• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(1,286)
  • 리포트(1,208)
  • 방송통신대(29)
  • 시험자료(27)
  • 자기소개서(14)
  • 논문(6)
  • 서식(1)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임산업개척자들" 검색결과 201-220 / 1,286건

  • 지스타 2006 국제게임전시회 답사 및 조사 보고서 할인자료
    에 비해 참관객 규모면에서 이미 세계적인 수준이라고 할 수 있다. 온라인, 아케이드, 모바일, 비디오는 물론 멀티플랫폼 컨텐츠, 관련기술 등 모든 게임관련 산업을 전시품목 대상으로 하 ... 의 경우는 게임 산업 분야에 취업하고자 하는 구직자와 채용하려는 기업 모두가 참여하여 게임에 관한 모든 것을 다루는 행사 프로그램을 진행하고 있음을 볼 수 있었다.3) B2C전시장 ... 기에 충분했다.4) B2B국내와 해외업체의 투자유치상담과 수출 상담을 내용으로 하는 B2B행사들은 국내외 참가자들의 네트워킹을 위한 오프닝디너리 세션이나 "한국 온라인게임의 서구 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 (20%↓) 1200원 | 등록일 2015.02.15
  • [ 넥슨 국제경영 전략보고서 ] NEXON 넥슨 글로벌전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안
    지 않고 국내 게임시장은 물론 국내에서 축적된 경영노하우와 우수한 인력을 바탕으로 해외시장 개척에 나서고 있다. 특히 시장규모면에서 다른 시장에 비해 압도적인 중국과 게임산업 ... 고객이 주요 이용자층을 이루고 있기 때문이다.시장개방도 측면에서는 기존 온라인게임 뿐 아니라 비디오게임시장도 개방되면서 중국 내 게임시장의 규모는 더욱 확대될 전망이다. 실제로 ... NEXON 국제경영 전략연구Ⅰ. 서론1. 넥슨 기업선정배경에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 기업문화와 일본시장 진출기업사례
    게임시장의 상황무료 온라인 게임의 부재 패키지 게임 전문 업체가 대다수 '게임과 애니매이션의 천국' 이라 불릴 만큼 게임산업이 크게 발달 되어 있었음무료 온라인 게임 사이트인 한게임 ... 함을 제공전략 정리일본고객 특성일본고객의 온라인 게임에 대한 낯설음(패키지 게임 발달) 오타쿠 존재 게임산업의 메카라 불리는 일본에서 '한국게임'이미지는 불리한 요소 고객 불편사항 ... 의 80% 이상을 일본인으로 고용하는 등 철저한 현지화에 주력 일본의 풍부한 패키지 게임 전문 업체와 제휴, 유명 게임온라인 게임화를 통해 보다 다양한 유저층의 확대를 추구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.11
  • NHN 일본진출전략 사례
    시장에 진출한 사례는 흔히 잘 알려지지는 않았지만, 우리나라의 IT 산업이 해외 시장 진출에 성공한 대표적인 경우라고 볼 수 있다. 같은 해 포털 서비스 회사였던 네이버와 온라인게임 ... 가 무형의 기술자산이고, 기업내부에 축적되어 있는 우수한 지식으로 한게임 이전부터 가져온 온라인게임에 대한 기술력을 가지고 있었다. 게다가 이전부터 게임산업에 대한 경험을 바탕 ... 이 게임 산업으로 일본에 진출했을 당시에는, 일본 내수 게임시장은 오프라인 게임이 이미 장악하고 있었고 온라인 게임 시장은 상대적으로 낯설고 심지어 거부감까지 들던 상황이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.10
  • 기업정보사냥 및 자기소개서(대성)
    : 한국전산업협동조합 가입? 2002년4월 18일: 소프트웨어사업자 신고(한국소프트웨어산업협회)? 2003년2월 10일: 물류센터 확장이전 (경기도 파주시)? 2003년2월 25일 ... : 온라인 동영상강의 서비스 개시? 2003년3월 1일: 대성초등제넥스 가맹분원 모집 시작? 2003년10월 17일: 한국증권업협회 등록? 2004년4월 22일: 통신판매사업자 신고 ... 있습니다.지원 부서또는 직무디지털대성 (마케팅기획, 온라인마케팅)기존 합격자연구-평균경쟁률 : 9:1-평균 spec : 토익 870 학점 3.76 평균자격증 0.7개-합격자 1
