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"게임산업의미래" 검색결과 341-360 / 11,981건

  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    다.순히 서브컬처의 하나로만 취급되던 게임은 어느 새 미래를 선도하는 문화이자 경제의 흐름으로 자리 잡았다. 메타버스의 정의에 들어맞는 게임은 몇 개가 있다. 실은 게임을 좋아하 ... 이 새롭게 보이고 미래에 대해 생각해보게 되었다. 알게 모르게 벌써 우리는 ‘메타버스’ 속에 살고 있었으며, 더 나은 곳, 초월의 세상을 향해 나아가고 있었다.내가 읽은 는 IT업계 ... 은 사람도 개념을 익히고 끝나는 것이 아니라 경험을 통해 깊이 새길 수 있기 때문이다. 다만 메타버스의 미래에 대해서는 간략히 언급하는 정도여서 아쉬웠다. 는 깊이 있는 분석은 부족
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에
    4차 산업혁명 기술은 이제 일상생활에서 흔하게 볼 수 있을 정도로 우리 삶에 부쩍 다가왔다. 대표적인 4차 산업혁명 기술로는 사물인터넷, 증강현실, 가상현실 등의 기술이 있 ... 다. 사물인터넷의 경우 최근에 각종 전자기기에 센서가 부착되어 스마트폰 기기로 제어하는 기술이 보편화되고 있으며, 증강현실은 포켓몬 게임, 가상현실은 VR 체험 등으로 사람들에게 다가가 ... 고 있다. 여러 기업들이 4차 산업혁명 기술을 활용해서 새로운 전자기기를 만들거나 융합기술을 만들어 기기 자체가 지능을 가져 스스로 판단을 하게 하거나, 여러 학습용, 교육용 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    대한민국의 AI(인공지능) 교육에 대한 제언을 하시오
    가 됐다. 이렇듯 아직 부족한 점이 많지만 기술 발전 속도는 놀랍다.가까운 미래에, 인간은 AI를 사용하고 AI와 공존할 가능성이 높다. 또한 AI가 발전하고 확산됨에 따라 생산 ... 으로 온라인 설문조사를 실시한 결과 현 상태에서 디지털 역량이 가장 부족한 것으로 나타났다.지금이라도 정보기술(IT) 산업뿐 아니라 금융·제조업까지 아우르며 디지털 이해력을 갖췄 ... 을 미칠 것이다.몇 년 전 코딩 교육 트렌드가 불었을 때 '아이들이 게임이 아닌 게임을 만들 수 있도록 하라'는 슬로건이 유행했다. 이에 따라 코딩을 접한 후 적성에 따라 코딩 능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.15
  • 경영전략 사례분석(수직적통합, M&A인수합병, 국제적전략, 다각화전략, 전략적제휴)
    엔 어려움이 있는 미래 자동차 산업 부문과 관련하여 신기술 개발에 필요한 기술력 및 막대한 비용을 보다 효율적으로 조달할 수 있다. 즉, 이들은 위험과 원가를 공유하고, 규모 ... 현대적인 게임 산업의 노하우를 바둑 게임에 결합하고, 바둑 대회 및 중계 서비스 또한 확대할 계획이다), 마지막으로 청소년 대상의 크리에이터 매니지먼트 및 콘텐츠 기획사 클레버이앤엠 ... 2004~2019년 연평균 18% 증가라는 경이적인 성장세로 단순한 제약 산업을 넘어서 헬스케어 산업 전반에서 기업 입지를 확고히 했으며, 1분기와 2분기에 각각 1,166억 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2022.01.05
  • 영상문화콘텐츠산업
    하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작 ... 시기이다. 2012년 게임 가 전 세계적인 인기를 끌며 한국 게임의 위상을 높였다. 이후 , , 등 다양한 한국 게임이 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 게임산업의 성장 ... 산업은 다양한 장르를 보유하고 있다. 한국 영상문화콘텐츠산업은 드라마, 영화, 게임 등 다양한 장르의 콘텐츠를 생산하고 있다. 특히 영화, 드라마, 예능, 애니메이션, 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신망4B)메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    되어 있다. 게임과 놀이, SNS 등 소통영역에서 상대적으로 많이 활용되고 있으나 확산은 이제 시작단계로 전 산업과 사회영역에서 활용방안을 강구중이다.2. 메타버스의 정의 및 필요 ... 우리가 이용하는 메타버스의 차이는 너무 커서 실현이 불가능한 미래처럼 느껴지기 때문에 이슈만 되어왔다. 결국, 메타버스는 문화나 산업 일부 분야에서만 사용되며 대중성을 확보하지 못 ... 들의 온라인 놀이터다. 이들의 취향이 대단히 가변적이며 아직 소비자로서 구매력이 없다는 점에서 메타버스의 미래는 아직 유동적이라는 평가가 가능하다. 다만, 메타버스의 산업적인 활용
