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"온라인게임산업개척자들" 검색결과 281-300 / 1,286건

  • [경영전략][마케팅전략] 토이저러스 마케팅 전략 및 한국으로의 시사점
    시사점01 토이저러스 소개01, ToysЯUs Overview ToysЯUs 산업 분야 : 어린이 장난감 창립 연도 : 1948 창립자 : Charles Lazarus 본사 ... , 해외에서 상품 개척 ( 소싱 ) 소비자 확보 , 장난감 시장 경쟁에서 승리 저가격 고마진 판매03, Place Strategy Marketing Strategy 2. 유통 전략 ... 새로운 소비문화 소비자 권한 강화 소비자 양극화 합리적 소비문화 온라인의 급성장 부점포 유통시장 확대 ( 인터넷 쇼핑몰 , 홈쇼핑 ) 기반 인프라 확충 기업형 유통과 과점화 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.20
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    리니지를 개발하고 상용화를 시작하며 국내 최초의 온라인 게임을 출시함과 동시에 온라인 게임의 대중화 시대를 열게 되었고 99년에는 리니지의 국내 최초 동시 접속자수가 10,000명 ... 는 소프트웨어 판매에서 나온 것이다”라는 내용의 기사를 썼다. 게임 산업 전체가 아니라 일부에 해당되는 비디오 게임시장이 소비자 시장에서 영화산업을 뛰어넘은 것이다. 이와 같이 비디오 ... 게임, 온라인 게임 산업을 포함한 세계의 게임 시장의 규모는 급속도로 커지고 있다. 게임 산업은 콘솔게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임시장으로 구성되어있는데 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • 기업가정신과 창업(단국대학교 사이버강의) 중간고사 정리본(1강~14강)
    잠성, 정부의 지원제도)→ 버블 제거 → 청년 신용불량자 대량 생산 → 창업에 대한 부정적 인식 증가→ 창업 2년 후 생존률 50% 현실2. 취업 VS 창업 = 창업 선택에 따른 ... ... But 바뀌고 있는 중(핀란드처럼)4. 대기업의 창업 경험자에 대한 인식 변화- 창업 경험자의 능력 : 창업 경험자의 주인의식에 대한 이해, 주인의식- 대기업이 원하는 인재 : 열정 ... 의 창업 성공요인은 무엇인가?답변 : 새로운 가치관과 행동으로 무장한 기업가 정신이 필요새로운 틈새시장 개척 (도전적) 끊임없는 기술개발(진취적) → 국가적인 기업가 육성 필요 고부
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2017.04.20
  • NIKE & ADIDAS
    과의 양방향성을 구축하기 위해 새로운 형식을 개척하고 정보 , 오락 , 광고 간의 경계선을 무너뜨리는 마케팅 전략을 구사하고 있다 . 웹사이트 후원 , 게임 , 신기술 , 선택적인 ... 다 . 이는 아디다스 역사상 가장 규모가 큰 광고 프로젝트 . 저연령 소비자에게 다가가기 위해서 만화나 애니메이션을 적극 활용하기도 하고 컴퓨터 게임과 유료 방송 등 미디어의 종류 ... 함 편안함으로 인한 운동환경개선에어 줌 (Air Zoom) 소비자들에게 최고의 상품을 제공하기 위한 노력 한단계 높은 편안함을 추구 발의 피로를 줄여지는 기술알파 프로젝트 (Alpha
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    | 리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.26
  • RNC,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    한 회사한 디지털세계를 만드는 사용자들의 창의력을 도구로 온라인세상을 개척하였다.- RNC의 item인 Realliti Show는 게임 유저들이 게임을 통해 각종 동호회 활동, 게임 ... 플랫폼 차지하면서 동아시아 지역의 산업 전반을 이끌 것이라고 발표했다. 시장성장의 요인으로는 온라인 게이머의 수가 51% 성장함에 따라 시장을 이끌어나가는 20개의 온라인 게임 강국 ... 업체로 RNC와는 item에서 상이하고, 일촌은 온라인게임 개발업체로 동종item이지만, 여행, 금융, 쇼핑, 교육 등의 다양한 콘텐츠를 개발한 RNC와 달리 보유하고 있는 콘텐츠