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.28
  • 과학 수업에서 플립러닝 교수 학습 방법을 적용한 사례 연구
    들에게 나타나는 효과를 알아본다.Ⅱ. 이론적 배경1. 플립러닝의 정의거꾸로 수업(flipped leaning)은 이 접근의 개척자로 불리는 Jonathan Bergmann ... 및 협동학습, 게임, 그리기 활동과학 성취도 향상에 유의미한 효과가 없음, 과학적 태도 향상에 유의미한 효과가 있음표 3 플립러닝 과학 수업에 관한 선행 연구 분석표(계속)연구자 ... 이 화두가 되고 있다. 플립러닝은 창의융합형 인재가 요구되는 21세기 정보산업 시대에 적합한 교육 방법으로 기존의 수업 방법을 혁신적으로 뒤집었다는 점에서 주목을 받고 있다. 특히 교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.02
  • 안랩[Ahn Lab]해외진출 사례[미국.일본.중국.동남아시아]
    를 만들고 이를 기반으로 점차 중간 , 대형 기업으로 확대하는 전략을 펼칠 예정 제품별로 차별화된 시장진입전략 추진 온라인 거래용 통합보안 서비스 AOS( AhnLab Online ... 게임 업체들과 제휴를 맺어서 온라인 보안서비스와 게임 보안 솔루션인 핵쉴드를 제공 2006 년 위와 같은 서비스들 무료  유료로 전환 2008 년 말레이시아에 Nokia 사의 ... 월 15 일 창업자 안철수 CEO 김홍선 주요사업 기업 보안 솔루션 개발 통합 보안 솔루션 정보보호 컨설팅 정보보호 관련 교육 및 홍보 보안 관제 ( 파견 ) 서비스 해외 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.24
  • 성공하는 사람의 7가지 습관 (임요환)
    분야 개척 ( 게임을 스포츠로 개척시킴 ) 프로게이머 최초 억대 연봉 청와대에서 열린 문화산업 정책비전 보고회에 초청 미래가 불투명했던 프로게이머라는 직업을 반대했던 부모님의 뜻 ... 로 인해 대회가 생겨나게 되었고 , 프로게이머라는 직업이 탄생하게 되었다 . Stereotype PC 방 죽돌이 온라인 게임 폐인 일회성에 그치는 직업 Now 하나의 전문적인 직업 ... 에도 굴하지 않고 자기 자신 만의 길을 개척했다 . 자기 자신에 대한 확고한 신념으로 부모님을 설득시켰으며 , e 스포츠의 선구자이자 개척자가 되었다 . 그 때 당시 부모님의 반대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.04
  • 스포츠 스폰서
    계약에 앞서 온 게임넷은 다음과 콘텐츠 제휴에 관한 독점계약을 맺고 올 상반기 중 오픈 될 '다음 비디오 팟'을 통해 스타리그 2007 전 시즌 경기의 온라인 실시간 중계 및 ... 주관자Meaning재정 확보를 위한 핵심제품Communication Tool다른 커뮤니케이션 수단과 상호 작용할 때 Win-Win Effect 유발Marketing of ... 집단에 효율적으로 접촉할 수 있는 새로운 커뮤니케이션 형태 필요- 여가 증대와 소비자 라이프 스타일 변화에 대한 기업측면의 대응Sport Sponsorship의 배경1) Sport
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.09 | 수정일 2019.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업 "VR-체험방"
    까지게임 엔터테인먼트 산업의 정점을 이루었음[PC방] 온라인 발달과 함께 2인 이상 다수 참여 가능한 다양한 온라인 게임 발달로함께 발전한 성인/ 청소년 대상 게임 엔터테인먼트 사업최근 ... 게임과 영화 감상이 가능하며 1일 VR 기기 대여(모바일 연계형)까지 함께진행하는 VR 체험방 & 렌탈 사업은 현재 발전중인 기술과 함께 지속적인 소비자구매와 발전을 함께 얻을 수 ... 되고 넓추정- 1개 PC방당, 고객 1,000명 유지시 1천만명 이상이 월간PC방 이용 중● 출시된 온라인 게임기준으로도 PC 게임유저는 상당수 추정- 오버워치 출시 후 주간 평균 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • 내인생과 기업가정신 중간고사
