• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(1,286)
  • 리포트(1,208)
  • 방송통신대(29)
  • 시험자료(27)
  • 자기소개서(14)
  • 논문(6)
  • 서식(1)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임산업개척자들" 검색결과 341-360 / 1,286건

  • Sony 조직구조와 조직문화
    목차Ⅰ. 기업소개1) 연혁2) 주요사업Ⅱ. 컴퍼니제와 프레지던트1) 컴퍼니제와 프레지던트2) 문제점Ⅲ. 개척정신을 반영한 도전적 조직구조1)Slim화2)네트워크 조직Ⅳ. 기업문화 ... 지만 차이점은 영화 및 음반 등 엔터테인먼트 비즈니스 분야에서도 세계적인 시장 점유율을 유지하고 있는 콘텐츠 기업이라는 점이다. 소니 그룹은 전자, 게임, 엔터테인먼트, 금융 등 ... 의 서비스를 중심으로 사업 분야가 구성되어 있다. 특히 지주회사 및 전자 사업을 담당하는 소니 코퍼레이션, 게임을 담당하는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 영화를 담당하는 소니 픽처스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.07
  • 블루오션 마케팅
    존재하는 모든 산업2. '레드오션'의 정의레드오션에서는 산업 경계가 이미 정의게임의 경쟁 법칙이 잘 알려져 있다존재하는 시장 수요의 점유율을 높이기 위해 경쟁사보다 우위에 서 ... 의 블루오션 전략예전의 온라인 게임은 대부분 몬스터를 사냥하면서 캐릭터의 레벨을 올리는 방식에 치우쳐져 있었음 카트라이더는 이미 누구나 알고 있는'자동차 경주'를 주제로 개발. ... ' 즉 현재 존재하지 않아서 경쟁에 의해 더렵혀지지 않은 모든 산업.1. '블루오션'의 정의블루오션시장 수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해서 얻어진다. 이곳
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.12
  • K팝의 성공요인과 기업의 활용전략
    활용전략□ K팝 구성요소를 기반으로 K팝의 열풍을 다른 산업에서 활용하기 위한 5대 전략을 제안1. 파생상품으로 부가가치 창출III. 기업의 K팝 활용전략□ 게임과 애니메이션 산업 ... 에서 K팝 콘텐츠나 스타를 캐릭터로 한 상품 을 개발해 국내외 10 ~ 20대 소비자층을 공략ㆍMS Xbox360의 체감형 댄싱게임 '댄스 센트럴1'은 어셔와 레이디가가 등 유명 ... □ 뮤지컬, 게임, 예능프로그램 등의 문화산업은 물론 패션 및 뷰티 상 품, 관광, 한식 등도 드라마, K팝에 이어 제3의 한류로 육성한국風, 한국發 상품 개발로 글로벌화를 추진인재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 인천의 주요기업(코텍과 듀오백)
    소개 고객 최우선 정신 창의정신 기술개척 정신 산업평화주의 정신 장인정신 창업자 정해창 2 대경영자 정관영 CEO01 기업소개 위치02 기업연혁 년 도 내 용 1987. 05 ... 들의 호응 상승04 성공요인 제품성 웰빙 사고방식이 한국사회에 점차 대두되면서 소비자들이 건강에 관심이 높아져 그에 따른 성향 변화 추세에 딱 들어맞는 아이템 과학적 의자산업에 선도적이 ... 이사 이한구 CEO01 기업소개 위치02 기업연혁 년 도 내 용 1987. 03 자동판매기에서 비디오게임기 모니터 생산 1999. 12 IGT 카지노 모니터 생산 시작 2001
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.08.17
  • NCsoft해외진출사례
    에 따른 요금부과 방식 등 다양한 요금 체계를 설정 파트너 감마니아의 브랜드 이미지에 힘입어 진출에 호조2002년에는 동시 접속자 16만 명을 상회하는 등 전체 온라인 게임 시장 ... 만불에 달해, 성장률은 대만의 온라인 게임 성장률을 상회할 것으로 예상 2001년 7월 「 리니지」의 상용 서비스 개시 2002년 최고 동시접속자수 3,800건 월간 접속건수 22 ... 의 시각차이 언어지원이 제대로 되지 않았다는 점LINEAGE 일본진출사례2002년 일본정부의 IT산업 육성정책과 초고속통신의 확산, PC방의 꾸준한 증가로 온라인 게임 시장형성 바탕
