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"게임대기업" 검색결과 281-300 / 38,830건

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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오
    할지라도 과점주의 가격이 어떻게 그들의 현재 가격에 도달했는지 설명하지 않는다. 또한 대부분의 과점 정치 사업체들은 종종 사업이 있을 때 가격을 올린다.② 가격선도이론기업이 가격을 올리 ... 으로부터 이익을 얻을 수 있다. 궁극적으로 가격은 대기업에 의해 결정된다.어떤 회사가 선두에 서나요? 답은 없다. 왜냐하면 그것은 그것에 달려있기 때문이다.③ 비가격경쟁한 과점주의 사회 ... 의 행동이 원래 상호의존적인 관계를 형성하고 그러한 과점들을 형성하는 비교적 적은 수의 대기업들이 이러한 장점을 이용하여 카르텔을 형성하고 고정 관세 수준을 유지한다는 것을 의미
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 - 인터넷 산업은 진입 ... 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양 ... 한 게임 출시 카카오택시 - 택시 호출 , 위치 확인 카카오버스 - 실시간 버스교통정보 , 승하차 알람 카카오네비 · 카카오 드라이버 카카오뱅크 : 바쁜 현대인 공략 모바일을 통한 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
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    Neophilia
    에, 이들 기업가 대부분은 스마트폰용 앱을 개발한다. 독자적인 비디오 게임을 만드는 개발자들의 커뮤니티도 크게 형성돼 있다. 벤처캐피털 산업의 성장으로, 좋은 아이디어를 가진 젊은이 ... 기도 하다. 그렇기에 한국시장은 신제품을 시험해보기에 최적의 장소다. 이 같은 성향을 알고 있는 국내외 기업들은 최신 전자제품과 모델을 한국에서 제일 먼저 출시한다. 일본의 카메라 제조 ... 나라에 판매를 시작한다. 인천국제공항 인근에는 계획도시로 건설된 송도 신도시가 있는데, 미국 기업 시스코는 그곳을 테스트 베드* 삼아 도시 전체를 아우르는 무선 인터넷 기술을 시험
    시험자료 | 8페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.12.29
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    은 다른 플랫폼에서 제공되는 최저가보다 약 20% 저렴한 가격으로 제공되고 있다. 또한, 거래액의 주요 부분은 대기업이 아닌 중소 판매자의 제품에서 발생하고 있으며, 누적 투자 유치 ... 비즈니스 모델과 전략개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석하는 과제선정기업 : “올웨이즈”, https ... ://alwayz.co/비즈니스 모델과 전략개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석하는 과제선정기업 : “올웨이즈
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 엔터테인먼트 산업 정리
    을 피움- 2차 세계 대전이후, 컴퓨터 혁명 + 뉴미디어 = 새로운 국면* 인식의 변화- 1930~ 1940년대 오락 산업의 융성과 매스미디어의 급속한 발전- 1940년대 호르크 ... 하이머연장 → 개인/ 기업/ 정부* 엔터테인먼트 산업의 특성- 1). 고위험, 고수익: 경험재로서 불확실성과 시장에서 평가가 주관적이고 모호함이 큼, 반대로 비용은 낮아 수익 체증 ... 할수록 이익은 큰 폭으로 상승- 4). 문화적 할인율: 문화적 장벽의 크기를 뜻하는 언어Ex) 게임, 다큐는 낮고/ 드라마, 가요는 높다- 5). 창구 효과: 하나의 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
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    방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    이나 애니메이션은 이후 새로운 문화 콘텐츠의 원천이 되어 소위 ‘클리셰’로서 타 장르의 원천이 되기도 한다.특히, 게임의 경우 컴퓨터 산업의 발달에 따라 상업성을 지닌 기업이 출시하는 게임 ... 외에도 개인이나 소규모 단체, 학교 등에서 발매하는 인디게임(indie games) 시장이 기존의 게임 시장보다 훨씬 커지는 추세이다. 이러한 인디게임은 과거에는 블로그, 개인 ... . 본론인디게임은 대규모 개발진과 부서를 지닌 게임 회사에서 발매하는 작품과는 달리, 개인이나 소규모 개발진만이 게임 제작과 발매에 참여하기에 기존에 시도되지 않았던 전개 방식
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
