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"온라인게임" 검색결과 2,961-2,980 / 26,207건

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    여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인. 유형 등을 제시하세요
    하는 경우이며 이 때문에 실제 인간관계를 경시하는 경향이 있다. 둘째, 네트워크 강박증이 있다. 이는 강박적인 수준으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식 매매 등에 몰두하는 것이 이 ... 도 증가하고 있는 상황이라고 할 수 있다.3) 인터넷 중독의 유형인터넷 중독과 관련한 유형에는 크게 3가지가 있다. 첫째, 사이버 관계 중독이 있는데 이는 온라인에서의 인간관계에 집착
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
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    자청-역행자를 읽고 [경제적 자유를 위한 공략집]
    구독자를 넘어서며 화제를 모은 후 미련 없이 유튜브 〈라이프해커 자청〉을 그만뒀다. 이후 본업인 온라인 마케팅 비즈니스를 비롯해 다방면으로 사업을 확장했다. 대표적으로 ‘이상 ... 었으며, 이는 다음과 같다.정체성 변화, 관련 책 20권 읽기 또는 유튜브 등 시청, 그에 대한 글쓰기를 통한 초사고 세팅, 온라인을 넘어 오프라인 강의 듣기 등으로 이루어졌 ... 적으로 뛰어넘을 수 있을 것이니 실패를 오히려 레벨업의 기회임을 알고 기뻐하게 될 것이다.3. 인상깊은 구절과 느낀점(1) 나는 게임에도 공략집이 있듯이 인생에도 공략집이 있는 게
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.11 | 수정일 2022.10.14
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    해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 지분의 약 80%을 인수하였다. 인수 ... 감축을 통한 비용 절감, 기술발전, 각국의 금융 규제 완화에 있다.2. 사례해외 인수합병 사례로는 세계 최대 게임 업체인 텐센트를 생각해 볼 수 있다. 텐센트는 2016년 6월 ... 모바일 게임 클래시 오브 클랜, 헤이데이, 붐비치, 브롤스타즈 등 개발사인 핀란드의 기업 슈퍼셀의 지분 약 84%를 86억 달러에 인수하였다. 이러한 인수는 현재까지도 게임 업계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 안양대학교 관광마케팅 A+중간고사
    과 실시간으로 소통하며 실제로 여행하는 느낌을 받을 수 있는 온라인으로 즐기는 랜선투어가 등장하게 되었다. 네이버 여행플러스와 여행 스타트업 가이드라이브가 함께 진행하는 랜선투어 ... 재단이 선정한 코로나 일상 대비 서울우수관광 테마상품으로 개인용 AR을 이용한 게임이 나오기도 했다.그리고 이색적인 언택트 미션여행도 등장했다. 가이드와 접촉할 필요없이 어플리 ... 도 등장했다. 한국관광공사에서는 메타버스 플랫폼인 제페토를 활용해 온라인 관광 홍보를 추진했다. 가상 한강공원을 구축해 반포대교 무지개분수와 남산N타워를 감상하고 서울 밤도깨비 야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 생활속의 수학 ) 자기 전공 분야에서 수학이 활용되는 사례와 자기 전공 관련 진로에서 수학의 중요성
    된다.3) Game Software Track (G)세 번째는 G트랙이다. G트랙은 짧은 시간동안 다양한 멀티미디어 소프트웨어를 개발한다. 게임 산업 분야가 가장 많은 발전을 하고 있 ... 는 이 트랙에서는 컴퓨터 그래픽스, 프로그래밍, 그래픽 및 멀티미디어 툴이나 온라인 게임 제작 기술 등에 대한 지식이 필요하다. 그리고 이러한 지식에 근간이 되는 것인 기본적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.05 | 수정일 2022.08.10
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    넥슨게임즈 2025 [RX 스튜디오] 시나리오 기획자 자기소개서와 면접자료
    후 플레이어들이 각자의 선택과 결말을 온라인 커뮤니티에서 공유하며 자신만의 이야기를 자랑스러워하는 모습을 보면서, 게임이 줄 수 있는 몰입과 감동이 어디까지 확장될 수 있는지 실감 ... . 면접 기출 질문 및 모범답안1. 주요 경력에 대해 상세히 말씀해 주세요.게임 시나리오 기획자로 성장하기까지 다양한 실무 경험과 프로젝트에 참여하며 역량을 쌓아왔습니다. 대학교 ... 에서 문예창작과를 전공하며 스토리텔링, 인물 심리, 장르별 구조 등 내러티브의 기본기를 다졌고, 이후에는 게임 시나리오 창작 동아리에서 시나리오 작가로 활동했습니다. 매 학기마다 팀
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.09
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    [질적연구] 코로나 시대 인간관계 변화에 대한 현상학적 연구
    온라인 교류 방식을 좋아하지 않는다. 거리감을 느끼기 때문이다. 하지만 집에 있는 시간이 많이 생겨서 주로 위챗, 웨이보, 비리비리, 게임을 많이 했다”(참여자 C)”“코로나 봉쇄 ... _To대면 수업을 듣지 못하고 온라인 수업에만 의존해야 했다. 대면 수업에서는 학우들과의 토론, 팀 과제 등을 수행할 수 있지만 코로나 시기 학생들은 이러한 기회를 박탈 당했 ... 에서 온라인으로 옮겨가는 추세였다. 특히 SNS의 발달로 사람들은 온라인으로 새로운 인간관계를 형성하기도 했다. 이런 점을 보았을 때 코로나19 확산으로 인한 비대면 인간관계 증가