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.30
  • [기술전략][기술]기술전략과 기업혁신, 기술전략과 e-비즈니스, 기술전략과 일대일마케팅, 기술전략과 문화산업, 기술전략과 기술거래, 기술전략과 기술수출입, 기술전략과 기술이전
    할 수 있도록 네트워크 구축2) 문화산업클러스터는 연구개발, 서비스 생산, 거래시장, 소비자, 인력양성, 언론홍보, 관련 행정기능 등이 근거리에서 어우러져 상호 작용을 하면서 혁신 ... 사업의 구조를 새롭게 탐색하는 전략으로 나누어 볼 수 있다. 모기업 생산기지와의 동반자적 이전은 새로운 시장의 개척으로 사업의 라이프사이클을 다소 연장하는 효과에 따라 일시적인 ... 게임, 온라인 게임 등 틈새시장 용 게임엔진기술을 개발­외국에서 개발 중인 디지털 컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발5. 국제교류의 확대○ 문화있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.29
  • 게임시장 동향 및 전망
    목차1. 게임시장 동향 및 전망11-1. 게임문화 산업 동향 및 전망 11) 게임산업체 규모12) 게임산업 수출입액 현황53) 게임산업 종사자 현황84) 게임 업체 관련 현황95 ... %0.8%1.0%1.1%모바일게임4.5%6.2%0.3%0.6%전체3.3%3.9%4.4%5.1%3) 게임산업 종사자 현황(1) 업무 형태별 종사자 현황게임산업 전체 종사자는 42 ... ,730명으로 전년대비 16.0% 증가하였고, 연평균(2006년~2008년)은 14.3% 증가한 것으로 나타났다. 게임산업 전체 종사자는 지속적으로 증가하고 있다. 2008년의 수출액
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 카카오톡 기업분석 - 가치혁신 ERRC 전략캔버스 시장재구축 BUM
    을 개발해 기존의 경쟁자를 물리치는 기술혁신의 차원이 아니라, 현재의 상품이나 서비스가 제공하지 못하는 가치를 찾아 새로운 시장을 개척하는 데 중점을 두는 경영전략 이론이다. 그리고 ... 적인운로드를 기록했고, 하루 이용자는 700만 명, 동시접속자 수는 200만 명을 돌파했다. ‘노래는 강남스타일, 게임은 애니팡’이란 말이 나올 정도였다. 전철역에서, 버스 ... 모르는 사람들과 점수 경쟁을 하여 하위권을 벗어나기 힘든 온라인 게임과 다르게, 나의 ‘카카오톡 친구’들과만 점수를 공유하고 경쟁하도록 하여 승부욕을 더 강하게 자극한다는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.31 | 수정일 2014.11.06
  • 엔씨소프트 성공사례
    경제침체의 여파로 곧바로 게임개발업체로 나아가진 못했지만 시스템통합 사업으로 비축한 자금을 바탕으로 1998년 온라인게임 역사상 최고의 흥행작인 리니지를 필두로 온라인게임시장을 개척 ... 으로 적극적인 해외진출을 모색하였으며 각 국에 맞는 게임개발에도 힘쓴 결과 전 세계적으로 인정받는 게임산업의 글로벌 리더로서의 위상을 확고히 하게 되었다.3. 온라인 게임의 등장과 흥행 ... 게임 산업에서의 온라인게임의 위치는 2000년 초기만 하더라도 그다지 높은 점유율은 보이지 않았다. 그 이유는 나라마다 인터넷과 네트워크 환경이 다르고 게임문화가 다르기 때문에 지역
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.26
  • 안철수의 리더쉽
    바이러스 솔루션의 대명사인 V3 제품군을 비롯해 온라인 보안 서비스, 모바일 보안 솔루션, 온라인 게임 보안 솔루션, 네트워크 보안 장비 등 정보 네트워크 환경에 적합한 보안 솔루션 ... 전략적인 틈새 시장 공략으로 활발히 사업을 전개하고 있으며, 또한 온라인 보안 서비스와 온라인 게임 보안 솔루션, 모바일 보안 솔루션 등을 동남아, 남미, 북미, 유럽 등에 제공 ... 대세론'을 뒤흔들 만큼 정치권을 비롯한 우리사회, 특히 젊은 세대들을 열광케 만든 이유는 무엇일까?우리나라에서 간간히 이루어지는 경영자에 대한 설문조사 결과를 보면 항상 상위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.22
