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"게임대기업" 검색결과 341-360 / 38,832건

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    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    온라인 회의나 컨퍼런스(Zoom, Webex 등)에서 메타버스 플랫폼을 활용한 행사로 변화되고 있다. 대학교 캠퍼스, 기업의 컨퍼런스 룸 등을 메타버스로 구현하여 마치 실제 현장에 있 ... 로 만들고 업랜드 암호화폐(“UPX”)로 거래 가능하다.메타버스와 융합한 NFT 게임 등 다양한 영역에서 NFT를 도입하는 국내 실증사례 및 국내기업의 해외 진출이 증가하고 있다. 프론 ... 형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터를 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
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    경영정보시스템_amazon.com을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅활동을 조사한 뒤 요약하시오.
    을 얻을 수 있다. 셋째, Game Tech는 최신 기술의 경계를 넘어서 지속적으로 업데이트되는 게임 경험, 수천만 명의 플레이어로 최신 기술의 경계를 넘어서는 지속적으로 업데이트 ... for Games는 게임 구축, 실행 및 성장에 도움이 되는 6가지 솔루션 영역과 목적별 게임 개발 기능으로 AWS 서비스, AWS 솔루션 및 AWS 파트너를 제공한다. 넷째, 미디어 ... 을 제시한다. 이에 현대기업들을 향후 가속화되는 디지털화에 적극적으로 대응하기 위해서는 아마존과 같은 혁신적 아이디어를 기반으로 한 클라우드 컴퓨팅활동의 확장을 통해 미래사회에 능동
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오
    레포트 주제 : 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오- 목 차 -1. 서론2. 본론1. 카카오게임즈 회사 선정2. 직원 동기부여 방안3. 결론4 ... 부여의 내용이론은 사람들을 동기부여 시키는 구체적인 요인에 중점을 둔 이론이다.이번 조직행동론 레포트 과제를 통해 카카오게임즈라는 대기업을 선정하여 직원들에게 어떤식으로 동기부여 ... 하던 다음커뮤니케이션이 카카오톡 앱을 서비스하던 카카오가 합병해서 만든 기업 '카카오'의 게임 분야를 책임지고 있는 회사다. 또한 이른바 '3N' 으로 불리는 넷마블과 넥슨, 엔씨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.11 | 수정일 2021.10.14
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    하는 풀스택 방식으로 보편화 진행 AI AI Chat / 음성인식 / 장면 탐색 + M A 외부 기업 인수  구글 서비스 적용 유튜브 , 더블클릭 ( 애드센스 ), 모토로라 ... , Waze 등 250 개 이상의 기업 인수네이버 03네이버 / 사업 구조 03 네이버 및 네이버의 종속회사들은 국내 1 위 인터넷 검색 포털 ‘ 네이버 ’ 서비스를 기반으로 광고 ... , 커머스 , 핀테크 사업을 영위하고 있으며 , 국내 최대 IDC( 인터넷 데이터 센터 ) 를 보유한 기업으로서 클라우드를 비롯한 다양한 IT 인프라 및 기업향 솔루션 제공을 확대
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
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    메타버스 정의, 예시, 메타버스와 기존게임의 차이점
    . 로블록스는 미국의 주요 SNS서비스를 이기고 10대들이 가장 많이 사용하는 게임이 되었다.출처 Scott Galloway SEQ 출처_Scott_Galloway \* ARABIC ... 1메타버스의 예시로블록스로블록스는 메타버스 관련된 게임 기업 중에서 가장 많이 알려진 기업일 것이다. 이미 뉴욕 증시에도 상장을 한 기업으로 메타버스 관련주로 각광받고 있는 중이 ... 의 이야기를 이끌어 간다.스노우 크레쉬메타버스는 2003년 다시 주목을 받기 시작한다. 세컨드 라이프라는 가상현실 게임이 인기를 끌었기 때문이다. 세컨드 라이프는 92년의 스노우 크래쉬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.06
  • 경영과정보 ) 플랫폼 비즈니스로서 카카오 사례 조사
    1위 메신저 플랫폼- 2006년 벤처 기업으로 창업했으며 2011년 경부터 국민 메신저 등극- 카카오 게임, 카카오 스토리 등 연계 서비스를 다양하게 출시(3) 다음과 카카오톡 ... 를 잠식하는 것에 대한 우려의 목소리도 있음- 배달의 민족은 배달 주문에 특화된 회사이고 택시 산업 또한 택시 회사들이 있었으나 카카오라는 대기업에서 플랫폼을 확장하는 바람 ... 적으로 대기업의 무분별한 플랫폼을 통한 진출을 막아 산업을 보호하려는 노력을 함2) 카카오맵(1) 기능- 다음 지도가 카카오와의 합병 이후 다음이라는 이름을 버리고 카카오맵으로 출범