    -IT 산업 육성으로 벤처기업의 증가-경제활성화를 위한 정부의 지원제도=>버블 제거-> 청년 신용불량자 대량 생산, 창업에 대한 부정적 인식 증가, 창업 2년 후 생존율 50%어려운 ... .”혁신의 중심 “기업가정신”일자리 창업이 답이다핀란드 주식시장 40%의 노키아의 몰락위기를 기회로!! 일자리 창출 경제성장률의 향상게임- 로비오사의 앵그리버드, 슈퍼셀의 클래시 ... 오브 클랜 등 게임회사가 만들어지면서 지속적으로 일자리가 늘어남슘페터의 “경제발전이론”기술변화 3단계 과정1. 창안단계-발명품 고안품 창안2. 혁신단계-상업성 있는 품목의 상업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.02.07 | 수정일 2023.04.25
  • 넥슨 NEXON 경영전략
    1995년에 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 출시해 국내에서 온라인 게임 시장을 개척했으며, 차차 한국의 게임 산업을 선도해 나가기 시작했다. 3년후인 1999 ... Force Model 분석모바일 게임시장 진출해외시장 진출V. 결론 및 나의의견참고자료< 보고서요약 >게임 산업은 2005년 이후 연평균 33%의 성장률을 기록하는 고부가가치 산업 ... 으로 미래 대한민국의 경제 성장을 이끌 주요 문화산업이다. 게임 산업의 지속적인 발전을 이끌고 있는 대한민국의 대표적인 게임회사인 넥슨은 1994년 창사 이래로 지난 20년간 눈부신 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.09.25
  • NC소프트 중국진출과 향후전망
    - 3,300 [ 중국의 인터넷 가입자수 전망 ] , Sources : www.ccidnet.comNC 소프트 중국 진출 사례 ◦ 중국 온라인 게임 시장의 특징 1. 빠른 사용 ... 개념 규정 네트워크 문화처 산하에 게임등급제 전담반 설립 미성년자 피시방 출입 시간 규제 지역별로 온라인게임 사업을 전개할 수 있는 기업을 제한적으로 허가NC 소프트 중국 진출 ... 을 이용 ◦ 다른 게임보다 10%~20% 높은 가격 유지 - 고가격을 유지로 매니아 층과 성인 이용자를 유도하는 전략 중국 온라인게임 카드판매 사이트 云网 http://www.c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.13
  • 경월소주와 서울막걸리의 일본시장 진출사례
    Summary_향후 한류의 방향● 세계에 한류 콘텐츠를 유통할 온라인/모바일 플랫폼을 갖추고, 인터랙티브한 디지털 기술을 활용하여, 이용자들과 보다 긴밀하게 소통할 수 있도록 해야 향후 ... , 김소연, 이영애, 지진희, 소지섭, 임수정 등 한류 스타 배출렌탈 드라마2004년부터 증가 추세 10~20대 시청자 대폭 증가 미남이시네요, 성균관 스캔들, 장난스런 Kiss ... , 소녀시대기타국산 게임 한국 드라마를 배경으로 한 빠칭코 프로그램 한국요리 : 비빔밥, 불고기, 김치 등다양한 한류_Image 자료鏡月(경월) 소주- 일본 內 한국 소주 No. 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.24
  • NC소프트의 글로벌전략
    하고 국내외 유망 온라인게임을 세계에 퍼블리싱하고 있다. 1998년 리니지 서비스를 시작한 이래 뛰어난 기술과 마케팅으로 한국 온라인게임 산업을 이끌어왔으며, 2000년부터 미국 ... 수 1천명 돌파 등 눈부신 성장을 지속하며 재벌기업 중심의 한국 경제산업에 새로운 기업모델을 만들어 가고 있다.2. 엔씨소프트의 글로벌 전략온라인 게임 업계 현황게임산업은 인터넷 ... 해 가고 있습니다.게임산업은 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • NC소포트 해외 진출 사례
