• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(26,210)
  • 리포트(21,393)
  • 방송통신대(2,047)
  • 자기소개서(849)
  • 논문(656)
  • 기업보고서(652)
  • 시험자료(480)
  • ppt테마(64)
  • 서식(55)
  • 이력서(12)
  • 표지/속지(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임" 검색결과 3,061-3,080 / 26,210건

  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    가 자주 하는 온라인 게임 역시도 가상세계이다. 이러한 가상세계는 크게 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있다. 게임의 특성을 가진 가상세계는 일정한 규칙을 바탕으로 승자를 가리 ... 버스2. 코로나 팬데믹과 로블록스최근 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹은 비대면 온라인 추세를 가속화시켜 언택트(Untact)를 넘어 온택트(Ontact) 세상을 확 ... 자가 함께 배우고, 소통하고, 탐색하고, 우정을 확장할 수 있는 인간 공동 경험 플랫폼 구축이다. 로블록스는 단순히 3D 그래픽으로 하는 게임이 아니라 게임 개발자나 유저들에게 오픈소스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있 ... 의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자.
    대리점, 전자제품 양판점, 온라인 쇼핑몰 등 멀티채널 전략을 통해 소비자 접점을 극대화하고 있다. 전 세계 70여 개국에 생산 거점과 법인을 운영하며 지역별 수요에 빠르게 대응 ... 공간을 마련하거나, 젊은 층이 모이는 장소에 팝업 이벤트를 열어 제품 기능을 시연한다. 온라인으로는 삼성 공식 웹사이트뿐만 아니라 주요 이커머스 플랫폼과 홈쇼핑 채널을 활용 ... 온라인 생중계를 통해 수천만 조회수를 기록하며 거대한 화제를 불러일으킨다.아울러 삼성의 프로모션 전략은 소비자 층별 특화 마케팅을 지향한다. 최근 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 공략
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리 사회 청소년의 미디어(스마트폰, 테블릿, 컴퓨터, 노트북, tv 등)문화를 장단점을 포함하여 분석
    면 화면과 연계되어 화면으로 바탕화면을 띄운다. 한편, 청소년들은 이 컴퓨터를 이용하여 게임 문화를 즐긴다. 특히, 남학생들은 pc방을 이용하여, 여기서 컴퓨터를 켜고 온라인 게임 ... 에 중독되는 것처럼 스마트폰에도 중독된다. 특히, 청소년들의 경우, 통화, 메시지뿐만이 아니라 게임에까지 중독되어 문제시되기도 하는데, 이로 인해 부모들은 심각하게 고민해보기도 한다 ... 하며, 와이파이가 되는 곳에서 컴퓨터처럼, 휴대폰처럼 얼마든지 인터넷 접속을 하여 서핑하게 하고, 앱을 다운 받아 게임, 사진 편집을 하게 하고, 쪽지를 주고받게 하기도 한다. 그래서 다수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.22 | 수정일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [토익스피킹] Part3,Part5 집중훈련 템플릿
    first in my group of friends when it comes to buying new games.관련내용 새로 나온 게임을 하고 그것의 전략을 알아 내는 것이 신 ... 이 나요.It’s exciting to play a brand new game and to figure out newstrategies for it.Q. 컴퓨터 게임을 하는 것 ... 의 좋은 점은 무엇이라고 생각하나요?A. 장점 1 많은 게임이 이 세상에 없는 환경에서 일어나서, 가상의 세계를 경험할 수 있어요.Many computer games take
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.20 | 수정일 2021.07.11
