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"온라인게임" 검색결과 3,201-3,220 / 26,208건

  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    에 직면한 닌텐도ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 세계 최초의 휴대용 게임기 공격적인 투자 Game Watch (1980) 신제품 개발 노력ANALYSIS ... IDEAS INTRO HISTORY 세계 최초의 휴대용 게임기 공격적인 투자 Game Watch (1980) 신제품 개발 노력 위기 = 새로운 기회 닌텐도만의 경영방식ANALYSIS ... 게임시장 북미 $22.2 남 미 $3.3 유럽 $17.7 아시아 $36.8 아프리카 $1.4 2014 년 수익 ( 단위 : 10 억 , billion) ( 출처 : NEWZOO
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    , 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 ... 갈등7)도전8)기술과 재료Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론FC 온라인은 축구를 좋아하는 사람들이라면 한 번씩 해봤을 게임이다. 축구에 대해 관심이 없더라도 한 번쯤 ‘피파온라인’이라는 것 ... 되었기 때문에 정교한 기술을 많이 가지고 있다. 적절한 게임 사운드트랙도 있으며 게임 내에서 실제 경기를 하는 것과 같은 그래픽도 구현되고 있다. 본론을 통해 FC 온라인을 8가지 요소
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    대표적인 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전 방안에 대해 의견을 적으시오.
    에서는 미디어의 무료화를 통한 광고를 추가하여 수익을 얻는 방식이다. 예시로는 유튜브, 모바일 게임 등이 해당된다.-3) 온라인 구독연회비나 구독료를 지불한 이용자들에게 일정 기간 ... 자에게 제품이나 서비스를 판매하는 유형으로 온라인 소매, 온-오프라인 병행 소매, 직판 모델로 나눌 수 있다.-1) 온라인 소매온라인 상에서만 제품을 판매하는 형식의 소매업체이 ... 다. 요즘 온라인 사용이 누구에게나 쉽게 가능하기 때문에 진입장벽이 낮고 현장 매장을 만들지 않는 경우이므로 비용이 적게 들면서 판매할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 하지만 고객
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    치료놀이와 관련된 시설과 관련하여 기관운영 및 프로그램의 실제에 대해 파악하여 제출하시오
    에는 게임 놀이치료와 집단 놀이치료에도 참여하고 있다고 한다. 지인의 이런 말을 듣고 나는 해당 기관의 운영 프로그램이 궁금하여 본 시설을 온라인으로 방문하게 된 것이다.3. 제공 ... 치료, 발달 놀이치료, 모래 놀이치료, 게임 놀이치료, 집단 놀이치료로 놀이치료를 세분화하여 수행하고 있었다. 이와 같은 세분화는 아동의 특징이나 상황 등을 반영할 수 있 ... 하고 있는 게임 놀이치료는 게임을 직접적으로 놀이치료에 대입하는 것인데, 아동은 게임을 통해 경쟁에서 오는 여러 감정들을 경험하게 되면서 자신을 적극적으로 표현할 수 있게 된다고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 제무제표분석을 통한 기업경영개선(게임빌)
    39 위 , 국내 순위 4 위를 기록함 . 또한 글로벌 모바일 앱 시장에서 성공적인 사업 운영 및 전략적 투자 진행하고 있음 . 1 기업의 정보 동사는 모바일게임온라인 네트워크 ... 했던 게임 주식 NFT 어릴 적 게임빌의 게임을 즐겨했다 . 제노니아 , 프로야구 등등 그러면서 게임빌이라는 회사 자체에 관심 생겼었다 . 요즘 주식에 관심이 생겼는데 게임빌 ... 모바일게임 협회 ( KMGA) 초대 회장사 선임 - 영국 ‘ Mobile Choice’ 주최 ‘ Consumer Award’ 베스트 모바일게임상 수상 - 레드헤링 선정 아시아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    콘텐츠산업의 비즈니스 전략(케이묵)_A+받은 중간대체과제
    로 변화되었다. 온라인 게임의 보급으로 TV 채널 내에서 게임 방송이 가능해졌으며, 안정적인 모바일 스트리밍 환경이 조성되면서‘1인 방송 스트리밍 플랫폼’을 서비스하기도 한다. 기존 ... 의 생산은 부동산, 경제금융, 날씨, 직업 정보, 게임, 먹방, 의료, 문화, 공연, 경매 등으로 세세한 분야까지 다변화되고 있고, 전문화 되고 있다. 먼저 게임회사의 예를 들어보 ... 겠다.새로운 소비행태를 변화시키는 방향으로 진화한다. 예를 들면 기존에는 소비자가 단순히 게임을 플레이하던 방식이었다면 MCN과 같은 오픈형 플랫폼의 등장으로 소비자가 직접 참여
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    으로 독서실로 가는 것이 오늘날 우리나라 청소년들의 자연스러운 일과이다. 이러한 상황에서 청소년들에게 컴퓨터와 온라인 네트워크의 등장은 현실의 물리적 시간 공간에 구애받지 않는 놀이공간 ... 았다. 게임, 유튜브, SNS 등이 청소년의 문화의 주요한 맥을 이룬다. 그러나 이들 인터넷은 수많은 정보들이 빠르게 확산되지만, 출처를 알 수 없는 것이 많다. 그래서 정보들은 괴담 ... 어서 왜곡된 정보가 사실처럼 확대되어 전파되기 쉽다.2) 지나친 선정성과 폭력성작년 겨울 넷플릭스에서 방영된 “오징어 게임”의 유행은 콘텐츠의 놀라운 힘을 확인할 수 있으면서 한편
