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"온라인만화" 검색결과 3,221-3,240 / 3,579건

  • [마케팅]마시마로의 마케팅전략
    을 해 왔다. 만화를 시작으로 영화애니메이션뿐만이 아닌 뮤지컬 분야에까지 둘리를 다양하게 활용하였다.● 캐릭터 인지도순위2002년2003년2004년1마시마로48.2둘리36.9둘리45 ... 들도 타겟 연령층에 들기 시작했다.(참고)마린블루스. 앞의 제작 과정에서 마린블루스를 보았듯이 마린블루스는 마시마로와 같이 온라인으로 처음 선보여 성인들에게 먼저 사랑을 받
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [인터넷 ] 대학 교양 일반에 도움이 되는 인터넷 사이트 정리
    닷컴 만화시스템http://winbbs.intizen.comPC 정보 커뮤니티 - 각종 유틸 다운로드http://www.zaigen.co.kr삼성컴퓨터 사용자 웹 통합 서비스쇼 핑 ... .aladdin.co.kr내 용도서의 검색과 구매는 시내 대형 서점에서도 주로 하지만, 온라인으로 손쉽게 다양한 도서를 검색할 수 있는 사이트가 이 곳이다. 전문 서적부터 희귀서적
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.20
  • [신문방송학]한류열풍에 대하여 문화적 모순과 실천
    에서 자신감을 얻은 우리 문화콘텐츠는 이제 세계 최고의 선진시장인 미국과 유럽시장을 노크하고 있다. 이들 시장에는 주로 만화와 캐릭터, 그리고 애니메이션이 선두에 서서 선전하고 있 ... 있다. 세계적인 방송사인 FoxTV가 뿌까 애니메이션을 함께 제작하기로 했고, 뽀로로는 프랑스 TF1에서 성공적으로 방영돼 라이선싱 비즈니스를 활발하게 전개하고 있다. 온라인게임
    리포트 | 6페이지 | 12,000원 | 등록일 2006.05.01 | 수정일 2022.06.02
  • [사이버 공간속의 청소년 문화 실태와 그에 ] 사이버 공간속을 통한 청소년 문화의 문제점과 해결책
    였다 는 반응이 10여명이 나왔던 것이다.왜 이렇게 되었을까? 대중매체의 영향을 무시할 수 없는 것이다. 학생들이 보는 만화, 영화, 뮤직비디오, 비디오, 노래가사, 게임에 있는 폭력 ... 가 98년 10월-11월 청소년 6백 49명과 성인 231명 등 8백 80명을 대상으로 온라인 설문조사를 한 뒤 결과를 분석한 자료에 따르면, PC통신을 이용하는 청소년 중 65.5 ... %, 인터넷을 이용하는 청소년 중 50.1%가 음란 사진 및 만화를 한 번 이상 봤다고 응답했다. 또, PC 통신을 이용하는 청소년의 경우 1-2번 접촉한 사람이 1백 21명(18
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.14
  • 싸이월드마케팅환경분석
    미디어 검색서비스 Daum 검색 쿠치를 비롯해 사람 찾기 서비스와 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰 (Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 ... 시작했다. 싸이월드는 인맥관리 사이트로서의 그들의 장점을 이용해 수억원의 매출 이익을 이루어 냈다. 특히 온라인 고객 관리를 강화하려는 오프라인 기업과 인터넷 상에서 많은 회원 ... 의 기회를 이루어 냈다는 점을 볼 때 온라인 기업으로써 가질 수 없었던 유형의 제품을 만들어 나가고 있음을 볼 수 있다.2. 사회 책임 마케팅싸이월드는 여러 가지 사회의 이슈들을 이용
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.04
  • ☆교수님 추천☆[미디어] 한국영화산업의 역사, 현황, 문제점, 발전방향등을 알아보고 한국영화 소개
    고 있는 분야가, 영화, 온라인게임, 그리고 TV드라마 같은 몇가지 카테고리에 불과하다. 이미 애니메이션 산업은 하청중심의 경쟁전략이 동남아시아와 중국의 저렴한 애니메이션 인력에 밀려 ... 났다. 일본의 영화산업이 경쟁력을 상실하는 이유가, TV와 메이저 영화배급투자사가 풀빵찍어내듯 저렴한 제작비로 영화를 찍기 때문이다. 특히 소설이나 만화에 나온 스토리를 각색해서
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.28
  • SBSi 의 수익구조 방식 및 경영구조
    2회 차감)TV다시보기 쿠폰 할인구입 권한 제공 50회-17,500원 / 20회-7,000원 / 10회-3,500대본보기 20회스포츠 생중계 10회 이용온라인 영화/만화 한달 2 ... , 부문별 전문 컨텐츠 제공-유료서비스: TV 동영상, 영화, 만화, 게임, 교육, 아바타 등-유료서비스 현황: 60만 유료 회원 확보(2002. 1월 기준), 일일 5천~6천 명 ... 한 방식을 제공하고 있습니다.-결제 방식 : 휴대폰, 신용카드, ARS, 올앳 카드, 온라인 계좌 이체, ADSL ID결제, OK cashbag 등◆ 매출 및 수익(1-4)자료출처
