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"게임대기업" 검색결과 301-320 / 38,831건

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    "메타버스"를 읽고 쓴 독후감입니다.
    적 세계관이나 이야기 등을 덧씌워서 만든 세계이다. “포켓몬 고” 같은 게임이 그 대펴적인 예이다.두 번째 라이프로깅 메타버스는 우리 삶의 기록을 텍스트, 영상 등으로 다양하게 공유 ... (독후감) 메타버스책의 저자 : 김상균초판 1쇄 : 2020.12.18.일펴낸 곳 : 플랜비디자인“게임 좀 그만하고 밥 먹어라!”, “숙제 먼저 하고 게임 해라!” “게임은 2 ... 시간만 해라~!” 등등... 집집마다 대사는 조금씩 달라도 언제부턴가 엄마와 아이들은 게임이라는 화두로 옥신각신 하기 시작했다. 레고 블럭이나 닌텐도 게임기를 갖고 놀던 아이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.01
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    경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    을 찾고 있는 AWS가 유연성, 확장성, 안정성이 향상된 정교한 애플리케이션을 구축하는 것에 대해서 도움이 되는 서비스이다. 기존의 아마존 서비스를 이용하던 기업들에게 광고 배너 ... 가 증가하고 전자 통신 기술의 발달에 의해서 모바일까지 확대된 산업혁명은 아마존이라는 거대한 기업을 생산하고 또한 경쟁업체의 출현까지도 촉진하게 되었다. 이에 아마존의 기업에 대한 역사 ... 단가를 더 낮추고자 직접 출판업자와 계약을 체결하게 되었는데 도매업자와 다르게 배송 효율이 하락하면서 결국 1997년 아마존은 자체적으로 대규모 물류센터를 형성하게 되었다. 또한
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    높아질 수 있는 고부가가치 산업이었지만 16년 말부터 유명 게임 IP들이 모바일 게임시장의 1, 2위를 점유한 후, 순위 경쟁이 더욱 치열 해졌고, 대기업의 자본이 들어와 ... 데브시스터즈 마케팅 분석목차기업 소개기업 환경 분석데브시스터즈의 마케팅 사례SWOT 분석마케팅 성과 및 제안기업소개데브시스터즈는 07년도에 설립한 회사로 과거에는 모바일 게임 및 ... 캐릭터 상품 사업을 주요 사업으로 하는 게임 제작사였으나 현재는 게임 퍼블리싱 전문 회사로 거듭나기 위해 조직을 재편하였습니다. “세상을 즐겁게”라는 궁극적인 기업목표를 가진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
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    넥슨네트웍스 게임서비스 자기소개서 (2023 하반기 합격)
    , 인상 깊은 라이브 이슈와 인상 깊었던 사유에 대해서 작성해 주세요.제가 최근 몇 년간 플레이했던 게임으로는 배틀그라운드, 오버워치, 메이플스토리, 이터널리턴, 발로란트, 블루 ... 하였고 교육 과정 연계로 연계 기업에서 인턴을 했던 경험입니다. 해당 회사의 경우는 공공기관의 외주를 받아 서류 검토를 진행하는 회사입니다. 제공하는 서비스 중 하나는 표절 검사로 합격 ... 하이탈 고객 예측, 기업 부도 예측 프로젝트를 진행하였습니다.1. 신용 카드 이탈 고객 예측간편 결제 시장이 활성화됨에 따라 실물 카드 시장이 위협받고 있으며 이 프로젝트를 통해
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.01
  • 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]
    변화를 대비해야 한다. 메타버스 시대에는 비즈니스 형태의 대변혁이 일어나 기업들에게 퀀텀 점프의 기회가 될 것이기 때문이다.메타버스는 단순히 가상현실 게임만을 이야기하는 단어가 아니 ... 이나 게임의 수준을 넘어서 개인과 기업, 정부의 활동에 까지 그 파급효과는 대단할 것으로 예상된다.코로나19 이후 재택근무가 늘어나면서 메타버스의 중요성도 증가했다. 이전에는 재택 ... 는 대기업은 삼성, 기아, 현대 등 무언가 만들어서 파는 기업들을 생각했는데 이제는 기업가치가 100조가 넘는 기업들은 무언가를 만드는게 아니라 새로운 플랫폼 안에서 상상하는 일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.19
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    CDN(Contents Delivery Network)에 대하여 논하시오
