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"게임산업의미래" 검색결과 281-300 / 11,981건

  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    . Strategic analysis최종 결론 및 정당성을 갖춘 최상의 추천한국과의 활발한 교류와 코로나19는 게임 산업 진입의 최적의 조건현재 대만은 IT산업이나 전자산업 부문에서 강세를 보이고 ... 있어 게임 시장의 진입 인프라가 잘 갖추어 있다고 판단한다. 또한 대만은 한국과의 친밀한 교류가 활발하게 진행되고 있어 한국 게임산업의 진출이 긍정적 영향을 볼 수 있을 것이 ... 의 확장과 기존 고객 유치 및 서비스 정립 일 것이다.더 많은 마케팅과 엔씨소프트의 게임산업 확장을 위해서 관련 마케팅 현지 기업 설립이 필요해 보인다. 빠른 정보 수집과 현지화에 따른
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
  • 미국과 중국의 반도체 기술 패권 경쟁과 그에 따른 한국 반도체 산업의 상황과 대안
    와 기업들이 이를 위해 연구와 투자를 진행하고 있으며, 반도체 기술의 발전과 산업의 디지털 전환은 미래의 기술 발전과 경제 성장을 위해 매우 중요한 과제로 인식되고 있다.이러한 반도체 ... 의 급속한 성장에서 핵심적 역할을 하였다. 정치경제연구소는 다음과 같이 분석했다. “중국제조 2025는 선진국의 과거 기술을 추격하는 저원가 전략의 제조업에서 벗어나서 미래 산업 ... 기업들을 대규모 구조조정하며 동시에 재생에너지, 빅데이터 응용 등 신산업을 집중 육성하기로 한 것이다. 그중에서도 중국 정부는 미래 산업의 기술 이니셔티브 확보를 위한 핵심 역량
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    , 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매 ... 하는 굿즈샵이 생겨나고 하나은행과 콜라보하여 게임의 소속팀인 skt t1의 로고를 새긴 체크카드를 발급하기도 하였다. 게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있 ... 다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다 [독서감상문]
    관련 주들이 두각을 나타내며 도약을 하고 있었다. 메타버스라는 말은 예전부터 있었던 말이지만 코로나19로 인해 다시금 부각되는 단어로 궁금증과 미래를 지향하는 단어라 생각 ... 다.4) 가상 세계 (Virtual Worlds) : 영화나 게임 속에 등장하는 가상의 사이버 공간이다. 가상세계는 게임과 비게임 두 종류로 구분된다. 게임은 가상의 공간에 하나 ... 의 사회를 형성하고 화폐, 문화, 환경이 형성된다. 비게임은 대화, 경험 공유 등이 있다.메타버스 세계를 구축하려려면 디바이스, 5G, 디스플레이등 많은 장치의 개발이 진행중에 있
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    빌 게이츠 미래로 가는 길 독후감
    봐도 무방할 정도로 빠르고 연산 처리 능력도 우수하다고 볼 수 있었다. 베타, VHS의 규격 전쟁을 보면 게임 산업에서 표준 규격을 두고 전쟁을 벌이던 작금의 시대가 떠오르기도 했 ... 빌 게이츠 미래로 가는 길 독후감빌 게이츠가 이 책을 저술하던 시점은 정보혁명이 일어날 것이라고 보던 시점이었다. 그 첨병이 인터넷이었는데 빌 게이츠는 개인용 컴퓨터의 운영체제 ... 으로 USB라는 형태로 이용이 되고 있다. 디지털 혁명에서 대부분의 정보가 인터넷을 통하여 그곳에 저장이 되는 그런 형태의 미래가 올 것이라고 본 점도 꽤 정확히 예측을 했다고 본다
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.11.05
  • VR 산업을 중심으로 한 미래의 교육 예측과 이에 따른 교사의 역할 변화
    산업 또한 VR 카페의 등장, 게임 시장에서의 VR 활용, VR의 활용을 통한 여러 교육적 콘텐츠의 제작 등 급속도로 개발되고 있다는 점에서 미래에 곧 우리 교실에서 만나게 될 것이 ... 목차I 서론미래의 VR기술과 교육II 본론1. 과학시간2. 영어, 제2외국어 시간3. 평가단계5. 진로탐색6. 학교 외 현장과 산업에서의 노동자 양성 교육III. 결론교사의 역할 ... 에서 구현하는 것이 가능해졌다. 이제 AR 산업은 더는 미래의 이야기가 아닌 현재의 이야기가 되었다. 휴대폰만으로 손쉽게 3D 이미지를 스캔하여 이리저리 돌려볼 수도 있으며, 내
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.04