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.02
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란?4온라인 커뮤니티 ... 도 합니다.비디오 게임기의 사진강력한 브랜드를 가진 게임 소프트들*1. 연구목적본 연구의 목적은 기업들이 관계마케팅을 활용하여 소비자들의 온라인 브랜드 커뮤니티에서 생성 ... . 브랜드 커뮤니티를 통한 명확한 수익발생이 얼마나 되는지 알아내기가 어렵다. 3. 국내의 경우 세계 시장과는 다르게 온라인 PC게임시장의 규모가 매우 커 이용자에 따른 자료수집
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    | 리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 한국은 소프트웨어 강국인가? 리포트 과제 소프트공학
    는 것인지에 대한 사용자의 인식 차이가 있었습 니다. 하지만 이제는 기존의 시장을 개척할 수 있다고 판단될 수 있다는 점이여러 사례를 통해 입증되었고 소프트웨어 산업은 이제 기업 ... , 휴대폰 시장의 거의 3.7배에 달한 것.◆ 왜 SW가 발전 못했나?이에 대해 국내 전문가들은 선진국들은 HW와 SW를 동반자로 보고 발전시켰지만,국내는 반도체 등의 HW산업 중점두 ... SW산업에 하도급 문제가 심각해져 있다는 것이다. 이러다 보니 SW개발자들은 제대로 대우 받지 못하고 과도한 업무에 시달리게 되고 있다는 것이다.문제는 그런 하도급이 다른 사업
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.10
  • 중국의 온라인게임산업
    을 통해 개척해 나간다면 그에 따르는 충분한 보상 이 있을것 . SO ?참고문헌 곽 진 , 『 한국 온라인 게임기업의 해외시장 진출 전략 ( 중국사례 연구 )』 정보통신산업진흥원 ... 중국 온라인 게임시장의 현황과 전망2 선정 동기 최근 중국 인터넷의 빠른 보급에 힘입어 성장하고 있는 중국의 온라인 게임 산업의 급속한 발전과 더불어 한국게임의 수출 대상 ... 으로 여겨지던 중국 온라인 게임 시장의 한국 역수출에 대한 궁금증 . why?3 목 차 Ⅰ. 중국 온라인게임 산업의 발전 Ⅱ. 중국 온라인게임 시장 현황 Ⅲ. 한국 게임시장의 중국진출4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.23
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 WORD
    는 상품이 놀이산업이다보니 이용자들 중 초.중학생들이 성인보다 더 많은 비율을 차지한다. 나이가 어린 학생들은 자기 절제력이 부족하여 쉽게 게임에 중독되기 쉽다. 그러니 게임회사 ... 1.게임산업 선정이유2.넥슨 선정이유1.기업소개 및 기업의 발전과정1)넥슨 기업소개2)넥슨의 사업영역 eq \o\ac(○,1)게임비즈니스 eq \o\ac(○,2)라이선스 ... 성장6)넥슨의 사회공헌2.중국 산업 내 기업의 의미, 위치1)중국의 게임산업2)넥슨의 중국친출3)중국 진출한 넥슨 게임의 주요 연혁4)넥슨의 중국 진출 전략5)중국에 진출한 넥슨
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 일본 온라인게임 시장 조사 2012
    하고 있음.3. FPS장르의 일본 온라인게임 시장 진출에 대한 포텐셜국내 FPS 시장은 많은 게임이 밀집되어 있는 반면 일본 시장은 다수의 유저의 비해 상대적으로 개척이 덜된 상태임 ... 일본 온라인게임 시장-목차-I. 사회 기초자료 및 정보화II. 일본 게임시장 현황 (일반)III. 일본 FPS 게임시장IV. 성공 타이틀 / SD건담 캡슐파이터 조사2011년 x ... 기준)- 일본의 글로벌 게임시장 내 매출액 비중 (단위: 백만 달러, %)구 분아케이드PC(패키지)온라인비디오모바일전체글로벌278.5832.33126.42663.6072.791
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    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 인도네시아,해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    온라인게임도 활성화 인터넷 속도의 증가 및 컴퓨터보급의 확대 휴대전화 가입자가 2005년 4,200만명, 지난해 6,000만명으로 증가볼레넷온라인 게임 ·포털분야의 선두주자 볼레 ... 이esia) 진출지역 인도네시아 자카르타 진출년도 2000년 투자형태 합작투자 투자규모 4,970,000 US$ 주요품목 온라인 게임, 인터넷 포털 종업원수 111명 (한국인 직원 ... 4명)볼레넷온라인 게임 ·포털분야의 선두주자 볼레넷Ⅲ. 현지사례시장환경 2000년 200만명에서 2005년에는 1,600만으로 인터넷이용자 큰폭 증가 인터넷 사용자의 증가에 따라