    은 대규모 콘텐츠 제공 업체나 온라인 쇼핑몰 등에서 많이 활용되며, 최근에는 클라우드 서비스와 함께 사용되는 경우도 많다. CDN 기술은 사용자 경험을 향상시키고 서비스 제공 ... 한 역할을 하며, 적절한 구성과 운영으로 CDN을 이용하는 기업들은 콘텐츠 전달의 효율성을 높일 수 있다는 것이 결과이다.3. CDN의 장단점 - 빠른 전송속도, 서버 부하 감소 ... 하기 때문에 지리적 제약이 없어지는 등의 이점이 있다. 그러나, CDN을 구성하는 데에는 비용 부담과 구성 복잡도 등의 단점이 존재한다. 따라서, 기업이 CDN을 도입하기 전
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.27
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    최적의 인재확보를 위해 합리적 선발도구로 최근 AI를 활용한 면접과 역량평가를 도입하는 기업
    장점도 존재하지만 그와 동시에 단점도 존재한다. 그러한 부분에서 인공지능 면접이 무엇인지에 대해서 먼저 살펴보고 우리나라 기업들의 인공지능 면접 도입 사례와 인공지능 면접의 장단점 ... 로 확대되고 있다. 2010년대 중후반 도입된 이후로 지난 2021년을 기준으로 우리나라에서 인공지능 면접을 활용하는 기업은 무려 450곳에 달할 정도였다. 인공지능 면접은 뇌 ... 솔루션 기업인 마이다스아이티에 의하면 우리나라에서 지난해 8월을 기준으로 인공지능 역량검사를 도입한 기업은 총 630곳이다. 이름만 대면 누구나 알법한 우리나라 대기업들 사이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.03
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    국부론 요약(이몬 버틀러, 율곡출판사) 독후감
    들의 거대한 부의 원천이라고 말합니다. 제가 몰랐던 사실인데 협업으로 인해 물건들이 더 효율적으로 생산되고 더 저렴하게 만들 수 있습니다. 저도 요즘 우리나라 대기업들과 해외 대기업 ... 를 가져온다. -이 구절은 제가 직접 피부로 느끼고 있습니다. 기업들과 부자들이 돈을 많이 벌어서 세금을 많이 내고 투자를 하고 기부 많이 하고 일자리를 만들어서 서민들은 일해서 돈 ... 하는 곳에 자동적으로 끌려간다고 말했습니다. 주식을 예로 들어 개인이 그 기업의 주식을 사고 그 기업은 더 커지고 주식을 더 매수할수록 주가도 상승하고 받는 배당금도 늘어납니다. 제
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.14 | 수정일 2025.02.21
  • 경영학원론 - 언론에 소개된 기업관련 기사 중 윤리와 관련된 것을 골라 간략히 설명하고 윤리를 보는 네 가지 관점에 준하여 사례
    은 바가 있다. 대한민국 현존하는 20대부터 40대까지 넥슨 게임을 안 해본 사람을 찾기가 더 힘들 정도로 넥슨의 위용은 대단하다고 판단할 수 있는데, 이와는 다르게 이런 조잡한 확률 ... 에서 자연스럽게 경쟁심리를 부추겨두었다. 랭킹시스템과 과금시스템은 이러한 점에 있어서 톡톡히 효과를 보여주었다고 할 수 있다. 즉 기업의 윤리였던 ‘재미있는 게임을 즐기게 하자’의 모습 ... 은 볼 수 없었고 금전적인 이득만 취하는 모습을 보여주는 것이다. 물론 기업을 운영하는 데에 있어서 비즈니스 모델은 중요하고 금전적으로 많은 돈을 벌지 못한다면 게임을 유지하는 데
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.11
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    광주보건대 실용영어 기말 요약 기출
    광주보건대 실용영어 2024년 1학기 기말 고사 요약 및 기출교재: Global Thoughts an Expression1. Spin-off from spaceThere are ... ories, businesses(기업)that bribe government officials in order to get favors or special treatment are ... 다) phenomenal(경이로운) popularity in recent years. The X games , held every summer and winter , are the
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.22
  • [경영,무역4] 경영학특강 - 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오.