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 제 4차 산업혁명에 대해- 데이터 분석을 중심으로
    에서 자동화·자율화의 수준이 수직적으로 결합되는 미래 첨단 산업의 제조업이다. 독일의 Industrie 4.0을 시작으로, 여러 나라에서 제조업의 혁신을 위해 여러 제도를 도입 ... 제 4차 산업혁명은 인공 지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 빅데이터 등 첨단 정보통신 기술(ICT)이 경제·사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명이 ... 다. 이러한 제 4차 산업혁명의 시대에 모바일 스마트 기기가 확산되면서 축적되는 데이터의 양이 폭발적으로 증가했고, 이렇게 증가한 데이터들을 일컫는 ‘빅데이터’라는 단어는 우리에게 더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보 학습지도안(2)
    사회적 변화?융합 기술 발달?모바일 혁명?인공지능 발달?급속한 세계화?일자리 개방 프로젝트 팀 활성화?협업? 미래 사회 인재가 갖추어야 할 역량­ 자기 관리 역량­ 의사소통 역량 ... ­ 컴퓨팅 사고력­ 문제 인식 역량­ 협력적 문제 해결 역량­ 창의적 사고 역량­ 지식 정보 처리 역량(2) 정보 과학 관련 분야의 유망 직업? 현재 또는 가까운 미래에 유망할 것 ... 으로 예측되는 대표적인 정보 관련 분야의 직업에 대해 설명한다.­ 응용 소프트웨어 개발자: 사무 보조(워드프로세서, 오피스 프로그램 등), 기업 데이터베이스 관리, 과학 계산, 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간의 가장 큰 특징 중에 하나는 익명성입니다. 이러한 사이버공간의 익명성에 대한 자신의 생각
    되는 정보통신산업의 발달은 언제 어디서나 정보를 공유하며 개인적으로는 집 밖에 나가지 않고서도 온라인을 통해 업무와 생활의 모든 요구사항을 해결할 수 있게 되었다. 본고에서는 사이버 ... 하게 도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶에서 충족되지 못한 욕구에 대해 인터넷 안에서 충족시킴에 따라 친구들끼리의 유대관계를 즐기는 것이라 할 ... 중독 문제 익명성이 보장되는 인터넷 게임은 중독에 이르게 하여 사회적 문제를 일으키게 된다. 최근 게임 중독에 빠져 일가족을 살해하거나 중범죄를 일으키는 청소년 숫자가 늘고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    레크리에이션활동지도게임산업의 현황과 전망I. 서론현재 전세계적으로 4차 산업 혁명(4th Industrial revolution, 4IR)이 진행되고 있으며, 이는 다양한 정보 ... 는데, 게임 산업 역시 이러한 산업 중 하나이다.과거에는 콘솔 게임과 아케이드 게임을 기반으로 게임 산업이 발전해 왔다면 지금은 PC와 모바일을 기반으로 하여 산업이 성장하고 있다.특히 4 ... 차 산업혁명의 핵심 기술인 빅데이터 기술, 인공지능 기술, 가상현실 기술 등이 게임 산업과 융합되면서 앞으로 게임 산업의 소비자들이 누릴 수 있는 경험 역시 한층 더 다채로운 것
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 2022년 상반기 신용보증기금 금융사무 필기복원
    산업구조분석이론의 외부환경 요소은 경쟁자,대체자,잠재진입자,판매자,구매자 이다.3) 다각화는 위험을 분산시키는 장점이 있다4) bcg매트릭스는 퀘스천마크-스타-캐쉬카우-도그로 감5 ... 자산곡선에서 활용되는 전략이다.답 ①?⑤?15번. 완전헤지를 위한 선물 가격 및 현물가격 요건으로 옳은 것은?1) 미래 채권시장에서 이자율이 하락할 것으로 예상되는 경우2) 미래 ... 은 양국 간의 명목이자율이 일치하면 성립한다.2) 국제피셔이론은 양국 간의 기대인플레이션율이 일치하면 성립한다.3) 외화채권을 보유한 자는 미래에 외환을 매도하게 되기에 선물을 매도
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.19
  • 새로운 인재상은 어떤 사람인지 기술하고 사회와 개인이 대비할 과제를 논하시오.
