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"온라인게임" 검색결과 3,161-3,180 / 26,208건

  • 정보화사회의 문제점과 해결방안 피피티
    본격적인 온라인 게임 시대의 결과 게임 인구의 증가 및 게임 시장의 확장으로 게임이 하나의 중요한 문화로 정착이 됨 - 신체적 건강에 악영향 , 폭력적 성향 조장 , 가상세계 ... 있는 채팅을 통한 중독 ② 인터넷 포르노그라피 중독 : 현실과는 다른 포르노를 탐닉하게 됨에 따라 나타나는 중독 현상2. 정보화문제의 유형 및 현황 ③ 게임중독 : 인터넷을 통한 ... /2899802. 정보화문제의 유형 및 현황 게임 중단을 통한 긍정적 효과 http://tvcast.naver.com/v/2894292. 정보화문제의 유형 및 현황 인터넷 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.03.03
  • 제품을 선정해서 시장을 세분화해 봅시다.
    . 또한, 다양한 색상으로 선택할 수 있다.성능아이폰 14pro는 강력한 하드웨어와 소프트웨어로, 원활하고 빠른 작동을 보장한다. 게임, 스트리밍, 멀티태스킹 등 어떤 작업도 부담없이 ... 한 사용상황에 맞게 스마트폰을 활용하는 고객이다. 이들은 사진과 동영상 촬영, 게임, 영화 감상, 음악 감상, 웹 서핑, SNS 등 다양한 콘텐츠를 즐기며, 스마트폰을 일상생활과 업무 ... 하게 생각하는 고객이다. 이들은 자신의 소속감과 인식도를 높이고자 하며, 동료나 친구들과의 관계를 유지하고자 한다. 또한 새로운 정보와 트렌드에 민감하며, 온라인과 오프라인에서 활발
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.25
  • 경영정보시스템) aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    서비스를 크게 확대한 것으로, DNS 서버를 비롯하여 특정한 네트워크 서버를 구성할 수 있도록 지원하는 서비스를 제공한다. 보안/자격 증명 및 규정 준수는 온라인 활동에 반드시 ... 드 서비스에 등장할 것인가? 첫 번째로 언급할 만한 서비스는 바로 클라우드 게이밍이다. 게이밍과 게임 산업은 언제나 PC 산업과 정보통신 산업에서 주요한 부분을 차지하고 있 ... 었지만, 이 산업이 클라우드 서비스에 미치는 영향은 그리 크지 않았다. 물론 특정 게임을 구매하였다는 사실을 클라우드 서비스로 등록해 두었다가 추후 다시 다운로드할 수 있게 만드는 식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아의 스마트폰 사용 현황 조사 레포트
    없이 게임상의 온라인 머니를 충전한다는 발언도 들을 수 있었다.실험 결과실험 결과 설문조사에서 1번 항목인 “자녀가 하루에 유튜브 시청을 얼마나 하나요?”의 항목은 30분 미만 ... 가 주로 이루어졌다면, 21세기에 이르러 스마트폰의 공급 이 후 야외에서 이루어지는 활동적인 놀이는 축소되고 실내에서 스마트폰의 게임을 통해 이루어지는 놀이가 주로 이루어졌다. 양육자 ... 하고 있었고, 주로 어머니가 다른 일에 집중해야할 때, 혼자 혹은 형제와 함께 스마트기기 사용 게임을 하였다. 어머니들은 스마트기기가 유앙게 미치는 영향에 대해서는 부정적이거나 잘
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.09
  • 메타버스의 미래와 전망
    하는 ‘제페토’ 등 온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등에서 사용되고 있고, 앞으로 이런 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계 ... 화되고 연결되고 있습니다.또한 많은 이들이 사용하는 게임에도, 코로나로인해 많은 사람이 모일 수 없는 회의나, 연수등 많은 사회적 부분에서도 사용되고 있다. 이렇게 우리에게 많 ... . 때로는 3D 게임을 말하는 것 같기도 하다가, 가상현실을 말하는 것 같으면서도, 증강현실 아바타도 나오고, SNS 이야기로 흐르다가, 블록체인 NFT 이야기가 나오고, 5G
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.01 | 수정일 2022.05.18
  • 메타버스의 이해와 전망
    의 자아가 투영된 아바타를 통해 현실 세계의 사회적 ? 경제적 활동과 유사한 활동을 하며, 아바타간의 상호작용을 한다. 가상세계의 활용분야로는 온라인 멀티플레이어 게임이다. 그 실사 ... 의 콘텐츠 소비층인 10대를 중심으로 글로벌 서비스로 자리매김하고 있고, 실제 본인의 사진으로 아바타를 생성할 수 있으며 제페토 내에서는 수많은 게임과 인스타그램과 같은 SNS도 현실 ... 한 로블록스는 약 2000만개 이상의 게임을 유통하는 플랫폼이다. 작년만 해도 초딩들 사이 ‘어몽어스’라는 게임이 열풍이었다. 그러나 지금은 로블록스가 메타버스와 연결고리를 이뤄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    매스미디어와 뉴미디어가 청소년 문화에 미치는 순기능과 역기능을 기술하시오.