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    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    다. 그러나 대부분 기업은 이와 같은 역량을 갖추고 있지 않다. nVidia만 하여도 관련 하드웨어를 공급하는 칩셋만 갖추고 있고, 실제 해당 디바이스 제조 역량과 소프트웨어 역량 ... 회사와 게임회사내의 개발엔진, MS의 Mesh와 같은 것들이 있다. 이와 같이 다양한 영역에서 기업들의 경쟁이 치열해지고 있다. 3. 결론 컴퓨터와 스마트폰으로 사용을 하던 기존 ... 며, 이에 대한 공감대는 19세기 말 제2차 산업혁명과 20세기 말 제 3차 산업혁명이라는 용어로 정리가 되었다(김승택,2017). 따라서 본론에서는 전통적인 오프라인 시장과 인
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    넷플릭스 성공사례 ppt
    NetflixCONTENTS 1. 기업 소개 2. 핵심 서비스 3. 기업 분석 4. 평가 및 결론1. 기업 소개 재생 상세 정보넷플릭스 (Netflix) = 인터넷 (Net) ... , 내용의 특성 ( 폭력성 , 선정성 , 공포 , 모방위험 등 ), 엔딩의 성격 , 주인공 특성 , 타겟 연령대 등의 정보를 코드화해 분류함 고객 시청 패턴의 경우 기본적인 고객 ... 하여 스트리밍 품질 개선 대부분의 시스템을 클라우드에 업로드 클라우드의 탄력성 - 다수의 가상 서버와 큰 저장 용량을 단시간에 추가 , 글로벌 인프라 유연하게 활용함으로써 진정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.24
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    을 하고 있다. 이미 대학교의 입학식, 축제 행사, 기업의 신입사원 연수 등 다양한 분야에 적용되며 MZ세대에게는 점차 익숙한 서비스가 돼 가고 있다. 발 빠른 기업들은 이미 메타 ... 플랫폼이다. 언뜻 보면 초등학생이 즐길 법한 단순한 외형을 가진 게임이지만 10대 사이에서 선풍적 인기를 끌고 있고, 메타버스를 가장 충실하게 구현했다는 평가를 받으며 많은 주목 ... 에 익숙한 1980년대 초부터 2000년대 초 사이에 탄생한 밀레니얼 세대 중심의 서비스가 많았다. 하지만 펜트업 트렌드는 팬데믹으로 인해 디지털 서비스를 경험하기 시작한 중장년층
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디1. 기업 선정 이유과거에 게임은 좋지 않은 평가를 받아왔다. 이전 정부 집권 때는 게임이 심한 중독을 일으켜 사회성 결핍 ... 25%)이 게임을 즐긴다고 한다. 또한, 2021년까지 글로벌 E스포츠 매출액 성장은 연평균 27%에 달하는 고성장이 예상되는 막 떠오르는 시장이다. 그 중, 전세계적인 게임 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
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    게임이론을 배경으로 죄수의 딜레마, 치킨게임, 사슴사냥게임 등을 배경으로 1가지 게임 사례
    . 본론1. 치킨게임의 조건2. 치킨게임의 사례3. 치킨게임의 사회적 및 경제적 의미Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1950년대 제임스 딘 주연의 '이유없는 반항'이라는 영화는 위험한 장난 ... 을 유행시킨 영화로 이로 인해 젊은이들이 모방함으로써 많은 피해자를 낳았다. 이 위험한 장난을 당시 사람들이 영어로 Game of Chicken이라 부르며 우리나라에서는 치킨게임이 ... 째 조건은 진입장벽으로 치킨 게임의 승자가 나머지 기업과의 경쟁에서 이기고 독식을 해도 해당 산업의 진입장벽이 낮다면 새로운 경쟁 업체가 생겨 해당 기업 또한 치킨게임을 진행할 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.05
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    경제적 협상과 관련된 성공사례 또는 실패사례에 대한 조사
    합병 매각 실패넥슨은 2018년 2조 5,296억의 매출을 기록한 국내 부동의 게임 산업 1위 기업입니다. 하지만 넥슨은 지난 10년간 새로운 신작을 내놓지 못했고 새롭게 모바일 ... 는 성장을 기록했습니다. 2017년에는 매출 2조 2,987억, 영업이익 8,856억을 기록, 역대 국내 게임 기업 최대 실적을 거두었고 이 중 해외 매출이 70%를 초과하며 명실상부 ... 한 글로벌 게임 기업에 오르게 됩니다. 넥슨은 현재도 190개국에 총 14억이 넘는 사용자를 대상으로 90여개의 게임을 제공하며 국내 최대 게임 기업의 위상을 자랑하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅원론_전기자동차의 출현으로 기존 글로벌 자동차 기업들의 경쟁기업으로 구글 등 it 기업들이 부상하고 있다. 이러한 관점에서 경쟁의 개념과 경쟁우위 분석 과정 각 단계에 대해 설명하시오.
