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"게임대기업" 검색결과 241-260 / 38,831건

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    엔비디아 젠슨 황 생각하는 기계 독후감
    산업의 약동에 대해서 배운 기억이 있는데 엔비디아도 게임 산업의 발달과 역사를 함께 한 점이 매우 특이하게 여겨졌다. 또 이 역사에서 소프트웨어의 표준이 얼마나 중요한지 깨달을 수 ... 을 안 보고 AMD에서 근무한 이력, 업무만 봐도 충분히 절감할 수가 있었다. 다만 창업을 할 때 여러 명이 함께 했던 것은 전혀 몰랐던 사실이었다.일본 반도체 역사를 볼 때 게임 ... 들은 독서가들이 많은데 젠슨 황 또한 경영, 경제, 그런 책들을 보면서 배움을 게을리하지 않았다고 한다. 기술을 빼오고 인재를 들이는 방식, 그런 역사를 보면서 기업이 살아남
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 재무비율 분석 중 수익성(영업이익률)과 성장성(매출) 분석하고 설명(넷마블과 엔씨소프트 분석을 대상으로)
    수 있다. 그러므로 본 리포트에서는 게임산업의 대표적인 기업인 넷마블과 엔씨소프트의 수익성 비율 중 매출영업이익률과 성장성 비율 중 매출성장률을 2018년~2020년까지 분석을 해 ... 했기 때문이다.이렇게 게임산업의 대표적 기업이라고 할 수 있는 넷마블과 엔씨소프트의 매출성장율을 볼 때, 게임기업의 경우에는 신작 등의 출시가 이루어지고, 이것이 흥행이 되어야만 큰 ... 폭의 외형적 성장을 실현할 수 있는 특징을 가지고 있는 것으로 파악되었다. 제조기업들도 지속적으로 신제품을 출시해서 성공하면, 외형적 성장을 실현은 하지만, 대부분 보면 넷마블
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.31
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    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2023-2학기 e스포츠의세계 2학기 중간고사 / 빨강색이 해당 지문 정답입니다.문제 1번. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?1. IEG ... 2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
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    엔비디아의 성공 및 성장 전략
    )와 인공지능(AI) 기술로 잘 알려져 있으며, 게임, 데이터 센터, 자율주행 자동차 등 다양한 분야에서 혁신적인 솔루션을 제공합니다.엔비디아 기업 개요 기업 역사 엔비디아 ... 는 1993년에 설립된 미국의 기술 기업으로, 본사는 캘리포니아주 산타클라라에 위치하고 있습니다. 초기에는 게임용 그래픽 카드 제조에 집중했으나, 현재는 AI, 데이터 센터, 자율주행차 등 ... 엔비디아의 성공 및 성장 전략 엔비디아는 1993년에 설립된 미국의 기술 기업으로, 본사는 캘리포니아주 산타클라라에 위치하고 있습니다. 엔비디아는 주로 그래픽 처리 장치(GPU
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.24
  • 넥슨코리아 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!] +1000대기업 1차 직무면접 + 2차 임원면접 최종합격자 답안
    기업 1차 직무면접+답안4. ★1000 대기업 2차 임원면접+답안< 목 차 >1. ☆★면접경험& 꿀팁★☆2. ★★실제 최신 면접기출(인성+직무)★★3. 1000대 기업 1차 ... 직무면접 + 답안4. 1000대 기업 2차 임원면접 + 답안안녕하세요!실제 면접에 응시한 면접자들(50명 이상)을 대상으로 인터뷰하여 자료를 만들었습니다. :)실제 면접 문제라고 ... 성을 확인하는 성격이 강합니다. 지원자가 넥슨의 기업문화와 맞는 사람인지, 장기적으로 조직에 기여할 수 있는 인재인지 보는 것이 핵심입니다. 따라서 게임 산업에 대한 철학, 본인의 성장
    자기소개서 | 30페이지 | 19,900원 | 등록일 2025.09.16
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업 ... 비디오 게임 관련해서 전 세계적으로 잘 알려진 브랜드들과 소프트웨어 기업들이 밀집해있는 국가들이다. 비디오 게임 유저들이 가장 많지만 다운로드나 패키지 상품 형태로 판매되는 소프트웨어
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 기말시험 족보 A+
    미디어 2.0시대에는 '멀티 소스 원 유즈'가 실현되었다. 멀티 소스 원 유즈의 간단한 예로는 대학교의 팀 프로젝트나 기업의 크라우드 소싱을 들 수 있다.집단지성을 실현한 위키피디아 ... 성격이 다른 드라마는 무엇인가?(10점)1) 더 킹:영원의 군주2) 사랑의 불시착3) 바람과 구름과 비4) 사임당 빛의 일기5) 별에서 온 그대3. 국내 미디어 기업(지상파 ... 원 유즈과거 인터넷이 등장하기 전 미디어 1.0시대에 뉴스를 접하는 주류는 신문과 TV였다. 일간신문을 통해 전날의 사건을 접하고, 저녁 시간대가 되면 가족이 둘러앉아 뉴스방송