  • 4차 산업혁명의 중심적 역할을 하는 기술
    지능이다.(게임 ai, 진단 프로그램 등), 3단계:기계학습을 하는 인공지능­직접 검색이 가능하고 자신이 가지고 있는 데이터를 바탕으로 판단할 수 있는 인공지능이다. 4단계:딥러닝 ... 다. 사람이 코딩한 알고리즘을 따라 움직이는 것이 아닌 컴퓨터가 직접 판단을 하는 단계이기 때문이다. 3단계부터는 컴퓨터가 통계와 데이터를 통해서 직접 행동을 말한다. 게임이라고 가정 ... 하면 ai가 게임을 하는데 걸리는 시간과 유저의 플레이 방식을 통계를 내어서 그에 따른 대처를 하는 것이다. 기계학습에 주로 사용되는 알고리즘으로는 의사결정나무, 랜덤 포레스트라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.23
  • (마케팅원론 A+ 자료) 2020년 카카오 기업 동향 및 계열사 분석(4P 분석, STP분석, SWOT 분석)
    ·다음.< 카카오 주요 제품 시장 점유율 >* 단위: %국내 주요 모바일 메신저 서비스(카카오톡)96.00온라인 음원 서비스 시장(앱애니 기준)(멜론)55.00온라인 음원 서비스 시장 ... 의있는 캐릭터 산업으로 성장하고 있다. 또한 프렌즈 IP 기반의 게임, 카카오미니 스피커의 피규어, 카카오뱅크의 체크카드 캐릭터 등 카카오 서비스 전반에 걸쳐 시너지를 창출하고 있 ... 다. 카카오는 유통에서 투자, 창작 영역까지 IP를 확장할 계획이며, 이미 IP를 통한 글로벌 진출은 게임, 픽코마 등 콘텐츠 부문을 통해 성과를 보였다. 앞으로 카카오 생태
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 학업계획서
    정교화 가능성 수준이 프레이밍 효과에 미치는 영향에 관한 연구, BBC 역사를 보는 두 가지 시선: 아사 브리그스와 레이몬드 윌리엄스를 중심으로 한 연구, 온라인 MMORPG 약관 ... 공론장, 가능성과 한계 모색 연구, 게임중독 규제법리에 대한 비판적 고찰 연구, 외주정책을 둘러싼 논쟁의 특성과 그 성과에 관한 연구, 말할권리를 넘어 듣는 용기로: 호혜 ... 는 이익/손실 프레이밍의 상대적 설득 효과 연구, 1970년대 영국의 방송 개혁에 대한 역사적 논쟁 연구, 게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 중독원인을 서술하고, 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하여 해결방법을 사회적 관점에서 제시하시오
    는 것으로 나타나 대책마련에 시급한 상황이라고 밝혔다. 또한 인터넷 중독 청소년들의 인터넷 주 이용 목적은 온라인게임(51.9%)인 것으로 나타났다. 과도한 인터넷 중독은 학습시간 ... 하여 해결방법을 사회적 관점에서 제시하시오.I. 유해약물 중독II. 인터넷(게임) 및 스마트폰 중독III. 사회적 관점에서의 해결방안1. 유해약물·물건2. 인터넷(게임) 및 스마트폰 ... 하고자 청소년 유해환경 신고포상금 제도를 운영하고 있다.II. 인터넷(게임) 및 스마트폰 중독한국정보화진흥원(2013)은 인터넷 중독(스마트폰 중독)을 '인터넷(스마트폰)을 과다
    리포트 | 6페이지 | 6,800원 | 등록일 2023.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이
    놓을 수 있다. 실생활에서는 직접적으로 이야기하지 못했던 내용을 온라인 속에서는 솔직하게 적을 수 있다. 또한, 자기 자신을 다른 인물이나 캐릭터로 표현을 할 수도 있다. 익명성 ... 역할을 보여줄 수 있다. 예를 들어, 평범한 직장을 다니는 사람이 평소에는 하지 않았던 역할인 게임 스트리머가 될 수 있다. 사람은 가상의 공간에서 현실과 다른 역할을 수행할 수 ... 다. 반면에 사이버 공간 속에서는 전 세계 사람들과 연결될 수 있다. 상대방을 직접 본 적이 없더라도 의미 있는 관계를 형성할 수 있다. 예를 들어, SNS로 맺어진 팔로워나 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영전략 카카오톡