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    2% 해고 왓패드 267 명 중 42 명 정리 국내 시장 지배력을 바탕으로 위축된 글로벌 사업의 성과 만회 라인 , 웹툰 , 제페토 , SNOW, V 라이브 등 해외에서 미래 ... 메신저 카카오톡을 중심으로 커머스 , 모빌리티 , 금융 , 게임 , 뮤직 , 스토리를 비롯한 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있습니다 . 카카오의 사업들은 일상의 영역을 모바일 중심 ... 을 활발히 선보이는 한편 모바일 게임의 서비스 영역을 글로벌로 확장하며 영업수익의 성장에 크게 기여했고 , 스토리 부문 또한 카카오엔터테인먼트와 카카오픽코마간의 시너지가 한층 강화
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+레포트] 메타버스가 대학 교육에 끼치는 영향
    미래결론참고문헌서론"가상 세계에서 수업을 듣고, 다른 나라 학생들과 함께 프로젝트를 진행한다니, 현실처럼 다가오지 않는다."이 말은 내가 메타버스를 통해 대학 교육의 변화 ... 를 체험한 후 느꼈던 감정이다. 메타버스는 단순한 게임이나 가상 현실의 개념을 넘어, 교육의 새로운 패러다임을 만들어가고 있다. 처음에는 비현실적으로 느껴졌던 메타버스 교육이 학문적인 ... 들과 상호작용할 수 있는 플랫폼으로, 이를 통해 사람들은 현실처럼 가상의 공간에서 사회적 상호작용을 하고, 교육, 게임, 소셜 미디어 등 다양한 활동을 한다. 2020년대 초반
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    경북대학교 미디어커뮤니케이션 문화콘텐츠기획론 1~7주차 정리본
    이 되고 문화콘텐츠 산업미래산업으로 부상함.i. 문화(culture)의 정의라틴어의 'cultura'에서 파생경작이나 재배 (cultivate) -> 나중에 '교양'이나 '예술 ... 의 발전, 과학의 진보영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠현재) 문화생활이 윤택해짐, 경제적 가치 부가되어 전략산업으로-> 이후 '산업'과 결부되어 문화와 상품이 결합 ... 때문• 문화는 인간 사회를 '인간답게' 만들고 '창조의 기쁨'을 줌• 문화가 고부가가치의 원천이 되고 있고 새로운 성장동력• 문화콘텐츠 산업미래산업이자 전략산업• 문화산업은 창조
    시험자료 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.13 | 수정일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 현실 사회의 융합-미래 사회의 방향성과 과제
    003_메타버스와 현실 사회의 융합 (중간글)1. 서론 – 메타버스의 부상과 사회 구조의 변화메타버스는 가상현실과 증강현실 기술을 통합한 새로운 디지털 공간으로, 게임, 교육 ... 적 융합과 문제점을 분석하고, 이를 통해 미래 사회의 가능성과 과제를 조망하고자 한다.2. 본론① – 메타버스의 기술적 기반과 시장 확장메타버스는 VR, AR, 3D 그래픽, 블록 ... Worlds, 로블록스, 제페토 등은 대표적인 메타버스 플랫폼으로, 게임을 넘어 교육, 회의, 쇼핑 등으로 확장되고 있다. 이와 함께 글로벌 기업들은 메타버스 공간을 마케팅과 신사업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.01
  • [관광경영학과/카지노경영론] 국가별 카지노산업 특성, 국내 카지노 현황, 카지노산업 효과, 관광진흥법, 카지노용어 (중간고사 대비 주요 개념 정리)
    게임18. 기록, 유지 : 전산자료 또는 장부에 의해 수치 등을 작성, 보관하는 것국가별 카지노 산업의 특성Q. 싱가포르 카지노 산업의 특성A. 청정국가 이미지의 싱가포르 ... 혹은 우리나라 카지노 산업의 발전 방안A. 러시아는 블라디보스톡에 카지노를 설립하였는데, 이는 중국을 대상으로 두었기 때문이다. 게임에 열광하고 씀씀이가 큰 중국과 밀접한 국가 ... 카지노경영론Ⅰ. 카지노와 관광산업Ⅱ. 카지노관련 용어Ⅲ. 국가별 카지노산업 특성Ⅳ. 카지노산업 효과Ⅴ. 국내 카지노 현황Q. 국가에서 카지노를 관광산업으로 인정한 부분을 법 차원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.26
  • 인터넷과 정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간 공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발 표하였다.
