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"온라인게임산업개척자들" 검색결과 221-240 / 1,286건

  • 카카오톡의성공사례[Success stories of KakaoTalk]
    소셜미디어플랫폼서비스회사정보와, 음악, 지도 등 다양한 콘텐츠를 실시간 공유EX) 카카오톡플러스친구, 카카오스토리수익성카카오 게임 출시EX) 스페이스팡팡, 애니팡생활 밀착형서비스 ... .COMPETITOR네이버 라인2011년 6월 출시글로벌 가입자 수 3억 9천일본 내 국민메신저왓츠앱사용자수 4억 3천해외에서 가장 많은 사용자가 이용최근 페이스북이 인수위챗중국 최대 IT기업 ... 2016년..PAGE:12환경분석 2.기술적분석모바일 회선의 급증이용자들이 복수의 단말, 유심카드 사용모바일 산업의 급격한 성장..PAGE:13환경분석 2.기술적분석중국 스마트폰 제조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.23
  • 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    분야7 / 10 한국 게임 산업의 개 요8 / 10 한국 게임 산업의 규모9 / 10 한국 게임 산업의 규모 국내 게임 시장의 분야별 비중 70% 4.8% 3% 온라인게 임 모바 ... 일 게임 비디 오 게임10 / 10 한국 게임 산업의 규모 국내 게임 시장은 온라인 게임이 주도 국내 게임 산업을 이끈 주역은 단연 온라인 게임 수출도 눈에 띄는 성장 2010 ... 년 국내 게임의 해외 수출액은 2009 년과 비교했을 때 29.4% 성장 온라인 게임은 단일 분야로 처음으로 수출액 15 억 달러 시대를 열었음11 / 10 한국 게임 산업의 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.27
  • 닌텐도의 전반적인 역사와 기업소개
    • 우위 기업의 게임 산업에서의 큰 입지 차지 • 경쟁 업체 대비 소비자 브랜드 선호 열세 • 소프트웨어 번역 비용 과다 기회요인 ( Opportunity) 위협요인 ( Threat ... 하고 있던 닌텐도에서 그 뒤를 잇는 게임기로 개발하여 실질적으로 휴대용 게임기 시장을 개척한 선구적인 제품이다. 허나 잔상이 흐릿하여 , 가독성 이 좋지 않았다 . Nintendo ... • 한국의 불법 다운로드 문화 • 한국에서는 온라인 게임시장이 강세 • 경쟁제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 로열티 • PSP VITA 같은 경쟁사의 신형 게임기 본격적으로 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.20 | 수정일 2017.12.20
  • 기술혁신경영-아이리버
    위해 2005 년 말 , 휴대용 온라인 게임기 G10 를 개발하거나 MP4 플레이어인 U-10 을 출시하는 등 첨단 기술로 혁신을 감행했다 . • 지포스 5500 • 4 인치 ... 한 고려가 없었다 • 혁신 실패의 반복으로 자본 잠식에 이를 정도로 손해가 심했고 , 소비자의 구매를 유도하지 못 했다 . 혁신 성공 • 휴대용 MQS 플레이어 시장을 개척한 최초 ... 의 제품과 콜라보레이션을 하였다 .IRIVER 기술 소개 Technology Innovation management 혁신의 패턴 기술 진보 시장 확산 시간 수용자누계IRIVER 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 8,900원 | 등록일 2017.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업과정신과 창업에 대한 이해
    . 우선, 혁신의지는 ‘창조적 파괴’를 통해 침체된 시장을 되살리고 산업을 다시 일으키려는 의지다. 창조적 파괴란 오스트리아의 경제학자 조지프 슘페터가 제시한 개념으로서, 경기침체기 ... 잡스는 그의 차고에서 매킨토시를 만들어 컴퓨터 산업을 부흥시켰고, 애플에 복귀한 뒤에는 아이팟과 아이폰을 만들어 휴대기기에 수만 가지의 기능을 포함시켜 스마트기기 시장을 개척 ... 것이라고 발표했다. 인간의 기대수명은 엄청나게 길어지는데, 인류는 이들을 평생 동안 먹여 살릴 방법을 뚜렷하게 제시하지 못하고 있는 상황이다. 오히려 4차 산업혁명의 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2021.11.14