    과 사람을 연결시켜주는 범위를 확장 시켜 나가기 시작했 다 . 카카오는 2012년 7월, ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임과 카카오톡을 연계시킵니다. 카카오톡이 시작한 소셜 네트워크 게임 ... 서비스의 시작 이었다. ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임 자체는 간단한 퍼즐 게임이었지만 , 카카오톡 친구와 함께 점수를 공유하고 하트를 주고받는 시스템은 ‘ 애니팡 ’ 에 퍼즐 게임 그 ... 이상의 가치를 불어넣었다 . 카카오톡은 이후 여러 인기 있는 게임들과 제휴하면서 모바일 게임 회사들의 중요한 파트너가 되었다 .오후 2:14 오전 2:14 Kakao talk
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료A+)) 구독경제 소유에서 공유 공유경제 의미와 운영 사례 - 분야별 서비스 운영 사례, 법률분야 등
    다. 최근의 경향은 오프라인 기반에서 온라인/모바일 버전으로 확장되고 있다. 잡지업계로서는 구독경제 모델을 스마트 환경에 적용하는 등 공격적인 비즈니스 모델을 시도해 볼 필요가 있 ... 동월 대비(1~7월) 450% 증가하였다(동아일보, 2020). 온라인 쇼핑거래액은 12조 6,711억원으로 19.5% 증가하였으며(통계청 자료실, 2020), 상품군은 간편조 ... 는 로운 기회를 만들고 있다.소비 패턴의 변화, 모바일 중심의 온라인 거래 환경 확산 외에도 코로나 19 확산을 기반으로 국내 구독경제 플랫폼은 앞으로도 성장할 것으로 예측
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제에 대한 사회복지적 개입 방법
    게임을 다양하게 하며 온라인 게임뿐 아닌 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임 등을 모두 이용하고 있으며 가정에 콘솔 게임기 또한 한두 대가 아닌 여러종류의 기계를 보유하고 있 ... -청소년복지론 과제-목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 중독과 환경적인 요인2. 우리 아이의 게임중독3. 사회복지적 개입방법에 따른 변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌청소년 문제에 대한사회 ... 공부를 쭉 하면서 학점은행제에서 8과목을 듣고 8주 차까지 왔을 때 과목마다 서로 연관되어서 나오는 주제들 중에서 하나의 주제가 내 이목을 끌었다. 그것은 바로 게임중독에 관한 주제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.29 | 수정일 2023.02.07
  • 청소년복지론_자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    세대가 경험하지 못한 새로운 유형의 문제도 부각되고 있다. 정보통신 기술의 발전으로 청소년들은 온라인 공간에 손쉽게 접근하게 되었고, 이로 인해 다양한 이점과 함께 비행이나 일탈 ... 로 이어질 수 있는 위험 요소 또한 노출되는 상황이다.나는 중학교 재학 시절 온라인 불법 도박에 빠졌던 아픈 경험이 있다. 용돈을 벌겠다는 단순한 마음에서 시작했으나, 예측하지 못했 ... 들의 지원을 받아 문제 상황에서 벗어날 수 있었지만, 그 경험은 내 청소년기에 큰 상처로 남았다. 동시에 오늘날까지도 온라인 도박이나 여러 디지털 환경의 위험에 청소년들이 여전히 무방비
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 관련 모바일 설문조사를 실시한 사례를 선정하여 조사대상, 조사과정, 조사결과, 마케팅 시사점 순으로 정리
    는 다양한 기업이, 다양한 목적으로 사용하고 있지만 특히 스마트폰을 기반으로 하는 어플리케이션 업체들에서 많이 활용하고 있다. 대표적인 스마트폰 어플리케이션 영역은 ‘모바일 게임’분야이 ... 다. 요즘 모바일 게임은 성장률이 가히 폭발적이다. 특히 지난해에는 코로나 19의 영향으로 사람들이 집에 머무는 시간이 늘어나면서 게임업체들이 역대 매출을 기록하기도 했다. 모바일 ... 게임 시장이 커지고 있는 만큼 이 시장에서의 경쟁도 치열해지고 있어서 게임 업체들은 더 많은 소비자를 유치하고, 기존의 고객들이 다른 게임으로 이탈하는 것을 방지하기 위해서 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    포켓몬 빵 열풍이유와 부작용[포켓몬,띠부실,피카츄,MZ세대,레트로]