    [마케팅원론]? 주제 : 전기자동차의 출현으로 기존 글로벌 자동차 기업들의 경쟁기업으로 구글 등 it 기업들이 부상하고 있다. 이러한 관점에서 경쟁의 개념과 경쟁우위 분석 과정 ... 성이 있는 모든 것이다. 나이키의 경쟁 상대는 닌텐도이다라는 책을 볼 수 있다. 즉 대체 가능성이 있는 것 또한 경쟁 상대이다. 이처럼 기업에서의 경쟁은 단순히 동일 업계만이 아니 ... 다. 예를 들어서 상호작용을 하는 경쟁 상대는 다이어트 식단과 헬스산업은 고칼로리를 식품산업의 경쟁 상대일 것이다. 하지만 이 경쟁 상대는 상호 협력적인 지렛대 효과도 있다. 고칼로리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.27 | 수정일 2022.06.21
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    숭의여자대학교 도서관정보센터 경영론 과제 / 마케팅 성공사례를 통한 도서관 마케팅 방안 제안
    를 세계 전역에서 운영하고 있으며, 118개국 6900만 명의 손님이 매일 찾고, 세계적으로 1800만 명이 고용되어 일한다는 통계가 있다.▶마케팅 전략 : 글로벌기업의 대명사인 ... 교과목명 : 도서관정보센터경영론과 제 내 용 : 마케팅 성공사례를 통한 도서관 마케팅 방안 제안사례분석(대상기업- 기업설명 - 마케팅전략)도서관적용순 기술1. 치폴레2. 맥도날드 ... 3. 파타고니아4. 애리조나 다이아몬드 백스5. 스타벅스1. 치폴레 사례▶대상기업 : 치폴레(Chipotle Mexican Grill)▶기업설명 : 멕시코계 미국(이른바 텍스-멕스
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.06
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    것이라고 판단함4) 확인된 문제를 해결하기위한 전략적 권장 사항게임 서비스 및 마케팅 현지 기업 설립 필요현재 대부분의 국내 온라인 게임 기업들의 서비스 및 마케팅은 현지 업체 ... 의 확장과 기존 고객 유치 및 서비스 정립 일 것이다.더 많은 마케팅과 엔씨소프트의 게임산업 확장을 위해서 관련 마케팅 현지 기업 설립이 필요해 보인다. 빠른 정보 수집과 현지화에 따른 ... 확보에 힘쓰는 것이 필요해 보임5) 각 권장 사항의 장단점 비교게임 서비스 및 마케팅 현지 기업 설립 필요장점 : 빠른 현지 마케팅 정보와 시장 정보 수립이 가능하고 의사소통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    를 기반으로 한 어플리케이션 스토어 자체 개발 - 게임 , 테마 , 전자책 등을 구매하는데 사용할 수 있는 가상 화폐 개발 - 중국 시장으로 진입하는 해외소프트웨어 콘텐츠기업 ... ( 愛奇藝 ) 에 투자- 신제품 개발 프로세스는 핵심 경쟁력을 형성하는 소프트웨어의 설계 및 개발 , 마케팅 , 원재료 구매 활동에 한정 대기업들과의 협력을 통해 저가 스마트폰이 가지 ... (Sony) 등 주요 대기업들의 부품을 사용 2) 제조 전략 ▶ 우수한 기업 부품 사용 ▶ 개발 프로세스 단순화 ▶ 완성도 높은 조립4. SWOT 분석 1). Strength 2
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 2021년 방송통신대_플랫폼경제의이해(기말시험)_1. 다음 문장의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 뉴스레터의 일부이다. 아래 내용을 읽고 연관된 질문에 모두 답하시오.