  • 샤넬 기업분석 PPT(4P, SWOT분석, 마케팅전략), CHANEL PPT
    Strength 강점 W Weakness 약점 O Opportunity 기회 T Threat 위협 차별화된 제품 이미지 기성복 의류의 개척자 고유 브랜드 네임 높은 브랜드 로열티 ... CHANEL Logo? 자신의 별명인 COCO 중 두 개의 C 자가 서로 대칭적으로 놓인 로고 기존 샤넬 아이템과 대중적인 문화요소를 조합시켜 젊고 캐주얼한 브랜드로 변화 ... 시킴브랜드 소개 CHANEL브랜드 특징 CHANEL 1. 관대한 패션 트렌드 리더 1920 년 , 미국 기성복 산업이 발달하자 샤넬의 명품들이 불법 복제품의 타깃이 됨 수많은 바이어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2017.04.21
  • 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    의 그래픽 온라인 게임·동명의 만화 ‘바람의 나라’원작·출시 10년 차인 2005년 8월. 넥슨의 클레식 RPG 전면 무료화 이후 동시접속자 수 13만명 돌파4) 메이플 스토리·2D ... 하였고, 초고속 통신망 사업자들에겐 초고속통신을 보급하기 위한 방법으로 사용할 수 있기 때문에 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하였다.② 중국시장 진출 전략중국은 현지 게임 업체 ... 와의 배급 계약 체결을 통해 진출하였다. 중국은 원래 자국산업에 대한 보호가 심해 단독으로 사업을 하기가 어렵다. 더구나 2000년대 들어 국산 온라인 게임이 중국에서 인기를 끌자 규제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.01
  • NCSOFT(엔씨소프트) SWOT, STP분석
    IntroductionSWOT STP Case Conclusion Introduction 온라인게임은 유 · 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다 . 온라인게임 산업은 IT 기술의 급속 ... 온라인 게임 산업은 경기침체의 영향을 받지 않고 오히려 역성장 하는 산업으로 볼 수 있으며 , 제품 생산에 원자재 값을 전혀 고려할 필요가 없어 시장의 원자재값 변동에 영향을 받 ... 지 않는다 . 게임 산업은 뛰어난 인적자원을 바탕으로 많은 개발 인력을 투입해야 하는 전형적인 고용 창출 형 산업의 성격을 지니고 있다 . 따라서 한국의 온라인 게임 산업은 고용확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 경영전략론-최근 히트앱들의 소개 및 성공전략(카카오톡 및 카카오톡을 기반으로 한 앱)
    라는 일종의 게임 코인이 있어야만 게임을 플레이 할 수 있습니다 . 8 분 : 하트는 총 5 개를 제공하며 8 분에 1 개씩 무료로 다시 채워지게 됩니다 . 이로써 이용자 ... 를 정하는 게임방식을 이용하고 있습니다 . 그렇기 때문에 게임은 이용자들의 승부근성을 자극하고 8 분을 기다릴 수 없는 사람들에게 결제를 통하여 하트를 구입 할 수 있게 하 ... 모델로 본 산업의 매력성과 지속가능성 경쟁우위 카카오톡 플랫폼 결제시스템 기존 인적네트워크의 활용 손쉬운 개발 및 서비스 적용 3. 카카오톡 플랫폼 성공사례 1) 성공사례 분석 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.08
  • 네오위즈게임즈 기업분석
    . 사업 내용1. 사업 현황① 산업의 특성온라인게임 산업은 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 ... 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있다.또한 온라인게임 산업은 제조업 대비 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 컨텐츠 ... 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있다. 최근 국내 온라인 게임 산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 급부상 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
