• 통합검색(4,310)
  • 리포트(4,035)
  • 방송통신대(117)
  • 시험자료(84)
  • 자기소개서(45)
  • 논문(24)
  • 서식(3)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,821-2,840 / 4,310건

  • 올레 KT 마케팅(SWOT,STP,4P)전략분석과 새로운 마케팅전략제안 및 나의견해
    11월 애플의 아이폰이 한국시장에 들어온 후, 아이폰은 전통산업과 IT산업의 융합을 통해 새로운 시장과 산업을 창출하고 있다. 즉, 금융에서부터 게임, 광고 등 타 산업분야 ... KT 마케팅전략I. 들어가며1. 선정이유2. 이동통신산업 현황3. KT 소개II. 이동통신 시장분석1. 거시환경2. 미시환경3. 포지션 맵4. KT의 SWOT분석5. 4P 마케팅 ... 최근 이동 통신사는 경쟁적으로 스마트폰을 출시하고 있으며, 시장 점유율과 신규 가입자를 높이기 위해 다양한 마케팅 활동을 펼치고 있다. 특히, 광고를 통해 이동 통신사의 제품 및
    리포트 | 29페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.03.08
  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    되는임의 특징게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃 국내 게임 시장규모는 해마다 증가하는 추세 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임모바일 게임의 성장이 계속됨환경 분석국내 게임산업 ... - 무료게임, 밝은 분위기약점 - 캐주얼 게임의 낮은 충성도 - 어린 연령층 - 게임특성상의 컨텐츠의 한계기회 - 20대 여성 소비자층 증가 - 모바일 게임 시장의 성장 - 여가시간 ... 비디오 게임PC 게임온라인게임모바일게임E-moneyElectronic Money를 통한 결제수단이 활발 인터넷을 통한 상품구매의 일반화 Cyber Money 화폐와 직접적 연관이 없
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • SK커뮤니케이션즈의 인수합병
    커뮤니케이션즈의 엠파스 인수합병의 실적과 효과(1)SK커뮤니케이션즈의 엠파스 인수합병의 실적(2)SK커뮤니케이션즈의 엠파스 인수합병을 통한 시너지효과3.인터넷 포털시장의 향후 전망 ... 소식?주요내용2009꿈을 만드는, 혁신을 만드는 회사 - SK커뮤니케이션즈07.23 SK커뮤니케이션즈, 스피쿠스 영업양도 및 공동투자07.01 게임 채널링 서비스 '게임온' 런칭 ... 04.30 네이트, '함께웃자 대한민국' 희망 캠페인 전개03.12 SK컴즈, 전국규모 장학지원캠페인 '네이트 러닝메이트' 전개01.05 SK컴즈 ISO27001 정보 보호 국제
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.25
  • 게임산업분석
    게임산업목 차Ⅰ. 게임 산업의 개요 - 게임 산업이란? - 한국게임 산업의 특징 Ⅱ. 세계 게임시장의 동향 및 국내 게임시장의 동향 - 게임시장규모추위와 전망 - 플랫 폼 ... 결과를 얻고 있음. = 중국에서는 리니지 서비스를 시작하였고, 일본에서도 일본 온라인게임 시장 확대에 중요 한 역할을 담당하고 있다.세계 게임시장은 2005년 기준 604억불 규모이 ... 며007년에는 757억불 규모에 이를 것으로 예상된다.6세계 게임시장규모추위와 전망Ⅱ. 세계 게임시장의 동향자료 : 게임백서 2006.( 단위 : 억원 )자료 : 게임스팟
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • 문화콘텐스 사업이란?