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.27
  • [마케팅] 이동통신 업체의 회원관리 현황
    는 기반이 되어 준다.{제공 서비스서비스 내용비고Na Cinema·금요일 무료영화·영화관 할인·모바일 영화 예매·온라인 영화전국 25개 멀티 플렉스 극장1500∼2000원 할인30 ... 월 33%할인 (일반고객 월 3,000원 Na고객 월 2,000원)4) 매거진- Na 매거진은 만화와 대상 고객층이 원하는 인물들과의 인터뷰, 문화, 정보, 유머등을 다루는 젊음이 ... 라는 문화코드를 다루는 잡지이다.- 온라인 커뮤니티인 Nacross와 off-line NaZIT를 연결하는 홍보지의 역할을 하며, 무 가지임에도 불구하고 탄탄한 내용으로 회원/비
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.26
  • [혼전동거] 혼전동거세미나자료
    실태와 사례 대학생들의 동거인식 현황 다중 매체와 온라인을 통한 동거 확산 2-2. 혼전 동거의 인식 현황 남녀간의 동거인식 현황 동거 찬성 이유 동거 반대 이유2-3. 혼전 ... 연애나 성 관계를 주제로 한 만화, 영화, 비디오, 잡지, 소설, 컴퓨터 통신등 청소 년들이 손쉽게 접할 수 있는 매체가 이미 뿌리내린 지 오래 - 청소년들에게 무엇이 올바른 성교육 ... 었다. 이 건강성과 미래가 무한 하다는 점이 중요하다.다중 매체와 온라인을 통한 동거 확산우리 사회의 성(性)문화에 변화를 가져 온 또 하나의 '촉매제' 인터넷의 폭발적인 보급 - 인터넷
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.07
  • [신문, 인터넷, 컨텐츠] 인터넷 신문과 컨텐츠 현황
    만 인터넷을 통해 집중적으로 정보를 제공받을 수 있도록 시스템화 한 것이다.- 국내의 경우국내 인터넷 신문의 시초는 1986년 한국경제신문이 데이콤에 신문 기사를 제공하는 온라인 ... 데이터서비스(Online data service)를 시작한 것을 들 수 있다. 한국경제신문의 KETEL(KoreaEconomic Daily Telepress)은 1986년 11월 1 ... , 만화, 표시 등 여러 가지 표현 방식을 빌어 제공되는 정보나 오락을 지칭한다. 유럽의 정보시장감시단(Information Market Obserbatory) 에서 발간한 보고서
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.27
  • [신문방송학] 출판과 편집에 대한 레포트
    는 영상 가운데 가장 상태가 좋은 영상 2시간 분량을 저장할 수 있음. 뿐만 아니라, 16 대 9 비율의 화상과 돌비 서라운드 음향을 완벽하게 재생함.4.2.2 온라인 전자 출판 ... 통신망을 통해 출판물을 이용하는 방식.* 온라인 전자출판의 장점1 신속성 - 책의 내용이 편집되는 순간 복잡한 인쇄과정과 유통과정을 기다릴 필요가 없음.2 검색이 용이3 출판물 보관 ... 등이 성장하고 있다고 볼 수 있음.3.2 일본의 잡지산업최근 일본의 잡지시장은 컴퓨터잡지를 비롯한 전문잡지들이 빠른 속도로 장악력을 높여가고 잇지만, 만화잡지는 최근의 판매부진
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.02
  • [감상문] 먼나라 이웃나라(일본편)
    을 듣고 싶어 했던 나에게 일본음악이란 존재가 고등학교때 다가왔었고 한동안 심취해 있었다. 당시 PC통신(나우누리) 동호회인 J-POP에서 활동을 하면서 온라인,오프라인 모임도 자주 ... 이 있다는 것은 알고 있었지만(만화라는 것도 알고 있었다.) 읽어보게 된 것은 레포트 감상문을 위해서였다. 자발적인 면이 부족하기는 하지만 만화라는 점이 무척이나 마음에 들
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.30
  • [문화산업 ]문화산업과 경제
    -up) 즉, 애니메이션의 만화의 캐릭터산업이나 ost 판매도 수익을 올리고 있다. 애니메이션 영화의 경우에는 영화의 캐릭터 그 자체가 커다란 형태의 변형 없이도 게임이나 기타 캐릭터 ... 만 지금은 리니지 나 바람의 나라 등 많은 온라인 게임이 세계에서 인정받고 있다. 정부 또한 게임 산업을 21세기 고 부 가가치 전략산업으로 육성한다는 방침으로 많은 자금 지원.게임산업 ... 이 발전한다면 디지털 기술 활용으로 영화, 오디오, 비디오, TV, 온라인 등 모든 형태를 수용한 게임 컨텐츠를 상품화하여 더 많은 이익 산출 가능.하지만 게임 산업은 모험산업
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.31
  • [전자상거래] 이코인 조사표와 성공요인