  • NC소프트 해외진출 사례 분석 REPORT
    )WEAKNESS-수익 창출의 한계온라인게임산업은 흥행에 크게 좌우되는 컨텐츠 산업으로 고객 욕구의 변화와 다양한 선호도에 따라 제품의 인기 및 수익이 좌우됩니다. 엔씨소프트는 리니지 등 소수 ... 시킬 수 있어 후속작의 실패로 인한 게임 산업의 고질적인 리스크를 회피할 수 있습니다.4)THREAT과거에는 큰 호응을 얻지 못했던 온라인 게임 시장에 초대형 규모의 일본 게임 업체 ... .(2)시장 전망대만은 중소기업들이 국가 경제의 기반이 되는 나라이고 게임 산업 또한 번영했었지만 배급에만 치중해 지금은 한국, 미국, 중국 등의 온라인 게임 개발 업체들에 뒤쳐져
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.11
  • NC Soft의 글로벌전략
    이 주도적인 플랫폼으로 자리 잡았다. 이렇게 기존 게임 산업의 가엵한 경쟁자들이 온라인게임 산업에 진출하고 있는 시점에서 엔씨소프트는 아직 헤비 유저 중심의 MMORPG 장르 온라인 ... NC Soft의 글로벌 전략목 차1. 리니지와 엔씨소프트의 성공 신화한국의 온라인게임 산업이 발전하는 데 기폭제가 된 것은 바로 엔씨소프트의 리니지다. 다중온라인롤플레잉게임 ... 산업은 미국 블리자드의 pc게임인 스타크래프트가 장악하고 있었다. 리니지가 많은 게임 사용자를 온라인게임 서비스로 끌어들이는 데 성공한 것이다. 리니지는 또한 현금을 주고 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 중소기업 히든쳄피언 아프리카 TV 기업분석
    ▷ 진입 장벽↓-적은 비용 산업 틈새시장공략▷ 시청자의 요구에 맞춘 콘텐츠-즉각적인 피드백을 통해언제든지 수정이 가능..PAGE:9개인 방송TV & 케이블스포츠 중계게임 방송기업 ... ’ 으로 출발2002년 파일박스 등 웹 스토리지 서비스 중심의 사업구조 갖춤2005년 온라인 레이싱 게임 ‘테일즈 런너’퍼블리싱2006년 SNS 플랫폼 서비스인 ‘아프리카TV’ 출시 ... 미디어가 블로그, 팟 캐스트, 위키 백과 등개개인의 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하는 온라인 매체아프리카TV는 관련 소셜 미디어와 시너지를 주고 받고 있으며,산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.11.13 | 수정일 2016.06.11
  • CJ E&M 마케팅 전략에대한 조사
    사업 역량을 국내외에서 인정받고 있다.게임부문 즐거운 게임문화를 만드는 넷마블은 전 세계 3,500만명이 즐기고 동시접속자수 43만명을 기록한 대한민국 대표 게임 포털이다. 온라인 ... . 자에게 전송하기 위한 전송 선로의 설치,운영 및 관리하는 사업자를 말한다.4. 주요사업 현황영화부문 CJ E&M 영화 부문은 기획, 제작, 배급까지 영화 산업의 모든 단계를 총괄 ... 과 모바일 등 게임플랫폼 다변화에 발맞춘 총 70여종 이상의 다양한 온라인 게임 서비스를 제공하고 있으며, CJ E&M 게임사업부문은 우수 개발 스튜디오 체제 구축으로 자체 개발작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.29
  • (A+자료) 넥슨, NC소프트 마케팅전략
    었다. 온라인 게임의 본질상 TV 광고가 별 효과가 없다지만, 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이었고 넥슨은 일본처럼 태동기 시장에서는 소비자 계몽이 우선이라 판단, 이를 위해 ... 비즈니스 모델 실행, 연관사업의 기술 전파를 선도하고 있다.3. 세계 최고의 게임 개발 기술세계 최고의 개발자 및 스튜디오 보유, 최고의 온라인 포트폴리오 구성 능력을 가지고 창의 ... ◆서론현재 대한민국에서 가장 성공하고 큰 온라인게임회사라 하면 대부분 넥슨과 NC소프트를 꼽을 것이다. 넥슨과 NC소프트는 15년이 넘는 시간동안 각자의 경영전략과 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.21
  • [온라인 게임의 문을 열다] 넥슨의 도전을 중심으로