  • 게임명가 넥슨의 마케팅 전략 분석
    에 대한 서비스 비율이 낮아서, 대부분의 고객 대응 서비스는 인터넷을 기반으로 처리되는 형태이다.④ 공급자온라인 게임 서비스산업의 직접적인 공급자는 해당게임을 직접 개발하는 콘텐츠 ... 를 보이고 있다. 이처럼 넥슨은 다른 국내 온라인 게임 업체보다 월등히 많은 나라에 진출하고 있지만 모든 나라에서 성공하고 있지는 않다.2. 환경 분석(1) 산업 환경 분석1) 게임 ... 시장에 진입하지 않은 대기업 군과 온라인 포털 기업이 잠재적 진입 가능성이 있다할 수 있다. 그러나 온라인 게임 퍼블리싱 산업산업의 성장과정을 볼 때 성장기를 넘어서고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 카카오톡,카카오톡마케팅전략,카카오톡분석,카톡마케팅전략,카톡분석
    KAKAO TALK변화와 혁신의 배경 환경 분석 사업 현황 분석 가치 사슬 분석 벤치마킹 시사점카카오톡이란 ? 글로벌 모바일 메시지 서비스 한 게임 창업 , 네이버 공동창업자인 ... 정보사업자 규제 완화 - 위치기반 서비스 산업의 발달촉진환경분석 산업구조분석 - 페이스북 , 구글 - 시장진입장벽 없음 잠재적 진입 스마트폰 유저 , 어플리케이션 마켓유저 - 낮 ... , 가입자 최다 , 이로인해 비교우위 선점 , 새로운 컨텐츠 개발통한 우위강화 마케팅 수익률 구조 확장단계 - 선물하기 , 게임센터 , 커머스 서비스 기획 재무 CEO 의 감각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.17
  • 조직구조론_NC소프트 조직구조,기업소개,조직구조장단점,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    게임업계 1위를 달리고 있는 벤처기업입니다. 극심한 경제위기가 발생하게 되면 국내 산업의 특성상 모든 산업이 침체기로 돌아서는 구조를 가진 우리나라 경제의 특성에 반하여 온라인 ... 게임산업은 불경기인 상황에서도 그 침체의 영향을 다른 산업보다 덜 받는 대표적인 산업분야라고 할 수 있습니다. 하지만 역대 최악의 세계적인 불황에 의해 결국 NC소프트도 기업의 지배 ... 최초 인터넷 기반 온라인게임 리니지 개발2002세계경제포럼 아시아 차세대 리더 18인 선정2002세계 E비즈 영향력 있는 25인 선정나. NC소프트 소개엔씨소프트는 세계 최고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.26
  • 모바일콘텐츠산업의 현황과 정책 및 전망
    되지만 콘텐츠 및 플랫폼 사업자에게는 새로운 아이템과 신규 유통채널을 개척해야할 부담을 지우게 되었다.문화체육관광부에서는 한국문화콘텐츠진흥원을 통해 개방적 모바일 산업 환경 ... 하는 모습을 보이고 있다.또한 애플의 앱스토어와 같은 글로벌 온라인 콘텐츠 오픈 마켓에의 국내 모바일 게임사의 진출이 시도되어, 성공을 거두고 있다. 국내 게임업체인 게임빌의 경우 ... 에 따른 다양한 개방형 모바일콘텐츠 마켓의 등장 소식과 스마트폰 대중화로 모바일 웹이 활성화됨에 따라 이동통신 사업자들은 기존 폐쇄적인 사업전략을 급변하는 산업 환경에 따라 수정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • NC소프트①
    Build the Next Game.고객에 의해 성장하는 기업Create Next Culture.차세대 문화를 창조하는 기업NC소프트 기업소개엔씨소프트는 온라인게임 개발 및 서비스 ... 세대 문화를 창조하는 기업이 되겠다는 목표를 엿볼 수 있다. 1997년 창립 이후 엔씨소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며, 새로운 문화 현상을 만들어내 ... / 특징 분석온라인게임 산업은 한국에서 비즈니스 모델에 대한 충분한 시장 테스트를 거친 후 중국 및 일본 등으로 전파되었으며, 2000년대 중반부터는 태국, 베트남 등의 동남아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.03
  • GIS기반 문화정보 모바일 - 씨유