    %6%영화방송자동차철강일반 기계가전음반게임조선석유 화학섬유세계 시장규모는 2003년까지 연평균 7%씩 성장. 국내 4대 엔터테인먼트 산업의 연 평균 성장률은 22.8% 국내 7대 ... , 2003년에 반도체시장 규모 추월 2005년, 게임시장 4900억 달러, 반도체시장 2800억 달러반도체와 게임 세계시장규모 비교 (단위 : 십억 달러)Ⅱ. 왜 문화 콘텐츠 산업인 ... 문화산업 규모 비교(2005)(단위 : 억 달러)게임 음반 방송 광고출판 인쇄영 상애니신문 잡지캐릭터세계 시장국내 시장구분1,200 906 752 1,300 369 2,389 1
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 현황 분석
    미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 현황 분석목차Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초래하는 미디어 빅뱅Ⅲ. 왜 ... 세계적 미디어 기업들은 M&A를 하는가?Ⅳ. 국내 A&A 사례와 시장 지배력*참고문헌I. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어아날로그 시대에는 승자와 패자, 그리고 ... 한 사업자의 지위는 점차 축소되는 경향이 확대되고 있다. 특히 불황기에는 사회적 신뢰를 중시하고, 효율성을 추구하는 소비자들의 성향에 따라 시장에서 검증된 상위 브랜드로 집중되는 쏠림
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • [경영전략]KTF의 고객 만족 경영 (Customer Satisfaction Management) 전략
    1. Introduction(1) 비전'more than mobile' 이라는 모토로 고객과 함께 풍요로운 삶을 만들어가는 세계최고의 ICET 기업이라는 비전을 가지고 있 ... 으며, 전략과제로는 혁신을 통한 시장선도, 새로운 미래생활 창조, 글로벌 기업으로의 도약으로 삼고 있다. 이에 따른 핵심가치로 고객중심, 창의, 혁신, 신뢰, 주인정신을 들고 있으며 이 ... 로 성장했다. 특히 영상전화와 초고속 데이터 전송이 가능한 HSDPA서비스 SHOW로 3세대 이동통신 리더로 자리매김하고 있다.2) 새로운 패러다임KTF는 모바일 멀티미디어 서비스
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.06
  • 경쟁과 산업분석
    trategies)4. 경쟁자의 분석요인1) 일반 외형 특징 - 경쟁사의 매출, 성장률, 자산 규모, 시장점유율, 수익성 등을 고려 2) 이미지와 포지셔닝 3) 경쟁자의 목적과 의지 ... 적 인센티브 제공 또는 새로운 경로 발굴 촉진전략: 단기적 효과가 있는 판촉 수단 선택5. 제품수명주기에서의 경쟁적 우위의 유지더 이상 성장이 없는 단계로 zero sum game 시장 ... 에서 애드센스 광고 봄)미디어 네트워크 광고광고네트워크안드로이드윈도우 모바일모바일 운영체제YouTubeMSN포털Docs Spreadsheets, 무료MS Office, 유료오피스미국
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.28
  • 시스템 반도체 분야의 현재 상황 및 특징
    갖춘 미국, 일본, EU등이 세계시장을 석권하고 있으며, 우리나라는 세계 5위를 차지하고 있다.응용분야별 시장규모를 살펴보면 PC, 통신, 가전 등의 순이며, 향후 모바일, PC ... 규모가 약 1730억 달러로 전체 반도체시장의 64%를 점유하고 있으며, 향후7%대의 고속성장을 할 것으로 전망된다.국가별로는 원천기술, 우수인력, 자본 등 성장 인프라를 고루 ... 으로 무선통신, 자동차 전장품 등의 시장을, 일본은 MCU, Embedded Software등의 핵심 기술을 기반으로 게임, 디지털가전, 자동차 시장을 주도하고 있다. 대만은 세계