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
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    문화콘텐츠산업론 기말고사 요약본
    을 통해 새로운 상품 아이디어를 얻을 수 있음)2)아이디어 평가 (스크리닝)아이디어평가의 목적 : 아이디어의 수를 좁혀가는 것문화기업은 체크리스트를 만들어 아이디어 평가과정 ... 성 분석 : 상품의 매출액, 비용, 이익등에 대한 추정치를 토대로 이 상품의 기업목적과 현금흐름에 기여하는지 사업매력도를 평가.5)문화상품 개발 및 테스트 : 문화상품을 구체 ... 이 가장 유용하다.-제품수명주기는 제품범주, 제품유형, 개별상표를 대상으로 사용할 수 있다.-제품범주차원에서 우리나라 문화산업시장의 제품수명주기 분석도입기모바일이나 게임분야성장기
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.05
  • (주)웨일게임스튜디오
    기업보고서
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    광고와 카피 -패러디 광고 사례 분석(A+ 레포트 입니다)
    와 달리 어느 한 기업의 이미지가 높아지면 한 기업이 내려가는 역효과를 보여주고 있는 사례인거 같습니다.-여성 생리대 브랜드인 위스퍼사의 광고여성 생리대 유명 브랜드인 위스퍼사 ... 논란에도 불구하고 지속적으로 새로운 형태의 패러디들이 등장하고 있습니다.2) 패러디 광고의 효과1. 효과적인 패러디를 위해서는 소비자와의 공감대와 긴밀한 유대관계가 전재되어야한다 ... .2. 텍스트의 해석이라는 창조적인 활동에 소비자를 참여시켜 흥미와 심리적 만족을 제공한다.3. 잘 알려진 명작에 광고 제품의 가치를 접목시켜 기업과 브랜드의 이미지를 높인다.4
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.26 | 수정일 2024.02.29
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    에서도 빠르게 성장한 기업체에 대해서도 알아보도록 하자.(1) 세계 게임 시장 동향한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면, 2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 ... 코로나19와 게임 산업의 연관성을 시사하고 있었다. 이뿐만 아니라 마크 제이콥스, 발렌티노, 안나수이, 나이키 등과 같은 기업들도 게임을 비대면 소통 혹은 마케팅의 장으로 적극 ... 에서부터 개별 기업에 이르기까지 다양한 주체들이 게임 산업을 활용하여 다양한 사회·경제·문화 활동을 이끌어가고 있다. 본고에서는 이러한 게임 산업의 성장성을 코로나19와 연관 지
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 인피니트 게임 독후감
    의 개념 설명부터 시작해서 이 게임을 어떻게 해야 하는가에 대한 내용들이 담겨져 있다. 기존에 많이 했던 유한게임과 전혀 다른 무한게임에 대해서 조금 더 알 수 있게 될 것이라는 기대 ... 【인피니트 게임】독후감장기간에 걸쳐 진행된 베트남 전쟁은 세계 초강대국 미국이 주도적으로 참전한 전쟁들 중에서 패배한 대표적인 사례로 널리 알려져 있다. 그런데 놀랍게도 세부 ... 적으로 들여다보면, 미국이 주요 전투에서 대부분 승리했고, 사상자수 역시 북베트남에 비해 매우 적은 것을 알 수 있다. 다시 말해서, 미국이 대부분의 전투에서 압도적인 승리를 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.29
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    영화 레디플레이어원 감상문(사회현상과 메타버스)
    에서 후진을 하여 이스터 에그 1개를 찾아냅니다. 이로 인해 파시발은 스타가 됩니다. 하지만 이스터 에그를 노리는 회사가 있었습니다. 바로 대기업 IOI입니다. IOI의 대표 ... 을 내립니다. 이후에 파시발은 두 번째 이스터 에그를 찾기 위해 여러 방면으로 노력합니다. 오아시스의 창립자 할리데이가 사귀었던 여자 카렌에게서 힌트를 얻습니다. 대기업 IOI는 이스터 ... 과 함께 경제 위기로 암울한 사회의 모습을 보여줍니다. 부모님 없이 자란 웨이드는 암울한 사회의 유일한 도피처인 오아시스 게임 세계로 들어갑니다. 웨이드는 게임 세계에서 파시발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.28
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    경영패러다임의 전환과정을 단계별로 설명하고 관련사례를 조사하시오
