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"온라인게임산업개척자들" 검색결과 241-260 / 1,286건

  • 웹툰 : 미래세대의 문화
    )해 그대로 게재하는 온라인상의 만화가 아니라 영상과 음성더빙, 플래시 기법 등을 이용한 영상 애니메이션으로 등장인물들의 대사, 배경음악 등이 흘러나와 만화영화나 만화비디오를 보 ... ), 영화 광고 네이버 웹툰 (김윤주 저) 를 예로 들 수 있다. 두 번째로 웹툰의 등장인물을 이용한 캐릭터 산업을 들 수 있다. 네이버 웹툰 (판다독 저) 의 캐릭터를 이용 ... 웹툰을 얼마나 공들여 영상으로 재현하려 했느냐인 것이다. 웹툰은 영화와 드라마 외에도 게임, 애니메이션, 연극, 뮤지컬등으로 리메이크 되기도 한다. 게임 (그라비티 저
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.02
  • 경영학원론 성공기업사례 글로벌기업사례 엔씨소프트
    기도 합니다. 1997년 창립 이후 엔씨소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며 새로운 문화 현상을 만들어내며 세계인의 주목을 받았습니다. 지난 98년 국내 서비스 ... 1. NC소프트 소개엔씨소프트는 전세계 게이머들에게 새로운 경험과 즐거운 제공을 목표로 발전을 거듭하고 있는 대한민국 대표 온라인게임 기업입니다. 1997년 설립 이후, 내실 있 ... 는 성장을 거듭하며 미국, 일본, 중국, 대만, 태국, 유럽에 글로벌 네트워크를 확보하고 세계 시장을 향해 끊임없이 도전하고 있다.엔씨소프트의 역사는 한국 온라인게임의 역사이
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.25
  • 성공적인 디지털 콘텐츠 개발 및 사례조사 (그루폰, 카카오톡)
    커머스에 관심을 갖고 또한 그루폰의 창시자인 앤드류 메이슨의 기발한 아이디어와 자신감을 보고 그루폰 이라는 기업을 선정하게 되었다.지역상권을 온라인으로 끌어들여 플랫폼을 만드는 데 ... 문자의 초기개척자이기도 하면서 아직 선두자리를 놓지 않고 있는 기업이다.스마트 폰의 빠른 보급과 함께 최근 몇 년 새에 무료 메신저인 카카오 톡은 완전히 문자를 대체 했다고 해도 ... 을 발하는 한해가 될 것으로 보인다. 그 중심에는 모바일 메신저와 소셜 게임이 자리할 전망이다. 모바일 메신저와 소셜게임은 지난해 충분한 검증도 이뤄져 졌고 점점 대중성과 산업
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.05
  • 녹색마케팅, 환경 그린마케팅 기업사례 및 분석 [경영대 졸업논문]
    & 설문응답인원: 온라인 100명, 오프라인 85명으로총185명에게 설문을 실시?설문결과기업이미지에서 연상되는 색채.소비자가 선택한 자연을 생각하는 친환경 기업이미지의 색채 ... 았고 광선이 눈을 통해 뇌에 지각하게 되는 과정에서 주관적인 판단에 따라 감정적으로 해석하는 것을 말한다. 현대 사회 관계망을 구축해주는 온라인 서비스, 그중에서도 가장 유명한 소셜 ... 때문에 기업은 그 성격이나 업종에 따라서 가장 적합한 색을 이용하여 소비자들에게 기업이미지를 전달하려고 한다. 고로 인지성이 높은 기업이미지 형성에 있어서 색채연상성은 매우 중요
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    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.01.15 | 수정일 2016.02.23
  • NCSOFT
    부문에 이어 CEO부문까지 2관왕을 석권한 우리나라를 대표하는 게입 업계 리더 이다. 게임 산업이라는 불모지를 개척하고 연매출 7,000억원이라는 대한민국을 대표하는 게임사 ... 게임 리니지를 시작으로, 리니지2, 길드워, 아이온, 블레이드&소울, 길드워2가지 글로벌 온라인 게임시장의 중심에 있는 기업이다.또한, 엔씨소프트사의 CEO인 김택진은 최고 프로듀서 ... 다. 올해 창립 14주년을 맞이한 엔씨소프트는 최고의 온라인게임 브랜드 파워를 갖춘 글로벌 리더로서 인정받고 있다. 엔씨소프트의 수장 김택진. 게임 개발은 물론, 전사적인 방향까지 철저
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.27
  • 카카오 기업분석한 PPT 입니다.