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 애니메이션의 이해 - 캐릭터 산업 동향과 캐릭터 산업 활성화 방안
    을 개발해 애니메이션 부분에서 세계 시장의 70%를 차지하고 있다. 시장 규모는 약 13조 원이다.우주소년 아톰(Mighty Atom)은 1963년 일본에서 제작된 일본 최초의 텔레비전 ... 들이 뛰어들어 향후 팬시캐릭터와 인물캐릭터·기업캐릭터 등의 장르가 다양해질 것으로 전망된다. 2002년 현재 시장 규모는 관련 산업을 합쳐 약 3조 원으로 추산된다.1983년에 탄생 ... · 아동산업 중심으로 편중· 라이선싱 통한 기업이미지 / 제품 홍보 활용, 캐릭터 이미지 이용한 팬시상품 개발 / 판매 주류· 게임 / 모바일 등 멀티미디어 캐릭터 사업으로 발전
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.31
  • 온라인게임 관련규제
    .문화 콘텐츠 산업의 발전게임의 산업적 지위를 보면 국내게임시장규모는 2000년 1조를 돌파, 현재에도 게임을 통란 부가가치 창출 및 경제적 파급효과는 급속하게 커지고 있다. 이것 ... : 게임 초기화면에서 3초이상 표시하여야 하며, 게임시간 1시간 마다 3초이상 표시하여야 한다.-모바일게임: 게임 초기 화면에서 2초이상 표시하여야 한다.-개인용 컴퓨터(PC)게임 ... 온라인게임 규제목 차1.온라인게임의 정의와 특징1-1. 온라인게임의 정의1-2. 온라인게임의 특징2.온라인게임에 의한 문제점과 긍정적 영향2-1.온라인게임에 의한 문제점2-2
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.28
  • 인도현지 LG전자 마케팅 경영
    만 삭스 에서는 향후 30~50년간 가장 빨리 발전할 잠재력을 보유하고 있으며, 경제 규모는 2050년 GDP27조불, 세계 3위에 도달 할 것이라고 전망2. 인도 시장의 매력과 장 ... ) 인도 공화국 (2) 인도 시장의 잠재력 2. 인도 시장의 매력과 장/단점 (1) 對인도 투자 전략의 장점 (2) 對인도 투자 전략의 단점 3. LG전자 인도법인의 성공 요인 (1 ... ) 8. 15 (Independence day, 독립 기념일)1. 인도 개관(2) 인도시장의 잠재력 세계 지식기반 산업의 중심국으로 부상 IT, BT산업에서 강점 확보1. 인도 개관
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.03.28
  • 텔레매틱스에 대하여
    시장의 수요가 이미 널리 형성되고 있다.최근 모바일 사용자들에게서 다양한 위치 관련 정보 서비스와 항법 관련 서비스에 대한 관심 및 요구가 지속적으로 증가하고 있다.4. 텔레매 ... 서비스 시장규모가 미국·유럽·일본을 중심으로 큰 폭으로 확대될 것으로 전망하고 있다. Strategy Analytics는 전세계 텔레매틱스 시스템 시장이 2000년에 약 56억 ... 달러 규모에서 2006년에는 약 234억 달러 규모로 성장할 것으로 예측하였다.2010년경에는 대부분의 신차에 텔레매틱스 시스템이 기본으로 장착할 것으로 예상돼 시장규모가 2007
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.06
  • 개성과 라이프 스타일
    개성과 라이프 스타일목차#1.개성 ▶ 개성의 정의 ▶ 개성이론 ▶ Cyworld Sayclub ▶ 선정동기 ▶ 기업현황 ▶ 시장분석(비교분석) ▶ 마케팅 문제점 ▶ 결과#2 ... 월드친목, 기업, 수업 등과 관련해 커뮤니티를 필요로 하는 많은 소비자들은 프리챌을 대신할만한 다른 커뮤니티를 찾기 시작커뮤니티 사업계의 후발주자로서, 또 틈새시장의 개척자로서 싸이 ... 월드의 시장 진입과 과정에 주목해 성공 전략에 대해 분석하고자 한다. 또한 높은 인지도를 지녔던 Sayclub이 커뮤니티 사업에서 왜 실패했는지 분석해 보고자 한다기업소개싸이월드
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.18