    산업으로 확대되고 있으며, 진화된 플랫폼에도 지속적으로 등장하는데, Unity의 경우, 가상게임 제작의 플랫폼에서의 경쟁력을 건설과 엔지니어링, 자동차 설계 및 자율주행과 같 ... 법칙의 한계에 제약을 받지 않지만, 메타버스 속 경제적, 사회적 활동이 현실세계와 흡사한 형태를 가지고 있다는 점에서 주목할만하다. 인터넷 대역폭의 확대와 함께 관련 게임이나 3D ... 이 이루어지며 가치가 창출되는 세상으로 ‘초월, 그 이상’의 뜻인 그리스어 메타와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스의 합성어다. 새로우 stleo의 미래상으로 주목받고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20 | 수정일 2021.11.25
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    모바일 미래보고서 2022커넥팅랩 / 경제·경영 / 비즈니스북스 / 360쪽[ 한줄평 ]펜트업, 나날이 발전하는 기술에 소비자들의 지갑이 열린다.[ 저자 소개 ]통신, 포털 ... 활발한 활동을 펼치고 있다. 2013년부터 지금까지 IT 분야 최고의 트렌드서로 자리매김한 『모바일 미래보고서』 시리즈를 매년 집필하며 혁신기술이 가져올 미래에 대한 탁월한 인사이트 ... 하기 위해 등장한 IT 산업과 기술 트렌드를 설명한다.2022년은 억눌렸던 소비와 기술 발전이 일어나면서 산업 전반이 활기를 되찾을 것이다. 메타버스, 스트리밍, ESG, AI
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 중독자들을 읽고
    있다면 하지 않을거 같기는 하다. 게임이 마약이면 애초에 게임산업을 중국처럼 금지해야 하는것이라 본다. 한창 사회에 몸담아야 할 젊은이들이 죄다 인터넷만 하고 있으니 조치한거 같 ... 디지털 중독자들을 읽고베르트 테빌트 지음박성원 옮김인터넷 온라인 게임을 하는 이유는 무엇일까? 아마도 게임 자체가 재미있는것도 있지만 결정적으로 다른 사람들과 함께 게임을 하기 ... 때문일 것이다. 여러 인맥을 형성할수 있는곳이라고 생각할수 있지만 실제로는 거의 게임안에서 뿐이다.게임에서 만나는 사람들이 실제로 모임을 가져서 친목관계를 다져도 그 관계는 오래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹3 웨이브 독후감
    된 NFT 기반 게임이다. 웹3를 주도하는 NFT, DiFi, Dao 등에 대해서는 여전히 논란이 많지만 미래 기술 개발의 핵심에 있는 것은 확실해 보인다. 이러한 기술을 바탕 ... 가 없었다. 현장에서는 웹3 구매에 만연한 마케팅 용어일 뿐 미래 사업에 대한 모든 것을 담고 있다는 주장도 나온다. 웹3는 계속 진화하고 있고 그것이 허구가 아닌 현실이라는 주장 ... 은 설득력이 있어 보인다. 2000년대 후반 웹2.0이 등장했을 때 인터넷에 대한 논란이 많았다. 하지만 지금은 인터넷 없는 삶과 산업을 상상할 수도 없어. 메타버스와 NFT에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.22
  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    . 참고로 페이스북은 사명을 아예 ‘메타’로 바꾼다고 한다.‘플랫폼’과 ‘인프라’는 메타버스 산업의 근간이 되는 구조로 반도체, 통신망, 데이터센터, 클라우드 서버 등 미래 산업의 핵심 ... 속에서 투자의 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 본다.지금 글로벌 시장이 주목하는 미래 산업의 핵심 키워드이자 투자 시장에서 가장 핫한 테마는 단연 메타버스다. 2021년 6월말 ... 자 기반의 산업구조인 메타버스의 특징과 익명성이 더해져 개인적인 자아를 중요시 하는 세대들의 욕구를 가장 잘 충족시켜주기 때문으로 보인다. 의 저자는 메타버스의 세계는 흥분과 활력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