    가 외국으로 진출하는데 성공할 수 있었던 국내 전략은 무엇인가?- 선정 이유엔씨소프트는 1997년 설립되어 한국 온라인게임 산업의 리더로 부상하였으며, 한국 온라인 게임 발전에 큰 기여 ... 의 게임 개발자인 게리엇 형제를 영입한 것에서도 엿볼 수 있습니다. 엔씨 소프트는 연구 개발을 통한 서비스의 질적 향상으로 세계 최고의 온라인 게임 업체로 발돋움하고 있습니다. 마지막 ... 으로 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략을 취해야합니다. 현재 온라인게임 산업은 춘추전국시대를 떠올릴 만큼 여러 회사가 진출해 있습니다. 그런 만큼 온라인 게임을 처음 접하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.14 | 수정일 2014.05.22
  • 카카오톡 서비스마케팅 차별화된 서비스 전략
    카카오톡 서비스마케팅 차별화된 서비스 전략INDEX 서론 선정동기 기업소개 본론 환경분석 7ps 결론 제안 점선정 동기 국내 모바일 산업 동향 단위 : 만명 국내 스마트폰 가입자 ... 초기 중소기업 개발사와 함께 호흡 한다는 정책관리 부족 최근 카카오톡의 친구 게임 유입률 감소지만 수수료는 올라 개발자들의 부정적인 인식 추가 정책으로 인한 개발사들의 비용 부담 ... 78.8 남성 20 대 91.0 87.5 30 대 40 대 56.8 69.8 여성 50 대 78.3 ( 2013 ) 국내 스마트폰 보급율 2013 년 8 월 온라인 통계 포털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.23
  • 카카오톡의성공사례[Success stories of KakaoTalk]
    소셜미디어플랫폼서비스회사정보와, 음악, 지도 등 다양한 콘텐츠를 실시간 공유EX) 카카오톡플러스친구, 카카오스토리수익성카카오 게임 출시EX) 스페이스팡팡, 애니팡생활 밀착형서비스 ... .COMPETITOR네이버 라인2011년 6월 출시글로벌 가입자 수 3억 9천일본 내 국민메신저왓츠앱사용자수 4억 3천해외에서 가장 많은 사용자가 이용최근 페이스북이 인수위챗중국 최대 IT기업 ... 2016년..PAGE:12환경분석 2.기술적분석모바일 회선의 급증이용자들이 복수의 단말, 유심카드 사용모바일 산업의 급격한 성장..PAGE:13환경분석 2.기술적분석중국 스마트폰 제조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.23
  • NC소프트 해외진출사례
    제일의 게임 산업 규모 자랑 아케이드 게임과 콘솔 게임 온라인 게임 진입 방법 자회사 설립 ( 아레나넷 ) 현지 스튜디오와 컨텐츠 거래 해외진출 사례 - 미국어떠한 게임을 어떻게 ... 의 타이완 서비스는 한국 온라인 게임 사상 최초의 해외서비스 로 온라인게임수출산업 가능성 입증 코스닥 등록 2003 3D 온라인 게임 리니지 2 발표시대의 흐름 안목 MMORPG ... 하는 최고 동시 접속자 수를 기록하는 등 전체 온라인게임 시장의 80% 를 차지하면서 성공 적으로 정착하였다는 평가를 받고 있다 . 성공요인 1 ) 문화적 측면 : 우리나라 문화의 공유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.22
  • CGV
    수 없는 엔터테인먼트 생활공간, 멀티플렉스 극장이며 극장 산업의 새로운 역사를 만들어 왔다. CGV는 가장 먼저 멀티플렉스 극장을 도입했고, 가장 먼저 전국 체인화 시대를 열 ... 경쟁 여가시간 확대는 CGV의 기회요인으로 작용한다. 한국영화와 영화산업이 성장하고 있기 때문이다. 따라서 앞으로 영화에 대한 수요는 꾸준히 증가할 것이라고 전망된다.3. CGV ... 동안 문화생활에서 소외되어있던 서울 서남부지역과 인천 등 수도권, 지방의 다양한 도시에 CGV를 체인화시켰다. 이런 지역 들을 선점할 수 있었던 것은 처음으로 멀티플렉스 시장을 개척
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.03.09
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 07일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:33 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감