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2023.02.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 GKL 그랜드코리아레저 딜러 직무 합격 자기소개서
    을 배웠습니다. 일본어는 JLPT N2를 목표로 교재 풀이와 온라인 강의를 병행하며 6개월간 집중적으로 준비했습니다. 학업과 아르바이트를 병행하면서 피곤해 중간에 흔들린 적도 있 ... 십시오. (700자)대학교 시절 카지노 게임 이론 수업에서 블랙잭 규칙과 확률을 주제로 팀 실습 발표를 맡았습니다. 팀원 절반은 게임 경험이 없어 이해가 어려워했기에 이론 설명 ... 을 설명하며 팀원들이 직접 참여할 수 있도록 했습니다. 또한 게임 중 발생할 수 있는 변수와 고객 심리를 연결해 설명해 단순 규칙 이해를 넘어 서비스 현장에서 어떻게 활용할 수 있을지
    자기소개서 | 4페이지 | 9,900원 | 등록일 2025.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    <에듀업 경영학개론A+만점과제레포트> 4차산업혁명에 속하는 기업의 SWOT 분석 및 마케팅 4P 전략을 작성하여 제출해 주세요
    에서는 이전 넷플릭스(NETFLIX)에서 화제가 된 한국의 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임(Squid game)을 기회로 삼아 전 세계의 유저들을 하나로 모아 게임을 진행하며 기회를 적극 ... 았습니다. 코로나 시국에 온라인상에서 또 다른 나의 자아를 생성해 시간과 공간의 제약 없이 남녀노소, 인종, 지역을 넘어 친구를 사귈 수 있다는 것이 제일 큰 장점이라고 할 수 있 ... 된 메타버스형 게임인 로블 록스(ROBLOX)는 2006년 6월경 출시되어 한 게임 내에 다수의 인원이 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 존재한다는 것이 특징입니다. 구체적으로는 리듬게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 기업분석레포트-NCSOFT엔씨소프트
    CORPORATION)설립일1997년 3월 11일업종명온라인·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업기업 규모중견기업창업자김택진 (CEO 겸 CCO)상장 여부상장 (코스닥, '99~'03)(한국거래소 ... 에 매출 1위 '기염']이라는 뉴스를 접하게 되었다. 리니지라고 하면 바람의 나라와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임으로 1998년부터 시작해 23년 동안 꾸준히 사랑받고 있 ... 다. 사람들은 흔히 리니지를 ‘리니지 개발 회사인 NCSOFT의 현재를 만든 게임이자 여전히 NCSOFT를 먹여 살리는 게임’이라고 얘기한다. 뉴스를 보면 최근 출시된 리니지W
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    게임중독의 경우 도박중독과 유사한 위험성을 가지고 있어 사회적 이슈로 부각되기도 한다. 성인과 다르게 청소년들의 인터넷 중독은 청소년의 성장 발달에 중요한 자아정체성에 부정적 영향 ... 할 수 있다.2. 인터넷 중독의 특징인터넷 중독의 특징적 증상은 다음과 같다. 이는 온라인 상에서 과도하게 불필요한 시간들을 학업이나 업무와 관계없이 온라인상에서 허비하게 된다는 ... 을 찾게 된다.3) 금단 현상인터넷 중독을 겪는 사람들은 금단 현상을 보인다. 인터넷을 하지 않을 경우 불안, 우울, 초조감을 보이고, 아이들의 경우라면 수업 중에도 게임 소리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    놀이지도-유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요
    해결 및 협업 능력 향상- 다중 사용자 온라인 게임이나 인터랙티브 협력 활동(예: 코딩 게임)은 유아가 친구들과 협력하여 문제를 해결하는 경험을 제공한다.- 예: 간단한 블록 코딩
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    자의 Retention 추이가 어떤가?? 실행중인 마케팅 프로모션 중 어떤 것이 효과 있을까?? 온라인게임 “MJ Heroes”의 MAU 자료(가입월별 기초자료) : Retention6. A/B ... ? 가격 인하의 대체적 이유 세가지1. 학습곡선/경험곡선 효과로 원가감소=> 가격인하2. 경쟁자의 진입(Competition)의 경우 가격인하는 동적인 특성고려 / 게임이론3. 초기 ... (CPA의 일종)= Cost Per Install : 설치 건당 비용지불 예)모바일게임광고3) CPM, Cost Per Mille : 노출(impression) 1,000번당 비용
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신간호학 방어기전 사례
    으로 신나는생각과 신나는 음악을 불렀다.나에게 너무 불쾌한 상사의잔소리. 나중에 일을 할 때에영향을 미칠까 싶어서 의식적으로상사의 잔소리를 잊으려고노력하였다.3투사온라인 강의를 듣 ... 를 내었다.상사로부터 얻은 적개심과짜증남의 감정을 상사가 아닌,덜 위협적이며 더 받아들이기쉬운 다른 대상인 부하 직원에게 감정을 이동시켰다.8투사5인 팀 게임을 친구들과 함께 하고있 ... 는데, 내가 실수를 조금 많이해서, 게임이 갑자기 불리한 상황으로 이어지게 되었고 결국 게임에서지게 되었다. 하지만 나는 게임이끝나고 나서, “이거는 내가 위험에처했을 때 @@가 나를 도우러 빨리안 오고 상대팀이 먼저 와서 내가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.01