    실에 최적화된 인재를 길러내는 인재육성시스템이 지금의 학교이며 교육 체계이다.그러나 지금 4차 산업혁명 시대에도 이런 획일화된 인재상을 요구할 수 없다고 볼 수 있다. 미래학 ... 와 대화할 수 있는 언어를 익혀야 한다. 이것이 바로 코딩인 것이다. 오바마는 코딩교육이 미국의 미래라 강조하며 “게임을 하지 말고, 게임을 만들어보세요”라고 말한 것으로 유명 ... 는 열정으로 미래에 도전하는 인재’, ‘창의와 혁신으로 세상을 변화시키는 인재’, ‘정직과 바른 행동으로 역할과 책임을 다하는 인재’ 등 세 가지로 요악할 수 있다. 이처럼 인재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오.
    2-1. 가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오. 가상 현실은 현대 기술 발전의 장점이다. 다양한 산업과 인간의 생활에 혁신적인 변화를 가져오는 상황이다. 사용 ... 자가 물리적 현실을 초월하여 디지털 환경에서 몰입감 있는 경험을 제공하는 기술이다. 이러한 기술은 교육, 의료, 엔터테인먼트, 산업 현장 등 다양한 분야에 도입되며 긍정적인 기회 ... 가능하다. 예시 컴퓨터 게임에서의 3D 그래픽 시뮬레이션 기반 교육 소프트웨어 반몰입형 가상 현실 몰입도를 높이기 위해 대형 화면, 프로젝터, 고해상도 디스플레이 등이 사용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 중간과제
    :_________________________________________________________________________o 과제유형 : ( ) 형o 과 제 명 :- 이하 과제 작성- 우리의 미래생활에서는 다양한 4차산업 관련 기술이 보편적으로 사용될 것으로 예상 ... 되고 있습니다. 유비쿼터스 컴퓨팅 수업시간에 배웠던 유비쿼터스 기술들 뿐만 아니라 4차산업 기술(핀테크, 블록체인, 가상화폐, 자율주행 자동차 등)을 활용하여 제공될 수 있는 미래 ... 주행 자동차)이 하나 이상 포함되어야 함), 각각의 기술이 포함되는 미래생활 서비스를 함께 기술하시오.2) 본론 : 유비쿼터스 기술 및 4차산업 기술을 활용한 일상생활 서비스를 포함
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.30
  • 감상문 - 레디 플레이어 원 (Ready Player One, 2018) - 가까운 미래에 다가올 가상세계는 우리에게 축복일까 재앙일까, 가상현실을 체험해 볼 수 있는 영화
    시킬 수도 있다.4차산업혁명이니 메타버스니 하는 말들도 어느새 유행어처럼 사라져버린 지금, 곧 다가올 가까운 미래에 우리가 경험할 미래세상은 어떤 모습일까. 이 영화를 보며 단순히 ... [SF영화감상문]레디 플레이어 원가까운 미래에 우리가 경험할 가상세계과연 축복일까 재앙일까1. 들어가며2. 내용 및 줄거리3. 인상깊은 장면4. 감상평5. 마치며학과학번이름들어가 ... 며로그인하는 순간 모든 것이 현실이 되는 가상현실이 구축된 가까운 미래세계를 배경으로 하고 있는 이 영화는 최초 메타버스 가상현실을 다룬 블록버스터 영화다. 영화의 배경이 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.03
  • (거시경제학) 반복게임의 벨만방정식 풀이법
    반복게임의 벨만방정식 풀이법(1) 반복게임에서 보수 개념반복게임에서 경기자의 목적함수는 그가 현재와 미래에 받을 수 있을 보수를 현재가치로 환산하여 합산한 것이다.즉, 경기자 ... 과 내일(t=2)로부터 시작되는 무한반복게임의 평균할인 보수v(u_2`,`u_3`,`cdots)의 가중평균값이다. 이때 가중치는 현재와 미래 보에 대한 가중치는 각각(1-delta ... 가 생각하는 보수의 흐름을 현재가치화한 액수이다. 특정 경기자가i번째기에u_i의 보수를 얻는다고 하면,t기 반복게임의 보수는V``=``u_1``+``deltau_2``+``cdots