    모바일로서의 새로운 시장을 개척하려 한다.▣ 문화정보 모바일 - 씨유○ 여행 및 문화관광산업으로서의 GIS 서비스는 인터넷을 이용한 PC, 모바일 등의 소프트웨어적인 서비스 ... 별 특성과 관광산업 인프라가 구축되어 있는 곳을 서로 연계하여 지역 발전 도모와 정확한 온라인 서비스를 제공한다.▣ 씨유 상품 개발○ 씨유 모바일을 개발하여 여행, 문화산업에 최적 ... 및 문화 관광으로서의 현 시점○ 주 5일제 근무가 도입되면서 사람들의 여행 및 문화생활에 대한 관심이 높아져 그에 따른 각 지방들의 관광 및 문화산업이 활성화되고 있다. 하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 11,000원 | 등록일 2014.06.15 | 수정일 2015.02.08
  • 소니발표자료
    닌텐도의 DS와 Wii가 다시 역전 → 비디오게임에서 온라인게임으로 이동 중 * 세계 경제가 증가하고 있었던 2003년 4월, 2002회계년도에 전자분야에서만 1조 5천억엔 ... : 2011년 7조 3000억원□ 히라이 가즈오 CEO의 계획 - 전자 부문이야말로 소니 DNA의 핵심이다. 개척자 정신으로 지금의 소니를 일궜다. 워크맨이나 플레이스테이션이 대표적이 ... 의 국제적인 인정 * 히타치, 마쓰시타 등 강력한 국내 경쟁자의 존재로 세계시장 개발 필요성 절실 - 1979년 워크맨, 1989년 핸디캠 출시 → 라이프스타일을 창조하는 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.02
  • [기업][불확실시대][지식경제시대]불확실시대 기업, 지식경제시대 기업, 리츠시대(부동산시장통합시대) 기업, 디지털시대 기업, 인터넷시대 기업, 저부채시대 기업, 글로벌시대 기업
    와 관련 싸우기보다는 경쟁자와 협력을 하는 것이 오히려 쉽다.?는 것이다. 기존 시장의 성숙으로 인한 경쟁 심화, 인터넷 관련 신흥시장의 출현, 그리고 복잡화된 산업 구조 등으로 급격 ... 가 필요하다. 지난 수십년간 기업의 전략을 이끌어 온 사상은 기업 활동과 관련된 경영자의 의사결정을 지원하는 ?경영 정책 또는 계획?, 산업 구조 및 경쟁자를 분석하는 ?경쟁 분석 ... 기술지도5) 산?학?연 컨소시엄사업6) 기술지도대학(TRITAS) 사업2. 중소기업의 판로지원1) 수출지원센터의 운영2) 수출현장지원사업3) 해외시장개척요원 양성 지원4) 불공정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    코카콜라의 국제경영
    았다. 코카콜라는 최근 우리나라의 인기 온라인 게임인 카트라이더 에도 PPL을 하여 엄청난 마케팅 성과를 올렸다.4) 컬러 마케팅: 소비자가 동경하는 이미지를 시각적으로 표현 ... 시장에 더욱 마케팅 하고 있다. 코카콜라슬로건을 살펴보면 코카콜라의 경쟁자는 동종 산업의 음료업계 뿐만 아니라 즐거움을 파는 모든 산업에 해당 된다고 볼 수 있다.->현대 시대 ... ) 다국적 기업이란?: 세계 각지에 자회사 ·지사 ·합병회사·공장 등을 확보, 생산 · 판매활동을 국제적 규모로 수행 하며 다수 국가에 제반하여 해외 경영환경에 구애 받지 않고 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.23 | 수정일 2016.07.08
  • 영화 '광해'의 OSMU 사례 분석
    상영 이후의 유통단계를 통한 저작권 , 방영권 수입 등 게임 S/W, 애니메이션 , 캐릭터 등 다양한 분야와 연계 영화산업의 잠재적인 수익가치는 상영수입의 수십 배01. 영화 산업 ... 에 상상력 을 덧붙인 새로운 장르 교보문고 관계자 : 장르의 개척 , 발전 ; 이제는 정통 사극보다 시대를 초월하거나 가상의 이야기를 더한 팩션 (faction) 이 더 주목을 받는 것 ... 영화 광해 의 OSMU 유비쿼터스 시대의 출판 및 기획영화 광해 의 OSMU 01 영화 산업 02 영화 시장 내 OSMU 03 영화 광해 04 소설 광해 05 ‘ 광해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.06.06
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 07일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:19 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감