  • 미래학교
    . 미래교사의 역할산업혁명 이후 만들어진 공교육 시스템이 현재까지 큰 변화없이 이어지고 있다. 예측하지 못했던 코로나 팬데믹이 여러 분야에서 디지털화를 앞당기는 결과를 가져왔다. 전 ... 미래학교2022년 4월 17일Ⅰ. ‘미래학교’를 시청하며과학기술은 하루가 다르게 발전하고 있다. 디지털 과학기술의 영향으로 우리 삶에서 체감되는 변화는 적지 않다. 과학기술 ... 는 생각 중 하나는 교사대비 학생 수의 비율이다. 영상에서 보았던 미래학교에서 소통중심의 협력학습이 가능했던 이유 중 하나는 적절한 교사-학생간의 비율이라고 생각한다. 교사-학생간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJ제일제당 환경영향평가직 합격자소서
    가 이루어지는 시장입니다. 식품산업군의 지원 직무 Specialist로 어떤 미래를 그리고 싶은 지, 본인의 성장 계획을 작성해주십시오. (800자 이내) ... 에 대한 과학적인 지식을 기르는 동시에 수집한 데이터를 통해 생태계에 영향을 미치는 주요 환경 요인을 찾아내며 데이터를 파악하고 분석하는 법을 배웠습니다. 졸업 이후 게임사업PM ... 으로 근무하며 사업 전략을 수립하고 프로젝트를 이끈 경험이 있습니다. 저연령층 아이들을 주 타깃층으로 삼았던 담당 게임을 시장에 알리기 위해서는 학부모의 부정적인 시선을 이겨내는 것
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점 기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.
    게임이론이라고 한다. 이러한 전략적 행동을 연구하는 게임 이론에서도 게임이 반복될수록 기업들은 미래의 더 큰 이익을 위해 협조 관계를 유지하게 된다는 점이 밝혀지기도 하였다. 과점 ... 과점 기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오. Ⅰ. 서론 과점시장은 소수의 기업이 대 ... 다. 따라서 이상 본론으로 넘어가 과점 기업들이 서로 협조하도록 만드는 유인을 탐구함에 있어서, 이를 바탕으로 한국의 과점 산업 사례를 분석하여 과점 시장의 특성과 그 경제적 영향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [인적자원관리]창조적 인재를 육성하기 위한 글로벌 기업들의 인적자원관리 방안을 논하라(헨켈과 암웨이를 대상으로).
    제조업 중심의 산업경제, 90년대 IT산업 중심의 지식경제를 겨처 이제 창조경제의 시대가 도래하고 있다. 창조경제는 인간의 창의력과 상상력을 상품화해 부가가치를 창출하고, 새로운 ... 시장과 일자리를 만드는 창조산업 중심의 경제기반을 의미한다. 영국의 조앤 롤링이 에든버러의 한 카페에 않아서 쓴 소설 시리즈는 창조산업의 대표적인 사례이다. 시리즈는 책 ... 으로만 약 4억 부 이상 팔렸다. 뿐만 아니라 다시, 영화, 게임, 캐릭터, 그리고 테마관광으로 발전하여 2001년부터 2009년까지 10년 간 영국에 매년 약 5조 천억 원(30억
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
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2025년 11월 07일 금요일
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