    ,금융/경제, 교육/취업,생활/건강, 성인, 포탈, 쇼핑몰상 품 분 류게 임 : 각종온라인 게임제공영화+만화 : 인터넷영화관, 만화천국, 무협천국엔터테인먼트 : 음악+뮤직비디오 ... ※ 종 합 몰 조 사 표 ※몰 이 름ecoinU R Lhttp://www.ecoin.co.kr제 작 · 운 영 회 사ecoin메 뉴게임, 영화+만화, 엔터테인먼트, 운세/복권
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.07
  • [성공기업 ] (주)다음 커뮤니케이션의 성공요인 분석
    의 무료 웹메일 서비스인 한메일넷, 온라인 커뮤니티 Daum카페를 오픈 1999년 7 월에는 국내 최고 인터넷 포털서비스 Daum으로 재단장 하여 그해 11월에는 코스 닥에 등록 ... 한 다음은 현재 국내 최대 온라인 동호회 Daum 카페, 지능형 멀티미디어 검색서비스 Daum 검색 쿠치를 비롯해 사람 찾기 서비스와 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰(Daum ... 쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하고 있다. 독특한 사용자 중심의 참여형 콘텐츠와 서비스 개발로 세계
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.02.12
  • [포털사이트에대하여] 포털사이트
    ‘한메일넷’으로 시작한 다음은 현재 국내 최대 온라인 동호회 Daum카페, 지능형 멀티미디어 검색서비스 Daum 검색 쿠치를 비롯해 사람찾기 서비스와 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 ... 쇼핑몰(Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하고 있습니다. 독특한 사용자 중심의 참여형 콘텐츠 ... , 경매 등을 개인이 원하는 형식과 내용으로 전달하겠다는 전략을 펼치고 있다..- 전략집단 C- 전략집단 D인터넷 검색 및 온라인 게임의 최강자임을 자부하는 NHN은 대형 인터넷
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [평생교육경영]평생교육경영
    (58.7)세종사이버·호텔관광경영학과(97/100)·인터넷학과(98/100)·만화에니메이션학과(100/100)·e-지니니스학과(96/100)·게임 PD학과(91/100)482/500 ... )·사회복지학과(92/100)·교양학부793/900(88.1)한국싸이버·디지털미디어디자인학과(147/150)·온라인실용영어학과(195/200)·벤처경영학과(195/200)·정보통신학과
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.02
  • [윤리경영]삼성화재의 윤리경영 사례
    하였다. 또한 모집질서혁신 TF 발족 , 제 규정·지침의 온라인화를 실현하였고 임원들의 워크숍 및 부서장의 윤리경영을 교육하였으며 사이버 윤리경영 교육을 실시하여 당해 연도에 4 ... 지정과영업조직용 맞춤 만화 , 해설서 등 별도 교재를 제작 ·교육협력업체상반기엔 대표이사가 하반기엔 각 부문 총괄하여 윤리경영협조서한을 발송하고 애니카랜드를 정기교육 한다.(3
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.30
  • [기업PR] 센과 치히로의 영화마케팅 전략
    과 어린이의 세계 사이의 관계를 반성한다. 서로 다른 장소와 시간이 공존하는 잡종적인 세계가 만들어내는 만화경적인 풍경 그리고 그 풍경 속을 드나드는 숱한 혼령과 인물을 통해 미야자키 ... : 개봉 3주전 ∼ 개봉주개봉 3주전 ∼ 개봉 1주전 → 입소문의 파급력이 강한 온라인 매체 중심개봉주 → 오프라인 프로모션 대상자 시사▶ 목표인원 : 20,000명(전국/서울 ... 은 메인 포스터를 통한 광고나 온라인 등, 대중들에게 즉각 어필이 되는 매체에 두드러진다.또한 대규모 시사회를 통해 좋은 입소문(word-of-mouth)을 증대시키는 방향
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.08
  • 대중문화 비평(게임)
    수 있는 기회를 부여받았다.바쁜 일상으로 자주 친구를 못 만나도 온라인 상의 게임으로 서로의 안부를 주고받을 수 있게 되어 친교를 다질 수 있으며 일상에서의 스트레스도 게임으로 풀 ... 다.사람들은 남녀노소 누구나 재밌고 즐거운 게임에 열광한다. 어렸을 적 TV에서 하던 만화가 우리에게 꿈과 희망을 주었듯이 지금은 게임이 우리에게 그 무언가를 주고 있는 것이 ... 성온라인 게임 내의 아이템을 사고 파는 불법 행위가 성행하면서 국내의 대표적 온라인 게임인 ‘리니지’의 ‘폭력성’ 문제가 다시 불거지고 있다.최근 경찰청 사이버테러 대응센터의 발표
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.02
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2025년 09월 16일 화요일
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