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    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 구글 기업소개와 시장분석, 마케팅전략
    된다.(2) 산업 환경 분석인터넷 포털 산업의 성숙기 진입 : 2010년 인터넷 포털 산업의 시장 성장은 인터넷 이용인구 및 이용시간의 성장세 둔화로 인해 시장 개척위주의 성장은 위축 ... 변화하고 있으며, 광고, 유통산업 등의 변화도 가속화 된다.모바일 인터넷 기기 시장 개척 : 휴대폰의 '인터넷 머신화'[휴대폰이 인터넷 단말기로 본격 진화. 3세대 이동통신 보급 ... 까지 등극했다. 이에 NHN은 각종 온라인 사업, 게임 등 인터넷 시장에 적극 투자를 펼쳐 지금은 인터넷 업계 1위를 굳건히 지키며 한국의 ‘구글’이라는 명성을 얻을 정도 이다.그러나
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.12
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    . 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인 ... 이 나타났다.이 시기에 소프트웨어 메이커는 게임 산업에 막 뛰어들기 시작하였는데, 기존의 게임센터의 게임을 만들고 있던 기업이 가정용 게임 소프트웨어에 참가한 케이스와 훼미콤 또는 퍼 ... 적으로는 당초 하드웨어메이커 주체였던 산업 구조에서 소프트웨어메이커 주체의 산업으로 변화한 것이 이 시기의 또 다른 특징이라 할 수 있다.Ⅱ. 일본게임시장의 규모구분PC게임비디오게임아케이드
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    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 웹툰 ‘외모지상주의’의 성공요인 분석
    , 탑툰 등 웹툰 플랫폼 상위 5개사의 통계를 합산하면 웹툰을 보는 소비자 수는 9500만 명이 넘을 정도로 웹툰은 어느새 하위문화의 하나가 아니라 당당한 주류 문화이자 하나의 산업 ... 으로 성장했다.이렇게 웹툰 시장이 급성장하고 있고, 뿐만 아니라 인기 드라마와 영화 중 웹툰을 기반으로 한 작품을 손쉽게 찾아볼 수 있다. 또 뮤지컬. 애니메이션. 게임 등 재창작 ... 기 위해서는 여섯 가지 구성요소인 ‘발신자’, ‘상황’, ‘메시지’, ‘약호’, ‘접촉’, ‘수신자’ 가 요구된다고 하였다.① 송신자(addresser) : 송신자는 메시지
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    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.29
  • 세정 패션영업 최종 합격 자기소개서 및 면접 후기
    들을 살펴볼 수 있는 서비스를 기획하였습니다.또한 소비자 보고서,잡지 등을 통해 음식에 대한 불안도가 높다는 것을 파악하여 천연 재료료로 만들어진 핑거푸드와 곡물 케릭터를 활용한 게임 ... 입니다. 저의 직업 가치관과 일치하는 세정에서 글로벌 라이프스타일을 이끄는 영업인재로 발전해나가겠습니다.[한국의 패션산업을 이끄는 기업&사람]세정은 급변하는 패션시장에서 소비자 ... 고, 2차 온라인 홍보를 어려워했던 팀원을 대신해 자료를 만들어주어 팀원들이 패션쇼에 집중할 수 있는 환경을 만들었습니다. 결국 강남역을 지나는 사람들이 한 겨울 반팔만 입고 패션쇼
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    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.16
  • (A 받은 자료) 세계는 평평하다 (내용요약, 느낀점)