    미디어는 소셜 미디어, 블로그, 유튜브, 온라인 게임 등 다양한 형태로 존재하며, 청소년들에게 정보 접근성과 소통의 기회를 확대시켜주는 중요한 역할을 한다. 뉴미디어의 순기능 ... 은 다음과 같다.첫째, 뉴미디어는 청소년들의 소통과 사회적 연결을 증진시킨다. 소셜 미디어 플랫폼을 통해 청소년들은 친구들과 실시간으로 소통하고, 다양한 온라인 커뮤니티에 참여 ... 함으로써 사들과 소통하고 있으며, 70%가 온라인 커뮤니티에 적극적으로 참여하고 있다. 이러한 소통은 청소년들이 사회적 기술을 발전시키고, 다양한 관점을 접하는 데 도움을 준다.둘째, 뉴
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    <우수자료>성공의 고속도로 안내판 '역행자'를 읽고 쓴 요약 & 감상문
    할 것 없고 아주 평범하며 게임에 빠져 한심한 삶을 살던 사람이었다. 그러던 그가 돈으로부터 완전한 자유를 얻고 지금처럼 살게 된 아주 근본적인 시작은 무엇이었을까? 그는 그 이유 ... 하고 베풀줄 아는 사람에게 또 다른 기회도 찾아온다고 말한다. 그리고 역행자는 확률에만 배팅하는 사람이다. 이것은 ‘확률게임’이라고 설명한다. 감정이나 경험으로 상황을 판단하고 선택 ... 것이다. 예를 들면 약간의 디자인 기술과 약간의 동영상 편집 기술이 있으면 온라인 판매가 가능해지는 세상이 왔다. 이렇게 자잘한 도구들을 타이탄의 도구라고 표현했다. 그러면서 유용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.30 | 수정일 2024.01.25
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    과 표현의 자유를 펼치게 되었고, 음반·비디오 및 게임물에 관한 법률은 음반, 비디오물 및 게임 산업의 발전을 위한 기반이 마련되었다. 2001년에 문화산업의 정책을 집행하는 ‘한국 ... “며 플랫폼 외부에서도 BTS, ’기생충‘ ’미나리‘등이 성공하면서 한국 드라마에 대한 관심을 높였다”고 분석했으며 ’오징어 게임‘을 시청한 이들에게 ’비슷한 콘텐츠‘, ’지금 뜨는 콘텐츠 ... ‘, ’인기 콘텐츠‘등을 통해 다른 한국 작품을 소개하는 알고리즘 추천이 영향을 미친다. 또한 OTT(Over the Top 온라인 동영상 서비스)나 인터넷으로 볼 수 있는 TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 돌봄에서 교육이 필요한 이유를 설명하고, 이를 바탕으로 하여 자신이 생각하는 돌봄교육의 발전방안에 대해 서술하시오.