    2015 년 전세계 적 스마트폰 사용자 수 ? 20 억명 돌파예상 2016 년환경분석 2 . 기술적분석 모바일 회선의 급증 이용자들이 복수의 단말 , 유심카드 사용 모바일 산업 ... ) 카카오톡플러스친구 , 카카오스토리 수익 성 카카오 게임 출시 EX) 스페이스팡팡 , 애니팡 생활 밀착형 서비스 다음과의 합병 이후 , IT 역량 실현 위해 생활밀착서비스 제공 ... 이용3C 분석 3.COMPETITOR 네이버 라인 2011 년 6 월 출시 글로벌 가입자 수 3 억 9 천 일본 내 국민메신저 왓츠앱 사용자수 4 억 3 천 해외에서 가장 많
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    | 리포트 | 51페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.08.05
  • 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
    도록 해산업에 진출하고 있다.4) 경쟁구도온라인 게임 산업은 크게 게임을 최종 소비자에게 판매하고 서비스하는 퍼블리싱 업체와 퍼블리싱 업체에서 요구하는 각종 콘텐츠를 공급하는 외주개발 ... 었다.[그림1 게임 산업의 FFM 모델]? 경쟁기업최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2 ... 게 된다. 현재 온라인 게임 퍼블리싱 시장에 진입하지 않은 대기업 군과 온라인 포털 기업이 잠재적 진입 가능성이 있다할 수 있다. 그러나 온라인 게임 퍼블리싱 산업산업의 성장과정
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 및 시사점
    개요 온라인 게임 정의와 분류, 특징 한국 게임 산업 현황 한국 기업의 해외 진출 현황 중국 온라인 게임 시장 분석 시장 규모 및 SWOT 분석 한국 기업의 중국 진출 현황 성공 ... 상호간에 영향을 받으며 진행됨1) 게임 규모에 따라 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 동시에 수천 명 이상 ... 의 역사/문화를 게임 소재로 선정 및 개발 3. 중국 온라인게임 업체의 급부상 견제(경쟁전략 대비) - 중국 업체에 맞서는 기술력과 함께 새로운 시장 개척 요구4. 제품수명주기이론
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • 넥슨 경영 분석, 마케팅 기법 활용
    의 엔터테인먼트적인 요소와는 차별되는 온라인게임 의 특성이라고 할 수 있다3. 국내 온라인 게임시장의 현황최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 '21세기형 산업 ... % 증가한 '온라인게임'의 성장이 중요한 원동력이 되었다.산업적인 측면에서 중요한 인터넷 콘텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업이 위와 같이 급속히 팽창할 수 있었던 가장 ... 다.외국 통계조사에서 인터넷 이용자들이 다른 어떤 사이트들보다도 온라인게임 사이트에 더 자주 방문하고 머물며, 인터넷 이용자의 19%가 규칙적으로 온라인게임을 이용하고 있다고 밝히고 있
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제정책및통상갈등1공통) 최근10년내 발생한 국제통상관련갈등한국정부와 외국정부 외국정부들간사례정리사건내용전개과정결말 거버넌스적 갈등해결대안 제시하시오0k
    의견도 있다. 다만 한국의 대중국 수출 대부분은 온라인 게임 등을 제외하면 해당 지역에서 투자하는 중간재로 구성되어 있기 때문에, 미중 무역 관계에 문제가 생긴다고 해서 당장 뭐 ... 산업의 보호이다. 관세의 부과는 수입물품의 가격조정을 통하여 수입거래에 영향을 미치게 된다. 수입물품은 관세를 부담함에 따라 수입이 억제되는데, 이는 수입시 부담한 관세의 액수 ... 만큼 가격이 인상되기 때문에 국내에서 생산된 상품에 비하여 가격경쟁력이 낮아지게 되어 관세의 국내산업보호의 기능이 발생하게 된다. 최근에는 관세의 기능 중에서 이러한 산업보호기능
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 기업의 다각화 전략 -CJ그룹-
    중심 영향력은 더욱 커질 것으로 예상함 CJ미디어, 온미디어, 엠넷미디어 합병 → 자체 Contents 기반 수익 증대(업계 2위) 게임산업(넷마블), 영화사업(배급사 점유율 1위 ... - 많은 스크린 보유 - 영화 시장에서의 높은 시장 점유율 - 높은 소비자 인지도 - 진입장벽이 높음Weakness 영화 산업 특성상 인건비 지출이 높다 개봉하는 영화의 콘텐츠 ... 통한 비판 증대 가능성 LG 유플러스 자회사인 미디어로그, 영화 투자 *배급 진출 예정Strength - TV홈쇼핑 선두 주자로 노하우 축적 - 홈쇼핑 카탈로그, 온라인 쇼핑몰 등