    에 기반한 세계 온라인 게임 시장 개척-상장여부: 비상장 기업-주요 성공: 2008년 매출액 기준, 업계 1위. 게임 내 부분 유료화 수익모델 성공.4.핵심역량(경쟁력의 근원 ... 과 미래 살려나가야 할 강점)-편집증적 개발력에 기반한 세계 온라인 게임 시장 개척5.핵심전략과제- 자기 조직화 경영의 강화(단순한 몇 개의 경영원칙으로 스스로 통제하는 창발적 조직 ... 이 지나지 않아 그 창의력과 다양성의 상실을 맛본다. 광대역 인터넷이 급소도로 보급되고 IMF 경제 위기 이후 게임방이 전국으로 퍼지는 상황 속에서 온라인게임 산업은 풍요로운 위기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.03.31 | 수정일 2016.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출전략0k
    , 몇 100억대 시장으로 성장할 가능성이 매우 높아 장래성은 무궁무진하다고 볼 수 있다. 이상과 같이 살펴본 것처럼 온라인상 인기 얻은 웹툰은 게임, 영화, 연극, 케릭터 등 다양 ... 고 이에 따른 유능한 신인작가가 대거 진입하면서 웹툰 시장의 공급이 폭발적으로 상승하고 있다.웹툰 산업의 현황은 1990년대 후반 인터넷의 젊은이들의 폭발적인 사용증가로 인하 ... PC, 스마트폰은 무선 모바일 인터넷이 가능하며 언제 어디서나 온라인 만화를 볼 수 있다는 장점을 지닌다.3) 매력적인 토종 콘텐츠로서의 웹툰글로벌 시장에서 일본의 만화를 ‘망가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.10 | 수정일 2016.11.19
  • 나이키 마케팅,경영사례,향후과제 PPT
    화 - 운동 촉진 NIKE+ 운동량을 sns 로 공유 , 온라인 게임을 하듯 경쟁하는 기능 전 세계 700 만명의 가입자 보유 NIKE+ FuelBand 디지털 운동 체험을 위한 손 ... 로서 제품을 다양화 고급 브랜드의 개발과 타업체와의 제휴 IT 산업으로 개척 나이키의 향후 과제 향후 과 제감사합니다{nameOfApplication=Show} ... 화 전략 스타마케팅 마이클 조던 타이거 우즈 마케팅의 효과 최고기량의 스포츠 스타가 착용함으로써 홍보효과 극대화 - 소비자로 하여금 높은 가능성과 품질의 브랜드라는 것을 인식 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.05.02 | 수정일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    중소기업 창업 사례 (카카오톡)
    을 키워냈다. 1988년 새로운 비전을 찾기 위해 삼성 SDS에 과감히 퇴사해 PC방 사업을 통해 모은 자본으로 온라인 게임 업체인 한게임을 창업하였다. 이 회사는 1년 6개월 만 ... 3만명이 가입했으며 6개월 뒤에는 가입자가 100만명을 넘어서는 등 카카오톡이 큰 인기를 끌자 9월에 사명을 "카카오"로 변경했다. 2014년 5월 26일 다음커뮤니케이션과 합병 ... 성보고서’ 발간? 2010년 12월 모바일 광고 플랫폼 Ad@m 출시? 2011년 3월 온라인 손해보험사 에르고다음다이렉트의 보유지분 전량 124억원 처분? 2011년 4월 사회공헌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.15 | 수정일 2017.12.11
  • ㈜이스트소프트,국제화 동기와 과정,국제경영전략,이스트소프트의 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅
    글로벌 캠프 개최 2012.09.10 제주도에 전 세계 ‘ 카발 온라인게임 이용자를 초청하여 ‘ 카발 글로벌 캠프 ’ 개최7. 성공요인쉬운 접근성 높은 기술력 , 계속적인 ... 년 11 월 2 일 기준 시가총액 : 약 1,363 억 원 ( 코스닥 192 위 )3. 기업서비스신규사업 인터넷 SW 온라인 게임인터넷 SW 사업인터넷 SW 사업 알집 통합 압축 ... 뿐만 아니라 알집 , 알씨 , 알 FTP, 알툴바 등 총 5 개의 국내 시장 점유율 1 위 제품 ( 자료 : 코리안 클릭 2012 년 8 월 기준 ) 을 보유하고온라인 게임사업이스트소프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.30
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2025년 11월 07일 금요일
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