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.19
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    들은 훨씬 더 가상의 세계, 사이버 세계에 친숙한 방식으로 스마트폰을 사용한다. 예를 들어서 SNS를 하는 것, 게임을 하는 것, 요즘 이슈가 되고 있는 메타버스를 즐기는 것이 청소년 ... 다. 오프라인 세계에서의 청소년 문화와 구별되는 개념(온라인 세계에서의 청소년 문화)로 이해할 수도 있지만 사실 이 두 가지를 분리해서 이해하기는 어렵다. 다만, 오프라인 문화와 온라인 문화 ... 이 좋을 때의 이야기이고, 실제로는 완벽하게 자기와 맞는 친구를 사귀기 어려울 수도 있다. 그런데 온라인 세계에서는 자기와 취향이나 성향이 맞는 사람을 만나기 쉽다. 지역적인 경계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.14
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    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    십여년 전에 탄생한 ‘컴퓨터 게임’이라는 개념은 휴대폰을 통해 지하철이나 버스 안에서도 할 수 있게 되었고, TV 방송사 편성표대로 방송을 시청하고 중간중간 광고를 꼭 봐야만 했 ... 있다. 인터랙티브 드라마란 과거 ‘게임북’에서 독자의 선택에 따라 게임 스토리의 진행이 변화되었던 것에서 착안하여, 시청자가 드라마 진행 중 선택을 할 수 있게 해 시청자만 ... (Vi고 있다. 그리고 VR챗 등과 같은 게임이 있는데, 게임 속에서 전세계 사람들과 아바타를 통해 교류하고 대화할 수 있는 등 새로운 가상현실 세계가 창조되고 있다.기술적 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오
    수 있다. 그동안 진행했던 대면 수업을 대신한 온라인 비대면 강의는 교육의 패러다임을 바꿔 놓았을 뿐만 아니라 학생들의 학습방법, 교사들의 교수 방법까지 변화를 주고 있다. 웹엑스 ... (WebEx)와 줌(zoom)을 통한 온라인 화상 수업은 마치 비대면 교육의 해결책으로 등장했다. 실시간 화상 수업은 코로나19 시대 비대면 교육의 돌파구로 등장하였고 교육계 역시 ... 를 메타버스를 통해 수강하게 했다.건국대학교는 VR 게임 기업인 플레이파크와 함께 3일간에 걸친‘건국 유니버스’를 통하여 2021 순천향대학교 건국대학교 학년도 1학기 학교 봄 축제
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.16
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    청소년 ADDIE 모형과제프로 그램 과제 제출
    2020년 한국 형사·법무 정책 연구원에서 발간한 ‘청소년 대상 온라인 그루밍 실태 및 대응방안 연구’(김지영 외, 2020)에서도 응답자 중 22.4%가 소셜 네트워크, 온라인 게임 ... 사건 보도 및 자료 분석▶ 청소년, 온라인 통한 개인정보 노출 무방비…디지털 성범죄 위험성.한국청소년정책연구원의 ‘아동?청소년 대상 디지털 성범죄 현황 및 대응방안 연구’에 따르 ... 면, 초등학교 시기부터 온라인 그루밍의 위험성에 노출돼 있다.청소년 10명 중 2명은?오픈 채팅에 참여한 경험이 있는 것으로 나타났다. 또한 온라인을 통해 만난 낯선 이에게 개인정보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2025.05.27
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    [경영학원론] 기업가정신 실례조사 - 마이크로소프트를 중심으로
    되었다. 따라서 학교와 직장에서는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 온라인으로 사이버 세상에서 일상을 이어가는 상황이다. 이에 따라 온라인 화상회의 프로그램인 MS팀즈의 국내 사용량도 작년대비 ... 의 효과성을 극대화할 수 있다. 그 외에도 홀로렌즈는 군사, 게임, 장애 불편 개선 등에 접목할 수 있어 미래성장가치가 높은 제품이다.3. 공감, 마이크로소프트 혁신의 주요원천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
  • [넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM 합격 자기소개서] 넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM, 넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM,자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서,기업자기소개서,기업자소서,기업자기소개서,기업자소서, 취업 자소서, 취업 ,면접, 면접 자기소개서, 이력서
    1. 넥슨과 선택하신 직무에 지원하신 동기와 입사 후 성장 목표를 서술해주세요.넥슨의 대표 게임인 서든어택과 피파온라인은 제 학창 시절의 동반자였습니다. 어릴 적부터 꾸준히 게임 ... 을 즐기며 넥슨에 대한 막연한 동경을 품어왔습니다. 이 게임들뿐 아니라 메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더 등 게임성이 훌륭하고 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 회사 ... 에서 일하고 싶다는 생각이 강렬하게 들었습니다. 이러한 동경에서 시작해, 넥슨에 입사하여 단순히 유저로서가 아닌 실제 게임 개발 및 서비스에 참여하는 사람이 되고 싶었고 제가 가진
