내에서는 서비스업자가 개인이용자보다는 PC방 사업자를 대상으로 티어링하는 경우가 많음넥슨의 “넥슨존” 요금 체계PORTAL 거래포탈 사업자가 여러 ... SOURCE: COMPANY DATA지역별 매출액2001년2002년2003년국내 위주의 서비스에서 global 서비스 증가Value Chain 분석(1)기업하부구조(주식공모를 통한 ... -인터넷 업로드물류산출 -유통망 확보 (CD배급, 개인프로 그램 다운코딩 문 제) -배타서비스 (TEST) 게임커뮤니티 구축마케팅 판매 -온라인 서비스 제공 및 IP발급 -고객
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [소프트웨어] 한빛소프트 마케팅 전략
    High Return 방식의 시장구조였다. 그러나 게임 산업이 발전함에 따라 게임 규모의 대형화 및 대작화, 마케팅 및 유통배급망의 글로벌화가 이루워 짐에 따라 기존 ... 한빛 소프트 전략적 마케팅 보고서한빛소프트의 게임 시장 분석현재 게임 산업은 해마다 높은 성장률을 보이고 있다. 게임 산업이 문화산업으로 인식이 점차 확대대고 있고 다양한 산업 ... 들과의 광범위한 연관효과를 창출하며 컨텐츠의 디지털화 및 글로번 마케팅 추세로 확장성이 극대화 되있다.게임 산업의 높은 수익성은 윈도우95(1.5배), 쥬라기공원(7.0배), 라이언
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    했다. 1996년 한국에서는 넥슨이 바람의 나라 를 서비스하기 시작했으며 미국의 오리진은 울티마 온라인 의 서비스를 시작했다.물론 아케이드 게임과 비디오 콘솔 게임 산업도 발전을 거듭했 ... 적으로 수출강국으로 부상할 수 있는 잠재력을 갖고 있으며 실제로 엔씨소프트 넥슨 제이씨엔터테인먼트 태울 시만텍 등이 중국 대만 등에 이어 일본시장 공략에 나서고 있다.또한 휴대폰을 이용 ... 방 등 각종 사업장에 대한 규제법이 업체들의 활발한 활동을 가로막고 있다며 볼멘소리를 내고 있다.또 전문 인력육성, 개발비 지원 등 정부의 장기적인 지원책도 시급하다.글로벌
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    (E)국내위주의 서비스 → Global 서비스 증가1. 회사 개요회사 개요 매출 추이1-6. 부문별 매출액Lineage2. 온라인 게임산업 개요2-1. 게임 산업의 환경2. 온라인 ... 온라인게임 속속 출시 마케팅 및 부대 비용 증가 추세 온라인게임 자체가 High Risk – High Return의 흥행 아이템화 되었음연령층에 따른 Market ... ,성 유통 및 해외배급으로의 사업영역 확장넥슨약 점강 점미래 전략현재 전략3-5. 잠재적 경쟁 기업3. 경쟁 기업경쟁 기업 잠재적 경쟁자웹기반 취약다년간 축적된 컨텐츠 개발력 인지
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [경영학원론] 기업체 방문 조사(다날)
    게임, 포털, 커뮤니티 싸이트등 컨텐츠 유료화에 따른 대금결제 ex) 엔씨소프트, 네오위즈, 넥슨, SBSi, 싸이월드, 한게임, 넷마블 · 카드사 : 이동전화 요금을 넘지 않 ... - 지속적인 봉사 예정Global Marketing일본 텔레만커뮤니케이션스(TCC)와 제휴. 자체 개발한 텔레디트 서비스를 다음달부터 시작할 계획. 일본을 시작으로 중국.대만.싱가포르 ... 와 전략적제휴를 체결, 중국에서 모바일 디지털 엔터테인먼트 서비스를 제공하기로…향후 마케팅 전략신세대 소비자들이 욕구를 재빨리 파악독특한 음원, 새로운 서비스 개발이동통신사 대상 마케팅
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    된 게임도 있다. 따라서 우리게임제작자들은 정부의 정책적 지원과 함께 눈앞의 수익만 바라보지 말고 장기적인 마스터플랜을 통해 글로벌 사업으로 영역을 확대해야 할 것이다.2. 온라인 ... 로 인기를 끌었던 쥬라기 공원 이 온라인 게임화되어 1993년도에 머드게임으로 출시된 것이 처음이다. 이후 퇴마요새, 단군의 땅 등이 개발되며 저변이 확대되었고 1995년에 넥슨 ... 다. 그래픽은 3D 추세이며, 그 밖에 사운드, 인터페이스 등도 날로 개선되고 있다. 이에 따라 게임당 개발비와 마케팅비도 증가 추세이다.반면 경쟁이 심화되면서 게임가격은 인하되는 추세이
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • [마케팅] 성공한 기업의 사례 NC SOFT
    에 즐길 수 있는 온라인 게임을 원했고, 이에 넥슨 소프트라는 회사는 1995년 바람의 나라 라는 세계 최초의 온라인 게임과 1998년 어둠의 전설 을 온라인 게임시장에 선보여 ... 에도 진출할 것"이라고 말했다. (CEO 김택진)소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결하고 온라인게임 ‘에버퀘스트’를 아시아 지역에 서비스하기로 합의함으로써 글로벌 온라인게임 ... 동안 11만 건이 넘는 불량 게이머를 적발하고 발견 즉시 캐릭터를 삭제하는 강수를 썼죠. 아이템 거래의 주된 통로였던 ‘외치기’ 기능도 삭제했습니다.”(김 동균 마케팅팀 과장
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향
    이 일반가 빨라졌기 때문이다.(3) 국내 온라인 게임 시장 현황국내 온라인게임 시장은 현재 글로벌화 및 M&A가 증가하는 추세이다. 그 이유는 해외 게임들이 국내 시장에 진입함에 따라 ... 글로벌 업체들과의 경쟁에 대응하기 위해서 몸집불리기를 하고 있기 때문이다. 두 번째로는 1시대 개발사들이 피인수 되고 있다. 1시대 개발사인 웹젠과 한빛소프트 등이 다른 기업 ... 터넷, 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트, 엠게임 등은 이러한 포털 게임 사이트를 운영하는 곳인데 이런 다양한 게임의 구비로 포털의 파워가 증가하고 있다. 특히 한게임과 피망은 포털
    논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2014.02.17
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2025년 05월 28일 수요일
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