    (HoYoverse) 이다. 해당 기업은 만화 영화, 게임 등을 포함한 ACG(Animation, Comics, Games) 개념, 좀 더 포괄적으로, ‘서브컬쳐’(sub-c ... 방송통신대 2022 2학기 경영학특강 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오. 대상학과 경영, 무역 교과목명 경영학특강 대상학년 4 ... 앞으로 설립될 예정인 기업들에게 좋은 교보재로서 활용 될 수 있는 정보를 기록하고자 한다. 2. 본론 이 글에서 소개할 우수기업은 2011년 창업된 중국의 게임 회사, 호요버스
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.07
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임 기업들은 2021년 1분기의 세계정세 흐름과는 달리 신작의 부재와 개발자 확보 경쟁에 따라 인건비가 상승하며 부진한 실적을 기록하고 있다. 물론 대규모 개발비를 투입하여 2 ... 적 키워드가 떠올랐던 이전과 다르게 긍정적인 방향으로 인식이 전환되었다는 것이다. 물론 게임쇼가 취소되고 중소 게임 기업들이 폐업 위기를 맞이하며 여러 문제점이 발생하기도 하 ... 분이 있으면 어둠도 존재하는 것처럼 게임 산업의 비약적인 성장세에 가려진 위험도 존재했다. 팬데믹으로 게임 산업이 호황을 누린 것은 사실이지만 대다수의 게임 쇼와 컨퍼러스가 취소
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • [독후감] 메타버스
    도록 플랫폼만 제공하는 경우가 대부분이다. 메타버스로 대표되는 게임인 마인크래프트와 로블록스도 자세히 보면 회사가 모든 게임을 만들지 않는다. 거의 대부분의 게임내 공간과 창의적인 게임 ... 시스템은 유저들이 만들어 낸 것이다.그러한 새로운 세상에서 그 전까지는 그저 어린 아이들이 모여서 게임을 즐기는 것이 대부분이었는데 최근들어 특히 코로나 때문에 대규모 행사를 하지 ... 의 기업들에겐 잘 알려져 있지 않았지만 미국의 Z세대 같은 경우에는 로블록스라는 게임 안에서 유투브의 2.5배에 달하는 시간을 보낸다고 알려져 있는데 이 곳에서 만일 이들이 좋아하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.21
  • e스포츠의 역사와 발전
    성장하였다. 임요환과 홍진호 등의 다수의 팬을 보유한 프로게이머들이 등장하였으며 이들을 필두로 스타크래프트 대회의 판이 커지면서 다양한 프로게임팀들이 생겨나고 이들을 후원하는 대기업 ... 가 프랜차이즈화 되면서 많은 프로게임팀에 지자체와 많은 대기업들의 투자가 증가하게 되었다. 실제로 부산시는 자체 게임단을 만들었고 성남시는 카트라이더 리그의 ROX를 지원하고 있다. ... 지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 변화하게 되었다. 1999년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고전략을 수립하고 시행하였습니다
    겠습니다.2. 본론(1) 신제품 출시 사례LG전자는 2021년 5월 초 '27인치 게임 디스플레이'를 도입했습니다. 코로나19 대유행 이후 직접 시장 수요 변화를 보았고 수요 예측은 적중 ... 했습니다. IDC사 조사에 따르면 국내 게임모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 실제로는 3배 가까이 증가했다고 합니다. 시장에서 큰 호응을 얻은 게임모니터 ... 한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고 전략을 수립하고 시행하였습니다. 시간 경과 후 해당 광고가 신제품 매출에 미치는 영향을 확인하고자 합니다. 이를 위한 적절
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.02.08