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계 ... 19라는 특수 상황과 4차 산업 기술이 결합하면서 전자상거래 시장에 새로운 물결을 일으키고 있다.온라인 쇼핑이 활성화되는 이유는 초고속 통신망, 광범위한 휴대폰 유통, 사람 ... 과 같이 정리될 수 있다. 첫째, 사회적 거리두기나 봉쇄조치를 포함하는 기타 방역조치로 인해 소비자들은 소셜 미디어, 온라인 쇼핑, 원격회의 및 원격통화, 비디오 스트리밍을 많이
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 코로나19로 인한 여가생활에서 코로나 이전과 이후의 변화에 대한 자신의 경험을 서술하세요
    활동1-2 실내 활동2) 여가생활 방식의 변화 - 매체 변화, 게임 발전, OTT(over-the-top)서비스 산업 확장,3.결론 - 코로나19 종식 후, 여가생활의 방향참고문헌1 ... 지만, 필터를 거쳐 숨을 쉰다는 것이 폐를 더 빨리 지치게 한다는 것이다. 따라서 축구나 족구 등의 사람 들 간의 거리가 가까울 일이 별로 없는 스포츠 종목에서도 게임 플레이에 유의미 ... 영상매체에서 눈에 띄는 변화가 있었는데, 그것은 OTT서비스 플랫폼의 대규모 확장이다. OTT서비스란 한마디로 방송프로그램이나 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠를 온라인으로 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.05
  • 사이버심리학_온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미인가에 대해 논하시오.
    과목명: 사이버 심리학과제 주제: 온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이 ... 성 특징(2) 온라인에서의 정체성 특징2. 인공지능이란?3. 인간의 정체성과 인공지능의 차이점Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론정체성이란 “자신이 누구이며 어디로 나아가고 있고 자신에게 맞 ... 할 수 있으며, 사람들은 온라인에서의 나, 오프라인에서의 나의 정체성을 각각 가짐으로써 자신을 인식하고, 자신을 드러내며 표현한다. 사이버공간에서 정체성의 표현 수단과 방법은 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.07 | 수정일 2023.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지
    하는 사람들이 생겨나고 있다. SNS를 통해 올린 사진을 퍼가서 도용 계정을 만들기도 하고 온라인 스토킹을 당하기도 한다. 온라인 스토킹의 문제점은 가해자가 직접 나서지 않는 이상 ... 은 누군지 추정조차 할 수 없다는 것이다. 하지만 직접적으로 따라다니는 것과 마찬가지의 공포, 해칠지 모른다는 두려움에 주변과 자신을 연결해주던 온라인 활동을 끊어야 했고, 집 밖 ... 으로 나가지 못했고, 이사와 이직을 고민하는 경우도 많았다(양재우, 2021.04.21.). 온라인 매체를 이용하기 위해서는 대부분의 기업들이 자사의 홈페이지 회원가입을 유도하고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오
    - 연세대학교 한국어학당 설립.1969년 - 서울대학교에서 재외동포용 교재를 개발.1964년 - 외국 선교사를 위한 명도원이 설립. 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발.아시안게임 ... 에서 그림을 제시하여 시각화를 모색한 이래, 실제적인 사진 재료와 삽화, 보조 자료, 온라인상에서 교육하는 교재 등 한국어 학습용 멀티미디어 교재도 다양하게 출판.- 외국어 교수법 ... 등), 제본의 형식적인 면에서도 주의를 요해야 한다는 소리다.또한. 교재는 실제 교실 안에서만 사용하는 것이 아니기 때문에 전산망을 통한 온라인 교재도 개발되어야 한다고 본다
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
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    포켓몬의 브랜딩에 대한 연구 (Research About Pokemon's Brand Strategy) 영어레포트
    18***** 이**Pokémon is a gaming brand made in Japan by Nintendo and The Pokémon Company in 1996. It ... olely with its games is with the Red/Green/Blue series, with a global sales volume of over 31.38 ... aspect of the Pokémon brand.The Points of Parity for Pokémon with other Nintendo games are its well
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.19
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2025년 11월 09일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감