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.22
  • 경영전략 리포트 애플(APPLE)의 위상과 경영전략, 애플의 경영전, 애플 4P 분석
    , 여가, 오락등의 수단으로 끝나는 것이 아니라 우리 사회 전반에 걸쳐셔 적용될 것이고, 그 중요성은 확대 될 것이다. 애플의 소프트웨어 산업은 주로 음악, 오락, 게임 등 엔터테인먼. ... 시키는 기업… 애플을 수식하는 단어는 이 뿐만 아니라 다양하다. 또한 10년간 해마다 높은 성장률을 기록하며 단순히 전자산업 뿐만 아니라 IT산업 전반을 선도하는 일등기업 임에는 분명 ... Wozniak)과 스티브 잡스(Steve Jobs)가 잡스의 아버지의 차고에서 처음 출발했다. 애플은 당시 미개척 시장이었던 개인용 컴퓨터(PC)사업에 첫 발을 내딛었다. 애플
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.20 | 수정일 2015.11.29
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    중 높 음 - 공개채용제도 도입 - 차기 게임 라인업을 중심 개발 중점 차별화 전략 우수 인력 및 풍부한 기술력 - 기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이 두드러짐산업재산권 및 ... 년 손익분기점 도달 ( 성장기 ) 국내 시장 높은 점유율 → 이른 성숙기 도달 제품 개발 vs 시장 개척 온라인 게임 특성상 초기 높은 자본 비용의 리스크 문화적 특성이 비슷 ... 자의 수요에 대한 이해 M A 전략 및 해외 진출 풍부한 자원에 기반한 투자 우수 인력 및 풍부한 기술력 산업재산권 및 정보보호 대응 차별화 전략 1. 사업부 수준 전략1. 사업부
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    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • [A+학점]21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 총 정리본 (계절학기 기준 1~4주차/ 일반학기 기준 1~14주차)
    되었던 문화들이 토착화 된 것→ 문화는 환경과 끊임없이 교류하며 변화해왔고 앞으로도 그럴 것나. 한류 열풍 (혼성 문화)- 문화 산업의 글로벌 시장 개척을 위해 다양한 문화를 섭취 ... 해외시장 진출의 물꼬를 틈 → 유럽과 북미 지역 등 국제 메이저 만화 시장에 진출- 타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화들→ 영화, 온라인 게임, 애니메이션화 처럼 ‘원 소스 ... 를 매개로 상호작용과 의사소통이 이루어짐→ 문화는 한 구성원이 가치 있게 생각하는 지적, 정신적, 예술적 산물을 표현한 것으로 다양한 문화적 내용물을 포함.2. 문화 산업과 트렌드
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    | 시험자료 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.09.13 | 수정일 2016.03.23
  • NC
    ‘리니지’라는 온라인 롤플레잉 게임을 통해 국내 최초로 온라인 게임 시대 를 개척한 (주)엔씨소프트는 아시아, 유럽, 북미 등 전 세계적 으로 진출한 글로벌 기업이다. 3 ... 의 매니아화로 인한 신규유저 확보의 필요성 3. 우리들의 생각 나눔 (2)자체적인 게임 중독 치료 센터를 설립을 통한 치료 중독자들의 재사회화를 위해 게임 산업분야 취업 알선 현 ... “엔씨소프트?” 논문「온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터」를 중심으로 엔씨소프트사1997년 인터넷 기반의 온라인게임을 대중화 시켜 이익 창출을 목적으로 설립되었으며, 98 년
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.18
  • 네이버 라인 LINE 일본시장 현지화 마케팅전략분석과 라인(LINE) 제품분석및 라인(LINE) 향후 나아가야할방향