    의 최고경영자 닐레카니의 “우리가 게임을 하는 경기장은 평평해진 겁니다” 라는 말로 이 책의 제목, “세계는 평평하다”의 의미를 설명한다. ‘세계가 평평하다’ 라는 말은 곧 지구가 평평 ... 하는 활동이다. 오로지 돈이 목적이 아닌 사람들이 온라인 공동체 내에서 지적 공유 운동을 하는 것이다. 다섯 번째 동력, ‘아웃소싱’미국은 인도에게 아웃소싱을 했고, 인도의 인적자원 ... 으로 미국의 인재시장을 크게 확대했고, 인도 아웃소싱 산업의 폭발적 성장을 이뤘다. 여섯 번째 동력, ‘오픈쇼어링’, 아웃소싱이 기능 일부를 다른 기업에 맡기는 것이라면 오프쇼오링
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.16 | 수정일 2018.03.19
  • NC소프트의 마케팅,NC소프트의 다각화 전략,NC소프트의 해외시장진출,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    에 라인과 인터넷이라는 온라인 대중매체를 통해 노출된다. 온라인과 오프라인의 경계가 없다. 한 게임업계 관계자는 “게임을 즐기는 사람이 가요를 듣는 경우는 많아도, 반대로 가요를 듣 ... 에 모션 센서를 달아 직접 몸을 움직이며 탁구를 치거나 휴대폰을 좌우로 움직이며 운전을 하는 등 게임 시장에 새로운 바람이 불고 있다. 정보통신과 기술의 발달은 게임 산업에도 밀접 ... 에서도 뛰어난 우리나라의 MMORPG게임들이 자츰자츰 인기가 시들해질 뿐 아니라, 점유율면에서도 해외 MMORPG에 밀리고 있다. 현재의 우리나라 사람들의 게임 기호가, 친구
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    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.05
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 ... (Wii,DS)의 낮은 성능 등으로 인한 판매 급감 경제 위기의 triple-punch소비자분석게이머의 성별 , 연령층 확대 - 게임산업의 성장가능성을 보여줌소비자분석파격적인 닌텐도 ... 에게나 제공 기업목표 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것기업소개년도CEO발명품인재창업자 야마무치야마무치 세키료야마무치 히로시전문 CEO 이와타
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 앞으로의전망,나의의견
    "이라고 전망했다.③ 산업분석· 한국게임산업의 위기외산 게임들이 한국의 PC방을 점령하면서 국내 게임업계가 위기를 맞고 있다. 온라인게임 종주국으로 ‘리니지’ ‘던전앤파이터 ... 시장을 짓밟고 온라인게임 산업 발전에도 악영향을 미칠 것이라고 설명했다. 또한 중개 산업의 과도한 규제는 아이템거래를 음지로 내몰아 각종 부작용이 생겨날 것이며, 그동안 업계의 자율 ... 는 1997년 3월 설립되어, 1998년 9월 리니지 상용서비스를 개시함으로써 보편적인 인터넷 기반의 온라인게임을 국내 최초 개발하여 대중화를 이끌었다. 그래서 그해 12월 리니지
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    | 리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.08.27
  • 디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경(산업사회의 발전과 경쟁, 디지털기술의 출현과 무어의 법칙)
    . 디지털 기술의 등장과 무어의 법칙1. 비용 절감2. 산업간 통합화 및 네트워크화3. 차별화4. 구매자의 권한 증가디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경I. 개요300년이 넘는 기업 ... , 마이크로소프트가 XBox로 콘솔게임시장에 등장하여 성공을 거두고 있다는 것, 닷컴 열풍의 선두에 싫던 온라인 책 판매 회사인 아마존이 지금은 다양한 제품을 취급하는 인터넷 유통 업체 ... 디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경(산업사회의 발전과 경쟁, 디지털기술의 출현과 무어의 법칙)목차디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경Ⅰ. 개요Ⅱ. 산업 사회의 발전과 경쟁Ⅲ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.21
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