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오나 게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인 ... 는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 대거 발생하는 효과를 이룩하였으며, PC방 수요는 거리두기와 코로나 19의 두려움 ... 해소’라 말할 수 있다. 예부터 힘든 일은 오락으로 풀었듯이 게임이라는 엔터테인먼트 산업은 오락적 측면에서 스트레스 해소를 가져왔고 현실에서의 탈피효과를 보여주었다. 사회활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [심리학개론] 도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    행동을 조절하지 못하고 지속적으로 도박을 하는 것을 말한다. 현재 사행산업통합감독위원회에서 규정하고 있는 사행성이란 인간의 사행심을 이용하여 이익을 추구하거나 관련된 재화 서비스 ... 를 생산하는 산업을 의미한다. 즉 우연에 의해서 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 주는 행위를 하는 산업을 을 의미한다. 이러한 사행성 도박 중독자들에서 나타나는 스트레스와 자기 ... 를 벗어나전이나 다른 소유물을 거는 것’ 이라고 정의하고 있다. 그 외에도 ‘불확실한 미래의 특정 결과를 기대하며, 금전을 포함한 가치 있는 어떤 것을 지불하는 활동’으로 정의하고 있
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • Generative AI를 사용하는 방식 - Fine Tunning 및 Prompt Engineering
    는 기존의 자료를 분석하여 빠르고 정확한 정보 전달이 가능하게 해, 미디어 산업의 변화를 주도하고 있습니다.또한, 게임 개발과 영화 제작 분야에서도 생성형 AI의 역할은 갈수록 중요해지 ... 은 특히 예술과 엔터테인먼트 산업에서 두각을 나타내며, 새로운 창작의 지평을 열고 있습니다. 예술 분야에서 생성형 AI는 전통적인 방법으로는 생각할 수 없었던 독창적인 음악이나 미술 ... 고 있습니다. 게임 개발에서는 AI가 독특한 캐릭터나 스토리라인을 창조하며, 게임의 세계관을 더욱 풍부하게 만듭니다. 영화 제작에서는 AI가 시나리오 작성이나 캐릭터 디자인
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대인터랙티브콘텐츠학대학원학업계획서, 인하대인터랙티브콘텐츠학대학원구두면접, 인터랙티브콘텐츠학대학원자기소개서, 인하대인터랙티브콘텐츠학대학원연구계획서, 인터랙티브콘텐츠학대학원입학시험, 인하대인터랙티브콘텐츠학대학원지원동기, 인하대학교인터랙티브콘텐츠학대학원기출문제, 인하대인터랙티브콘텐츠학대학원논술, 인하대학교인터랙티브콘텐츠학어학능력검증, 인하대인터랙티브콘텐츠학대
    자가 주도적으로 사건을 선택하거나 이야기를 바꿀 수 있는 형태의 콘텐츠가 대중에게 인기를 끌고 있습니다. 특히, 게임 산업에서 이러한 상호작용은 폭발적으로 성장하며, 새로운 형태의 스토리 ... 어 인터랙티브 콘텐츠학을 연구하려고 합니다. 이를 통해 기술, 예술, 사용자 경험을 융합하여 미래의 미디어 콘텐츠가 나아가야 할 방향을 제시할 수 있다고 믿습니다.1. 인터랙티브 콘텐츠 ... 에 따라 이야기가 전개되거나, 게임 내에서 의사결정이 이루어지며, VR/AR을 통해 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 이러한 상호작용은 단순한 소비자가 아닌, 창의적인 참여자로서의 역할
    자기소개서 | 72페이지 | 18,900원 | 등록일 2024.12.08
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2025년 11월 07일 금요일
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