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.09
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    빅블러시대의 미래비전
    , 4 차 산업혁명과 미래사회 21 세기 컨택 (Contact) ⇒ 언택 ( Untact ) 사회로 진화 게임 , IT 플랫폼 , 이커머스 기업들의 약진 ‘ 라스트 마일 ... 등 게임 , IT 플랫폼 , 이커머스 기업들의 약진 / ‘ 라스트 마일 ’, ‘ 라이브 커머스 ’ 등의 키워드 ’ 언택 ’ 을 기본으로 하는 게임회사 , IT 플랫폼 회사 , 이 ... 커머스 기업들이 약진 ’ 라스트 마일 배송 ‘ 이 기업 경쟁력의 핵심 → 집 앞 배달 , 새벽 배송 , 당일 배송 등 오프라인 매장들의 실시간 ‘ 라이브 커머스 ‘ 판매 대응 프로
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅과 관련하여 현실에서 발생하는 주제나 현상을 선정하여 수업내용을 바탕으로 분석하세요
    최신의 게임을 모두즐길 수 있는 곳이면서, 동시에 올레드 스크린의 성능을 체험할 수 있는 기업의 팝업스토어로서 기능하고 있어 “인증샷”을 남기고자 하는 소비자들이 다수 방문 ... 게 변용한 트렌드가 유행하는 것을 의미한다.이러한 뉴트로 트렌드는 밀레니얼 및 Z세대 – 즉 한국의 20대 및 30대 소비자들을 적극적으로 공략하고 있는 트렌드이며, 뉴트로 트렌드 ... 을 진행하는 소비자(Consumer) 중심의 마케팅이 자리잡게 되었다.뿐만 아니라 이후 현대적 마케팅의 방법론으로서 기업이 적절한 소비자 집단을 선정해 공략하는 STP 전략(시장 세분
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
  • (주)서울게임
    기업보고서
  • (주)인지게임랜드
    기업보고서
  • (주)온라인게임아카데미
    기업보고서
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    의 이미지를 유지할 수 있다면 국내 브랜드와 기업들은 상당한 경쟁우위를 확보할 수 있다.대다수의 해외 다국적 기업은 중국시장 내에서 복수 브랜드 전략을 구사하고 있다. 중국 사회의 빈부 ... 있다. 이에 한국의 대기업 및 브랜드도 소득수준에 따라 구분되는 여러 계층을 겨냥한 복수 브랜드 전략을 구사할 필요가 있다. 실제로 중국에 진출한 여러 브랜드 중 복수 브랜드 전략 ... 은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
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    한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    국제기업사례 레포트한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업2. 문화 컨텐츠 산업3. SNS 서비스Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론다국적 패스트푸드 기업인 ... %), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문에서 매출 규모가 크고 높은 증가율을 보였다.이처럼 어떤 기업은 국내의 영향이 크지 않은 곳에서 큰 성과를 거두기도 하지만, 어떤 기업은 해외 ... SM 엔터테인먼트는 2020년 인도네시아의 CT그룹과 합작법인을 설립했다. 1987년 설립된 CT그룹은 방송국, 은행 등의 유통망을 가진 대규모의 기업 집단으로 SM 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • 재무분석론 ) 특정기업(상장회사-코스피종목, 등록회사-코스닥종목) 중 하나를 선택하여 최근 3년 이익금 추이 및 재무비율 추이를 살펴보고 향후 전망에 대해 쓰십시오. 특정기업은 위메이드로 작성
    에 설립된 게임회사로서, 2007년에 출시한 ‘창천온라인’이라는 게임으로 한국의 게임대상 최우수상인 국무총리상을 수상하기도 한 기업이다. 또한 위메이드가 출시했던 ‘미르의전설2 ... 의 주가가 급등하고 많은 이들이 관심을 가지고 있다.위메이드와 같은 게임회사들은 대체로 활동성비율이 높을 수 있는데, 게임은 온라인으로 대부분 이루어지며, 한 번 개발되는 경우 낮 ... 재무분석론특정기업(상장회사=코스피종목, 등록회사=코스닥종목) 중 하나를 선택하여 최근 3년 이익금 추이 및 재무비율 추이를 살펴보고 향후 전망에 대해 쓰십시오- 방법: 재무추이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • [ 마케팅근시의 개념에 비추어 볼 때 경쟁이란 무엇이며 경쟁자를 어떻게 바라보는 것이 바람직한지에 대해 작성하시오. ]