    고 있으며 일본이 쿨 재팬이 될 수 있었던 요인에는 대표적으로 게임 과 애니메이션 , 캐릭터 가 있다 1. 아시아 지역 모바일 게임 선두국 온라인게임 시장의 경우 게임 산업 내 ... 는 15 억 달러로 한국과 일본 두 국가가 아시아 시장의 59% 를 차지하며 한국과 더불어 아시아 모바일 게임 시장 선두국이다 . 3. 일본 소비자 특성 온라인 게임 시장이 전 세계 ... 아시아 지역을 중심으로 전 세계 230 개 국 3 억 명의 글로벌 가입자 보유 라인 (Line) 가입자 수 추이 라인 스티커 무료 통화 라인 게임 PC 에서도 이용 가능 ! 멀티미디어
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.03.17
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    - 공개채용제도 도입 - 차기 게임 라인업을 중심 개발 중점 차별화 전략 우수 인력 및 풍부한 기술력 - 기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이 두드러짐산업재산권 및 정보보호 대응 ... 점 도달 ( 성장기 ) 국내 시장 높은 점유율 → 이른 성숙기 도달 제품 개발 vs 시장 개척 온라인 게임 특성상 초기 높은 자본 비용의 리스크 문화적 특성이 비슷한 아시아권 신 ... 소비자의 수요에 대한 이해 - 게임 중 광고 채택하지 않 음 - 차별화 된 중독성을 확보해 고착효과 창출 - 가격차별전략 실시 M A 전략 및 해외 진출 - 해외 R D 인력
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    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 브랜드 인지도 및 이미지전략 레포트 A+ 과제. 성공,실패사례
    와 연계되어 e-스포츠 산업을 형성하고 있다. e-스포츠를 이용하는 사용자들을 위해 G스타와 같이 크게 주체를 하여 고객들에게 먼저 시범으로 새로 나오는 게임을 경험해보게 하여 기억 ... 브랜드인지도를 제고하는 방법① 커뮤니케이션 전략을 차별화- e-스포츠이제 e-스포츠는 단순히 제한된 소수의 여가수단 단계를 벗어나 현대사회의 주요한 문화현상이자 산업으로 자리 ... 에 남을 수 있고, 다음에 그 게임이 정식으로 출마를 하였을 때도 이용을 할 수 있게 하는 전략을 하고 있다. e-스포츠가 제공하는 특성은 게임 이용자의 주체적 활동을 보다 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 산업 수출의 현황과 수출활성화 방안
    3. 주요 국가별 시장 점유현황****1. 문화콘텐츠 수출·수입 현황 2. 음악산업 동향 3. 온라인게임산업 동향 4. 영화·방송산업 동향**1. 문화콘텐츠 수출·수입 현황 2 ... . 음악산업 동향 3. 온라인게임산업 동향 4. 영화·방송산업 동향********************1. 문화콘텐츠 수출·수입 현황 2. 음악산업 동향 3. 온라인게임산업 동향 4 ... . 영화·방송산업 동향********1. 문화콘텐츠 수출·수입 현황 2. 음악산업 동향 3. 온라인게임산업 동향 4. 영화·방송산업 동향************1. 문화콘텐츠 수출
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    | 리포트 | 63페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.02
  • 엔씨소프트의 성공사례와 마케팅전략-글로벌 퍼블리셔 엔씨소프트(4P, STP, SWOT, BCG,외부환경,내부환경분석)
    2014 년까지 15 억 달러로 성장할 것으로 예측하고 있습니다 . ○ 결론 경쟁자 – 기존 온라인 게임사업간 경쟁이 치열하고 , 대체재인 모바일 게임의 위협이 크다 .NC 소프트 ... 과 향후 전략 방안 NC 소프트의 성공요인 분석 게임산업의 매력도 분석 정부규제에 따른 대응 해외시장 마케팅 대만 시장 성과 및 분석 진출 당시 대만 온라인 게임 시장의 80 ... 요인 분석 외부환경 내부역량 비즈니스모델 마케팅 전략NC 소프트의 성공요인 분석 게임산업의 매력도 분석 마케팅 전략 및 성과분석과 향후 전략 방안 정부의 게임규제에 따른 대응 외부
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    | 리포트 | 91페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.06.21
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2025년 11월 07일 금요일
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