    , 재택근무, 조부모 도움 등 일시적 방편으로 돌봄 공백을 대처하였다.코로나19가 장기화 되면서, 학교 수업은 온라인으로 대체되었으나 학습의 관리 및 돌봄의 공백은 가정에서 해결해야 할 ... 문제로 남게 되었다. 교과과정의 온라인화, 돌봄의 공백 등으로 인한 가정 내 부담이 증가하고 있으며, 이러한 부담은 자녀들의 방치로 인한 사건사고, 학대의 증가 등과 같은 극단 ... 이나 게임중독에 노출되는 등 다양한 문제들이 발생하고 있다. 여성의 경제활동참여로 인한 가족 돌봄에 주로 영유아에 집중되고 초등학생 돌봄 문제는 사실 사회적 관심의 뒷전이다 보니 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요.
    로 10년간 근무한 교육상담전문가 이원진 박사는, 집에서 인정 받지 못한 청소년들이 마약을 하는 비행 청소년들로부터 인정을 받으려 하다가 마약, 온라인 도박, 스마트폰 게임, 담배 ... , 알코올 등의 중독을 경험한다고 하였다.2) 자기통제력 - 게임 중독 추적을 위한 4년의 기록 "정답은 가족""게임 과몰입 군에 포함된 청소년은 자기 통제 수치가 현저히 낮은 것 ... 가 청소년 자녀에게 영향을 미친다. 건국대 문화콘텐츠학과 정의준 교수는, "4년간의 여정 - 청소년과 게임에 대한 2천 가지 기록" 세션을 통해 2014년부터 2018년까지 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.22
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 고 있다. 예능 프로그램은 다양한 캐릭터와 상황에서의 유쾌한 대화와 게임으로 관객들을 즐겁게 해준다.대표적인 엔터테인트먼트 기업의 유형은 다음과 같다.1) 레코드 레이블레코드 레 ... 한 형태의 콘텐츠를 생산한다. 대표적인 방송사로는 KBS, SBS, MBC 등이 있다.4) 게임 개발사비디오 게임을 개발, 제작하고 유통하는 기업이다. 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기 소개서 - 넥슨
    경험은 제가 실제 업무 환경에서도 효과적으로 기술을 적용하고 프로젝트를 성공적으로 이끌 수 있음을 보여줍니다.개인적인 영역에서의 성취 중 하나는 게임 개발 관련 온라인 커뮤니티에서의. ... 포부넥슨에 지원하게 된 이유는 제게 게임 산업이 단순한 엔터테인먼트를 넘어서 예술과 기술의 융합이라는 개념을 가지고 있기 때문입니다. 넥슨은 혁신적인 게임 개발과 창의적인 콘텐츠 ... 제작으로 잘 알려져 있으며, 이는 제가 학창 시절부터 꿈꿔온 경력 목표와 정확히 일치합니다. 컴퓨터 공학을 전공하며, 특히 게임 개발과 관련된 프로그래밍 및 그래픽 디자인에 대한
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오.
    , 게임 중독 등의 부작용들이 늘어나면서 사회적 문제를 야기하게 되었다. 그러나 인간관계의 효율성이 증가되면서 전 세계 인류가 이념과 체제의 장벽을 넘어 지구촌 한 가족이 되 ... 특히 컴퓨터 또는 개인 간의 중재 된 상호 작용을 포함하는 기술의 영향을 받는 심리학의 한 유형으로 볼 수 있다. 오늘날 많은 사람들은 온라인에서 행동을 다루는 심리학만을 지칭하기 ... 위해서 사이버 심리학이라는 용어를 사용하고 있지만, 이 분야의 일부로 간주 될 수 있는 기술을 사용하는 훨씬 더 광범위한 방법이 있다. 이처럼 온라인 상호 작용은 종종 직접 발생
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.30
  • 신화생성 구조의 틀- 마데카솔
    게임의 경우 기본적으로 단체 게임을 모티브로 하고 있다. 오징어 게임과 같은 단체 이벤트를 통해서 우리는 여전히 공동체 주의에 대한 기대를 가지고 있다. 크게는 교류 심포지엄, 작 ... 게는 투두메이트를 형성해서 누군가와 ‘함께’ 하는 행동을 만들고 있다. 오프라인 교류가 어려워지자 줌을 통해 온라인으로 스터디를 하는 모음도 증가하고 있다. TV 프로그램인 오은영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 다음,구글,네이버.바이두