    이 얻을 가치와 이익, 경험 등 요소에 중요성을 소홀히 하는 실수를 이야기 한다. 예를 들어 게임회사의 경쟁사는 무엇일까, 당장 다른 게임회사일까, 1990년대부터 성장하기 시작 ... 게 되었는데, 이는 1960년대 하버드대학 테드 레빗(Theodore Levitt)교수가 발표한 논문 ‘마케팅 근시(marketing myopia)’를 통해서 발표되었다. 당시 ... 테드 레빗 교수는 산업이 영원히 성장할 수 없으며 제품에 대한 근시안적 사고를 가진 경영자는 기업을 쇠퇴 시킨다고 하였다. 이를 방지하기 위해서라도 경영자는 소비자 지향적인 사고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.28
  • 동남아시아의 e스포츠 발달
    것이라는 것을 의미한다. 동남아시아 국가들의 경제적 수준은 2000년대에 이르기까지 아주 빈약했다. 하지만 2010년대에 이르러 여러 대기업들이 동남아시아로의 생산기지를 옮기 ... , 캄보디아와 같은 국가에서는 값싼 노동력으로 인해 전 세계의 공장이 지어지고 있는 중이다. 이 과정에서 동남아시아 사람들의 소득이 증가하게 되었고 대부분 동남아시아 국가들은 젊 ... 면서 경제적인 수준이 향상되기 시작했고 세계적으로 리그오브레전드가 인기를 얻게 되자 동남아시아 여러 국가들의 젊은이들도 리그오브레전드라는 게임에 관심을 가지게 되었다. 동남아시아 국가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 용의자(죄인)의 딜레마란 무엇인지를 과점시장과 관련지어 설명하고, 용의자의 딜레마 모형이 설명할 수 있는 사례를 2가지 들어서 적용해 보아라. 서론
    에서는 몇 개의 대기업만이 시장을 지배하게 되며, 이를 '자연적 과점'이라고 부른다.과점시장의 또 다른 특징은 제품이나 서비스에 대한 높은 진입 장벽이다. 이는 기술적 장벽, 특허 ... 개인이 자신의 이익을 극대화하려는 동기 때문에 모두가 비협력적인 선택을 하게 되어 결국은 모두가 더 나쁜 결과에 처하게 되는 상황을 설명하는 게임 이론의 대표적인 모델이다. 반면 ... '과점시장'은 시장에 하나 혹은 소수의 기업만이 존재하여 시장을 지배하는 상황을 의미하며, 이러한 상황에서는 경제의 효율성이 저하되고 소비자의 이익이 침해될 가능성이 높다.이 두
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • IOT플랫폼 API개요 및 Microsoft플랫폼의 특징
    이 간편하다 사용법만 알면 이용가능인터넷이 보급된 이래로 많은 기업들이 다양한 소 프 트 웨 어 를 바 탕으로 활용하였고 점차 플랫폼의 의 미 가 넓어졌습니다. IOT 플랫폼 ... ? 기차역, 터미널 등 하드웨어 플랫폼 IOS, WINDOW YOUTUBE 등 소프트웨어 플랫폼플랫폼이 왜? 1.플랫폼은 지렛대 역할을 통해 단기간에 투자 대비 높은 성과 제공 2 ... , 클라우드, SNS, 쇼핑몰등 플랫폼의 반복적 사용과 공유로 인해 경제적 가치가 발생합니다. 플랫폼은 만들어 두면 하나의 뼈대를 바탕으로 활용되기 때문에 비용절감 효과를 갖
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    택배시장구조,택배시장현황,택배법률규정
    율 확대 전망 중소기업 지금까지 택배시장의 고속성장 덕에 출혈경쟁을 하면서도 버팀 . 그러나 앞으로 시장이 성숙돼 저성장 시대에 들어가게 되면 한계기업이 속출 하게 될 것 . 대 ... 기업기업의 자본력과 네트워크 , 여러 매체를 통한 광고로 인지도 상승 . - 소셜커머스 업 체와의 물류 아웃소싱 계약으로 향후 소셜커머스 시장 확대와 함께 시장점유율 높여나갈 것 ... 서비스 - 업체간 물량경쟁 ( 대기업 VS 중소기업 ) 수익성 악화 - 저단가 - 단순배송 서비스 중시 고객 맞춤 서비스 - 대기업 중심으로 개편 수익성 ( 원가 경쟁력 ) 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 메타버스 김상균 독후감
    에 출시된 ‘포켓몬 GO’이다. 일본의 유명 게임기업인 닌텐도에서 개발한 이 증강현실 게임은 국내에서도 엄청난 인기를 끌었다. 게임 앱을 스마트 폰에 다운로드 받아서 실행을 하 ... 다. 이곳에서 근로자들은 실물 위에 겹쳐진 이미지들을 통해 다양한 정보를 얻고 담당 업무를 수행한다고 한다. 이미 국내 대기업과 중소기업들이 스마트 산업 단지와 공장을 설립 중이 ... 를 의미하는 ‘유니버스’가 합쳐져 탄생한 이 단어가 대부분의 사람들에게는 여전히 낯설게 들릴 것이다. 하지만 놀랍게도 이미 우리는 이 세계를 생각보다 오래 전부터 접하고 있었다. 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
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2025년 11월 11일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감