    자의 니즈를 상품화 할 수 없었다면 아마존은 세계적 기업으로 성장하지 못했을 것이다.(e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때 게임 개발사는 소수의 플랫폼 ... 수 있다. ‘이식’은 게임 개발사에서 출시한 게임이 여러 플랫폼에 적용하는 것을 말하는데 이를 위해서 소니사나 마이크로소프트사 등 게임 산업의 플랫폼 기업들은 게임 개발사의 이식 ... 비용을 낮추기 위해 자사의 플랫폼에 적용시킬 수 있도록 하고 있다. 게임 개발사가 생산 비용이 적어야 많은 게임 콘텐츠가 출시되고, 플랫폼 기업은 소비자에게 게임 콘텐츠와 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    장벽 아래 소수의 대기업에 의해 지배되는 시장조직 형태이다. 복점 시장이란 두 개의 과점기업이 존재하는 과점시장으로 순수 과점과 차별화된 과점으로 분류된다.순수 과점은 시장에서 거래 ... 에서 기업들은 전략적인 상황에 처해있기 때문에 게임이론을 이용해 경쟁상황을 분석하게 된다.기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사도 가격인하를 하게 되는 것과 같이 이해당사자 간 ... 에서 자신의 이익을 추구하는 행동이나 전략이 본질적으로 실내 게임이라는 인식에서 게임이론으로 불리게 되었는데 경제학에서는 각 기업이 시장전체에 미치는 영향력이 매우 적다고 하는 전제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • [광고학/과제점수 92점] 소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기
    이상의 마케팅 커뮤니케이션)마케팅 커뮤니케이션과 광고마케팅 커뮤니케이션은 기업에서 자사의 제품이나 관련된 정보 등을 소비자에게 의도적으로 전달하기 위해 수행하는 다양한 활동 ... 을 가리킨다. 이러한 마케팅 커뮤니케이션은 전통적 마케팅 활동 수단이라고 일컬어지는 마케팅 믹스마케팅 믹스: 마케팅과 관련된 여러 가지 전략 및 전술을 종합적으로 실시함으로써 기업이 원 ... 를 계획해보고자 한다.광고 방법 1: SNS 광고최근 세계 곳곳의 인터넷 이용자들은 대부분의 인터넷 사용 시간을 소셜미디어에 할애하고 있다. 만 13세 이상 한국인을 대상으로 진행
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.11 | 수정일 2023.09.24
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    어택처럼 1~30대 남성을 타겟으로 개발한 게임들이 대다수였다. 그러나 최근 전 세계적인 대성공을 거둔 포트나이트, 로블록스와 같은 게임들의 특징은 어린이와 노년층을 포함하여 모든 ... 지만, 영화산업이나 유튜브와 같은 스트리밍 서비스와 같이 다른 문화산업에 비해 게임산업은 이전까지만 해도 1~20대 남성들의 전유물이라 생각되어 왔다. 그리고 이런 통념이 수십년간 ... 이어져온 것이나 게임의 성공 공식에 비추어 보면 남녀노소의 게임이란 다소 이례적 현상이라 할 수 있다. 게임에 대한 사회의 부정적 인식이나 이미지 역시 1~20대 남성이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
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2025년 11월 10일 월요일
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