    다. 스티커만 챙기고 빵을 버리는 일도 벌어져 논란이 되기도 했다. 또한 그 당시 ‘포켓몬스터’ 인기에 힘입어, 스마트폰으로 실제 배경에 숨어 있는 포켓몬을 잡는 증강현실(AR) 게임 ... ‘포켓몬 고’도 많은 사랑을 받았다. 한국 출시 전 다수의 이용자들이 게임을 즐길 수 있는 유일한 지역이었던 속초에 몰리기도 했다. 22년 2월 포켓몬빵을 재출시한 SPC삼립은 이 ... 이 지났지만, 열기가 식지 않고 있다. 오히려 최근 온라인 판매가 시작되면서 포켓몬빵의 인기는 더 커지고 있다. SPC삼립 공식몰과 11번가 H몰 등에서는 매일 오전 오후 정해진 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI 기술의 발전과 메타버스 시대의 시작)
    프랜드나 네이버의 제페토 등이 활발하게 사용되고 있듯이, 에서도 소비자들이 자유롭게 온라인 세상에 접속하며 온라인 아바타를 이용한 디지털 라이프를 살아가는 모습을 묘사하고 있다.특히 ... 에서 더 많은 시간을 보내고 있는 상황을 묘사하기도 한다.이러한 가운데 의 주인공들은 오아시스에서 오아시스의 경영권을 놓고 열리는 게임에 참여하게 되고, 이러한 과정에서 오아시스 ... 의 경영권을 탐내는 또다른 경쟁 기업 및 그들의 디지털 아바타들과 오아시스 내 게임을 통해 경쟁하게 된다.2) 의 세계와 현실의 세계이처럼 영화 은 현재 제페토, 이프랜드 등 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년활동론] 청소년활동시설의 유형과 특성에 대하여 간단하게 설명하고, (보고자가 청소년문화의집에서 근무하고 있는 청소년지도사라고 가정하고) 활동 가능한 청소년활동 한 가지를 계획해보세요.
    같이 만들어 보기도 하고 일상에서 소소한 행복이 느껴지는 사진을 찍어 온라인으로 공유하는 프로그램들이 있었습니다. 하지만 생각보다 다양하지 않았습니다. 앞으로는 대면수업과 비대 ... 뿐만 아니라 온라인을 통해서도 청소년들이 필요한 정보를 제공받는 동시에 자신들의 정보를 제공하면서 지역사회뿐만 아니라 다른 지역 간 정보를 교류하는 네트워크 기능도 하고 있습니다. 하지 ... 만 코로나19의 장기화로 청소년들이 느낄 수 있는 정서적 어려움과 제한된 활동으로 인한 스트레스를 해소하기 위해 온라인을 통한 프로그램들이 많이 계획되어야 한다고 생각합니다.제
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.15
  • 온라인 속 여성 혐오 표현의 양상
    제목 : 온라인 속 여성 혐오 표현의 양상<목 차>1. 서론2. 여성 혐오의 개념과 특징3. 여성 혐오의 유형과 양상4. 여성 혐오와 남성 혐오의 비교 분석5. 결론1. 서론본 ... 에 비해, 여성 혐오를 멈추려는 시도는 비교적 최근부터 행해지고 있다. 이러한 시도에도 불구하고 여성 혐오는 이제 온라인상에서도 빠르게 퍼져가고 있다. 스마트폰이 보급되기 시작하면서 인 ... 터넷과 미디어를 접하는 평균 연령 또한 낮아지고 있다. 여성 혐오에서 시작된 비속어나 유행어 또한 미디어를 통해 빠르게 전파되고 있고 그 경로는 게임, 영상, 1인 미디어 방송
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.16
  • 다시 어떻게 읽을 것인가 중 종이 읽기와 디지털 읽기
    발달과 관련되고 나머지는 게임이나 다른 활동이다. 종이책은 책을 읽어줄 때 부모가 맡은 일은 -이야기의 발판 놓기-다. 개념적 구조물인 발판을 놓으면 아이가 새로운 학습이나 이해 ... 했다. 2018년 미국 일부 지역은 고등학교 때까지 온라인으로 듣는 것을 의무화했다. 유럽도 그랬다. 코로나 19 펜데믹으로 학교가 문을 닫을 때 온라인 학습의 의무화가 새로운 표준이 되 ... 었다. 종이책에서 디지털로 대체되니 종이책 교과서 가격이 오르고 전자책 시장도 커졌다. 비용을 줄이고 온라인 강좌를 지원하고 디지털 도서 읽기가 퍼져갔다. 중요한 것은 종이 읽
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 10일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:30 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감