    R02 기업소개 NAVER 1999 네이버컴 ( 주 ) 설립 검색 포털 ‘ 네이버 ’ 서비스 시작 어린이 전용 포털 ‘ 쥬니어네이버 ’ 서비스 시작 게임 포털 ‘ 한게임 ’ 정식 ... 서비스 시작 2001 NHN( 주 ) 로 사명 변경 2002 지식검색 서비스 ‘ 지식 IN’ 시작 2003 ‘ 지식쇼핑 ’ 시작 블로그 서비스 오픈 2005 온라인 기부 포털 ... 싱가포르 법인 NHN SINGAPORE PTE.LTD 설립 2013 ‘ 라인플러스 (LINE+) , 캠프모바일 ’ 설립 네이버 ( 주 ) 로 사명 변경 및 게임사업 분리 기업 소개02
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 1학기 글로벌시장과비즈니스이해 기말 족보
    한 상품이나 서비스를 선호하며 고령화에 따른 의료나 건강과 관련하여 수요가 증가하고 있다. 또한 기술의 발달로 옴니채널의 확산이나 온라인 거래가 증가하고 있는 실정이다.5. BTS ... , 오징어게임, 영화 등 K-culture 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로 이어지고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비재, 의료산업 등에 대한 해외시장 ... 한다면 큰 성공을 거둘 수 있을 것이다. 중남미의 게임 산업 또한 유망하다. 브라질에서는 약 7,500만명이 게임을 즐기며 MMORPG, FPS 등 다양한 장르의 게임이 소비되고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    전략1) 온라인 마케팅SNS와 유튜브 등 영상 플랫폼을 통한 티저 영상과 실제 사용자 체험 리뷰 영상을 적극적으로 배포한다. 이때 간단한 모바일 AR 필터 혹은 미니 게임을 제공 ... , 게임, 기념품 만들기 등 다양한 프로그램에 직접 참여 가능하다. 이때 손동작 인식 기술을 활용해 실제로 손을 움직여 그림을 그리거나, 재료를 조합해 음식을 만드는 것과 유사한 체험 ... 정보 및 티켓 구매(가상 화폐 결제 가능)]↓[가상현실 축제 공간 입장]↓(무대, 퍼레이드, 부스 등 공간 탐색)↓[상호작용 영역] – 공연 관람, 게임, 음식 체험, 이벤트
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    Facebook's Pivot to Metaverse 'Meta'
    , Second Life Mostly games Rely on XR technology on flat screen display Extended Reality: Eg when ... Fortnite held an Ariana Grande concert in-game Difference? Games on Meta’s metaverse will be more ... immersive (with help of VR/AR) Meta’s metaverse goes beyond games Functional space (eg working, shopping
    리포트 | 62페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 국제기업 환경론 ) 기업활동에 영향을 미치는 환경 요소에 대하여 설명하고, 어떠한 기업이 어떠한 환경으로 기업활동에 영향을 미쳤는지에 대하여 사례를 들어 설명하라
    구글의 성과 역시 향상할 수 있게 되었다. 또 하나의 사례는 핀란드의 게임회사인 슈퍼셀이다. 슈퍼셀은 온라인 게임인 클래시 오브 클랜, 클래시 오브 로얄, 브롤 스타즈를 개발 ... 하게 자사의 게임 두 개나 랭크시킨 온라인 게임을 선도하는 기업이기도 하다. 이러한 슈퍼셀이 성공할 수 있는 비결을 슈퍼셀의 독특한 기업문화에서 찾을 수 있다. 슈퍼셀은 실패를 자축 ... 한 회사이다. 그 중 클래시 오브 클랜은 2010년부터 2019년까지 역대 소비자 지출 기준 상위 1위인 게임이기도 하다. 그 외에 클래시 오브 로얄 역시 상위 10위권에 들어, 유일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
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2025년 11월 09일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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