    이다. 메타버스와 블록체인을 미래의 먹거리로 인식한 기업들이 서서히 패러다임 변화행보를 가져가고 있다. 컴투스 그룹의 제임 개발 전반을 총괄하는 장종철 본부장은 블록체인 게임 ... 내용에 대해 살펴보았다. 무엇보다도 현대기업의 패러다임전환의 모습을 살펴볼 수 있어 유용한 과제였음을 생각이며 이상으로 보고서를 마치고자 한다. ... 변화3. 패러다임 변화사례Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회에 들어서면서 경영환경은 하루가 다르게 변화하고 있다. 이와 같은 변화는 특정 기업에서만 한정되어 나타나는 것이 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.25 | 수정일 2022.08.20
  • 경제학개론 요약 정리 중간고사 기말고사 대비 전범위 통합 정리
    .▶매몰비용▶ 이미 투자했지만 회수할 수 없는 비용게임이론의 3대 기본요소▶ 경기자, 전략, 보수가계는 생산물시장에서 수요자이면서 생산요소시장에서 공급자인 반면, 기업은 생산물시장 ... 곡선은 우하향 형태이다.P>MR=MC▶ 독점적 경쟁시장의 장기균형상태과점시장▶ 기업간에 가격 및 비가격경쟁이 존재한다.▶ 과점기업은 상대기업의 의사결정에 민감하게 반응한다.▶ 명시 ... 적 또는 암묵적 담합이 가능하다.암묵적 담합이 유지되기 힘든 이유▶ 다수의 기업▶ 제품과 가격 책정의 복잡성▶ 이해관계의 차이경제의 3대 문제▶ 무엇을 얼마나 생산할 것인가▶ 어떻
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.25 | 수정일 2024.11.06
  • 경영정보시스템 ) 우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    는 사용자가 직접 게임을 제작하고 다른 사람과 공유할 수 있는 플랫폼으로, 메타버스 환경에서 다양한 콘텐츠를 생산하고 소비할 수 있게 한다. 이곳에서는 기업들이 가상 세계에서 제품 ... 하였다.메타버스는 단순한 가상 공간이 아닌, 기업의 비즈니스 모델 혁신과 새로운 가치 창출의 장으로 떠오르고 있다. 앞으로 메타버스는 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육, 의료, 제조업 ... 로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 심리학개론_일상속의 심리학 - 우리의 일상생활 속에서 심리학이 어떻게 반영되고 활용되는지에 대하여 조사하고, 이에 관한 자신의 의견을 작성하시오
    하였으며, 부정적인 결과에 대해서는 팀원인 친구들을 탓을 하는 바람에 몇몇 친구들이 상금을 포기하고 연락을 끊어버리는 일이 발생하게 된 것이다.게임 개발 업체에서도 마찬가지로 기업 내 ... 대를 적용하는 것은 바람직하지 않은데, 대부분의 기업에서 성과가 좋게 나타나면 경영자들 자신이 모든 성공을 이루었다고 생각하는 것이 그 사례이다. 이 경우에 신문이나 뉴스 등 ... 은 게임 개발 업체를 예시로 들어보자. 이와 같이 좋지 않은 기업 상황에 대해 해당 기업이 소비자의 소득이 감소했다거나 다른 게임업체에서 출시한 유사한 게임에 의한 매출감소, 계절적인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.18
  • 메타버스
    기록 (라이프로깅)(3) 거울세계(4) 가상세계5. 메타버스 장단점(1) 장점(2) 단점6. 메타버스 활용분야와 사례(1) 방송,연예,스포츠(2) 쇼핑(3) 게임(4) 기업 ... 경기를 관람할 수 있도록 메타버스 플랫폼을 만들어 지금 활용중이다.(2) 쇼핑최근 네이버 사에서 만든 제페토라는 메타버스 플랫폼에서 구찌와 CU등 대기업과 협업을 맺으며 이와 관련 ... 에서 가장 많은 주목을 받고 있긴 하지만, 앞으로 메타버스의 시장은 무궁무진하다. 현재 기업들이 투자하고 있는 추세만 봐도 알 수 있다. 네이버, 카카오, 페이스북 등 엄청난 큰 기업
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... 는 XTM에서, 과자나 로봇 장난감은 투니버스에서 광고를 한다면 광고효율성은 극대화 될 것이다.(3) CSR마케팅1990년 대기업 최초로 사회공헌 전담부서를 신설하고 푸드뱅크 사업 ... #CJ ENM마케팅전략 및향후전략 3가지 제시#차례1. CJ ENM 기업소개2. 시장현황분석3. CJ ENM SWOT분석(1) Strength(2) Weakness(3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    으로 성장하는 계기가 되었다. 90년대 초 제 1황금기를 맞아 매출 4,400억엔을 넘어서는 기염을 토했으나, 곧 타 비디오게임社에 그 유명세를 내어주며 역사속으로 쇠퇴하는 기업 ... 창의성으로 어린이에게 꿈을 심어준 게임 개발자, 이와타 사토루학년도 학기 문화콘텐츠와 창의성대학교 학과 학번 이름서론‘게임은 복잡하고 어려워선 안된다. 게임은 만인 ... 수 있다.본론1, 포켓몬스터 金/銀 시리즈의 성공포켓몬스터 레드/그린 시리즈의 대성공 이후로 포켓몬스터를 출시한 게임프리크社는 후속버전을 출시하기에 앞서 큰 고민에 빠졌었다. 첫
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
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2025년 11월 10일 월요일
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- 작별인사 독후감