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.11
  • [고려대학교] 자유정의진리 글쓰기 과제 - 04 욕망과 무의식
    에 마니아, 오타쿠 문화 등이 성행하게 되었다. 우리나라에선 온라인 게임이 주로 유행하지만 일본에선 가정에서 혼자 할 수 있는 비디오 게임이 주로 유행하는 것도 이 때문이다. (물론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.14
  • S+ 보건교육계획서(수업계획서)
    에서 대처하는 적극적 해결하는 자세를 기를 수 있게 함)- 온라인상에서 나이, 주소, 학교, 아이디, 전화번호 등의 개인 정보를공개하지 않는다.- 이유 없이 문화상품권과 게임 아이템 ... 등 대가를 주겠다고 접근한다면 경계한다.- 온라인에서 알게 된 타인이 메신저로 연락하자는 제안, 부모에게 알리지않고 따로 만나자고 제안, 사진제공 등을 요청한다면 거절하고 이런 ... 를 갖고 피해자에게 접근해 신뢰 관계를 쌓은 뒤 피해자가 성적 가해 행동을 자연스럽게 받아들이도록 길들이는 행위의 일종으로( )이란 온라인 채팅, 모바일 메신저, SNS를 통해 아동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.07
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    물질관련 및 중독 장애 개념 총정리 (임상심리학 대학원 자료)
    을 유발시키는 활동의 공통점에는 규칙이 있고 , 규칙수행을 위해 기술을 습득 해야 하며 , 목표가 분명하고 피드백이 제공되고 통제가 가능함3_ 인터넷 중독 관련장애 (3) 온라인 게임 ... 적 온라인 게임중독은 학교생활 , 가정 및 대인관계에 부정적인 영향을 미치고 현실세계와 가상 게임세계를 구분하지 못하는 등 심각한 손상 유발 (6) 스마트폰 게임중독은 스마트폰 중독 ... 이데 , 이러한 최적경험의 상태가 몰입임 ( Csiksezentmihalyi , 1990). (2) 몰입의 개념은 스포츠 , 게임 , 컴퓨터 사용 등의 분야에 적용되고 , 몰입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 163페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.06.23 | 수정일 2022.06.05
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    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번 ... . Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?1. 네이버2. 유튜브3. 페이스 북4. 트위치5. 아프리카TV문제 7번. 스타크래프트의 장르
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를
    . 본론 1. 청소년 사이버도박, 중독과 불법의 경계에서 도박을 보다 2. 청소년 온라인 도박 문제 3. 청소년 도박 문제 해결 방안 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 청소년 시기 ... 소년보다 위험군 수가 많은 것으로 나타나고 있다. 청소년 전문가들은 청소년들이 처음에는 게임을 하듯이 도박을 접하는 경우가 많으며 한번 시작하면 자극에 익숙해지면서 도박을 끊는 것 ... 를 구축할 필요가 있다. 2. 청소년 온라인 도박 문제 온라인 도박은 현실에서 도박으로 간주되는 행위가 인터넷을 이용한 온라인이라는 가상공간에서 전자화폐 또는 전자금용거래를 통해 결제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
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    데이트폭력 자료조사(결론포함)
    배송을 가장해 평소 알고 지내던 A씨 집에 침입한 후 A씨 여동생, 어머니, A씨를 살해했다. 검찰 조사 결과 김태현은 온라인게임을 통해 알게 된 A씨에게 호감을 가졌으나 A씨 ... 가 자신을 멀리하자 범행을 계획했다.평소 밝고 쾌활한 성격이던 A씨는 온라인게임을 통해 알게 된 김태현이 수입이 없는 것을 알고 게임 비용을 내주는 등 호의를 베풀었다. A씨의 이 같 ... 은 호의에 김태현은 A씨에게 일방적인 호감을 가지게 됐으나, A씨는 김태현의 이유를 알 수 없는 신경질적인 태도에 김태현을 멀리하기 시작했다.김태현은 A씨가 자신을 멀리하자 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.28 | 수정일 2024.05.16
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의
    ) 개념모바일 광고(Mobile advertising)란, 인터넷을 통해 집행되는 디지털 광고 내지 온라인 광고(online advertising)의 일종으로 특히 스마트폰 ... 의 중요성이 높아지고 있어 모바일 광고는 곧 스마트폰 지향적인 광고로 이해되기도 한다.디지털 환경에서 집행되는 온라인 광고는 PC를 대상으로 한 PC 광고와 모바일을 대상으로 한 모바일 ... 광고로 나눌 수 있는 바, 모바일 광고 역시 온라인 광고의 아래와 같은 특징을 갖고 있다 :첫째, 광고 효과의 측정 용이: 온라인 광고는 클릭 수 기반 광고, 노출 수 기반 광고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
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2025년 11월 09일 일요일
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