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    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    e- 비즈니스 활용 성공 기업 사례 세계적인 엔터테인먼트 스트리밍 서비스 기업 넷플릭스 ( Netflix)CONTENTS 1. 기업 소개 2. 핵심 서비스 3. 기업 분석 4 ... . 평가 및 결론1. 기업 소개 재생 상세 정보넷플릭스 (Netflix) = 인터넷 (Net) + 영화 (flicks) 를 합친 용어 영화와 TV 프로그램과 같은 영상 콘텐츠를 시청 ... , 주인공 특성 , 타겟 연령대 등의 정보를 코드화해 분류함 고객 시청 패턴의 경우 기본적인 고객 특성 정보와 지역 , 사용하는 디바이스 , 시청하는 콘텐츠 , 시청 시간 등이 데이터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    은 온라인 보드게임 서비스로 큰 성공을 거두었고, 이듬해 네이버와 합병하여 NHN을 공동 창업하면서 국내 최대 인터넷 기업의 공동대표가 되었다. 그러나 김범수는 대기업화된 NHN 내 ... 한국 기업가들의 창업정신과 경영철학과 목 :경영학개론담 당 교 수 :성 명 :경영학개론우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영 ... 는 서울대학교 공대를 졸업한 후 삼성SDS에 근무하다가, 1990년대 말 인터넷 사업의 가능성을 보고 과감히 회사를 떠나 1999년 온라인 게임 포털 한게임을 창업하였다. 한게임
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.
    습니다. 또한, 실제로는 대부분의 과점 기업기업이 가격을 올리고 다른 기업이 그에 따라 가격을 올리면 종종 가격을 올립니다.② 가격선도이론일반적으로 회사가 가격을 낮추거나하 ... 기업들은 가격을 올리고 나머지는 그것을 따르고 있습니다. 한편, 시장의 수요가 감소하면 대기업이 가격 인하 타사 가격 인하합니다. 즉, 모든 기업은 수요의 변동에 따라 가격을 조정 ... 하여 이익을 얻을 수 있습니다. 마지막으로, 가격은 대기업에 의해 결정됩니다.그렇다면, 어느 회사가 선두 업체입니까? 대답은 없습니다. 경우에 따라 다르므로. 그것은 최대의 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학_본인이 그동안 경험한 브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보시고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    었다. 이러한 현상으로 인해 많은 기업들 또한 좋은 마케팅의 수단으로써 관심을 가지게 되었다. 즉 ‘메타버스’에 대한 관심이 높아지게 되었다. 특히 ‘부캐’에 대해서 많은 유행을 타고 있 ... 광고학포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있 ... 습니다. 하지만 소비자의 구매 여정에는 브랜드에 대한 체험도 포함이 되며, 체험에 따른 브랜드에 대한 태도도 달라질 수 있습니다. 따라서 기업들은 오프라인 공간을 활용하여 다양한 테마로 소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 세계로
    한 플랫폼과 다양한 분야에서의 메타버스 사업에 대해서 알아보자. 메타버스 플랫폼은 로블록스와 제페토가 가장 유명하다. 로블록스와 제페토 등 메타버스 플랫폼은 현재 주로 게임 ... 을 마련했다. 2019년부터 프랑스의 명품기업 루이비통은 라이엇게임즈가 운영하는 게임인 리그오브레전드와 협력하기 시작했다. “정부에서도 기업과 개인들이 메타버스 플랫폼을 충분히 활용 ... 하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 ‘지금 상상되었고 앞으로도 있게됨’이라는 의미다.” 메타버스에서는 아바타로 활동한다. 초기에는 게임과 놀이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.18
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2025년 11월 10일 월요일
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