  • 팬덤과소비문화,한국팬덤의변천사,팬덤문화,기업과팬덤
    의 변천사- 1980년대 : 팬덤문화의 시작80년대는 프로야구의 출범과 프로 복싱의 인기 86아시안게임에서의 선전과 88서울올림픽을 개최하면서 스포츠선수들은 큰 인기를 얻었고 스포츠 ... 품43%)·인삼 및 한약재(32%) 등인 것으로 조사됐다.[중국관광객열풍] 한류와 쇼핑만으로는 내일 없다. 中 | 모바일여행레저신문2. 팬덤과 소비문화의 변화- 팬덤의 재생산 ... 이 이루어진 배경은 초고속인터넷과 고성능 PC의 보급으로 인해 소규모 생산을 위한 재원과 기술 그리고 시간을 절약할 수 있게 되었고 팬덤을 형성할 수 있는 사이버 공간을 구성할 수
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.26
  • 롯데칠성 회사소개, 그라비티 회사소개, 무한기술투자 회사소개, 한글과컴퓨터 회사소개, YBM서울음반 회사소개, 크리드사업 회사소개, KDDI 회사소개 분석(롯데칠성, 그라비티, 한컴, 서울음반, YBM, KDDI)
    초반까지 삼성, 현대, LG등과 같은 대기업이 음반시장에 진출하였으나, 음반산업의 특수성을 배제 대규모 자금 중심의 경영으로 실패를 하였고, 현재는 오랜 업력과 음반업계에 대한 오랜 ... 2) 사이다 시장3) 콜라시장4) 우유탄산음료5) 주스6) 스포츠 음료7) 캔커피8) 생수시장 진입전략4. 앞으로의 전망Ⅱ. 그라비티 회사소개1. 회사 개요2. 대표자의 경영철학 ... 및 경영 목표3. 회사연혁4. 사업 분야1) 주요 프로젝트2) 당사의 경쟁적 우위3) 보유 기술5. 발매 / 제작중 게임1) 라스 더 원더러2) 개미맨23) 악튜러스4) 라그나로크
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.07.12
  • 삼성스마트폰 옴니아 마케팅4p,swot.stp전략분석및 향후기대방안 파워포인트
    (구조적 요인)현재 시장내에서의 경쟁☞ 스마트폰 기업 간 경쟁뿐만 아니라 넷북, 테블릿PC, e북 단말기 등 다양한 모바일 인터넷 기기 간 경쟁도 심화대체제로부터의 위협시장매력도 분석 ... 삼성 옴니아 마케팅 분석목차서 론. 조사목적과 주제선정 배경본 론. 삼성 옴니아2의 마케팅 분석결 론. 마케팅 분석 결론1.1 조사목적 1.2 주제선정 배경 1.3 전반적인 시장 ... 분석 1.4 현재 휴대폰 시장현황 1.5 휴대폰 시장의 변화1서 론. 전반적인 시장상황 분석서론. 전반적인 시장상황 분석1. 조사목적스마트 폰 열풍에 따른 휴대폰 시장의 변화 최근
    리포트 | 36페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.09.20
  • 삼성전자 SOWT분석
    TV 등 프리미엄급 제품에 초점을 맞춘 마케팅 전략이 주효하면서 매출 및 시장점유율이 모두 증가하여 시장 선두 위치를 굳건히 했으며, 모니터, 프린터, 생활가전 모두 기대 이상 ... TV 중심의 고부가 제품 판매 및 LED TV 신시장 창출을 통한 선점으로 TV부문에서 사상 최고의 이익률을 실현하는 등 지난 1분기 대비 179% 증가한 1.06조원의 영업이익 ... 으로 분기 최초로 영업이익 1조원을 돌파했다. 3분기전망 휴대폰과 TV의 경우, 3분기에 소폭의 시장 수요 증가가 기대되고 있으며, 삼성전자는 마케팅 비용 증가와 가격 경쟁심화 등
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.29
  • 인터파크 북파크
    높은 시장점유율 브랜드 파워 무료배송 전략수익 구조의 취약 고급제품의 부족 단독 기업인터넷 쇼핑 시장의 성장 구매 만족도 경험시 충성도 선점효과와 규모의 경제경쟁업체의 성장 과다 ... ' ✢ 2006년 10월 도서하루배송보장서비스 개시 11월 (주)인터파크모바일 설립 12월 온라인 할인점 인터파크마트 오픈 12월 쇼핑,도서,ENT투어 독립회사 기업 분할김동원 교수님인 ... 파크에서 구매하거나 각종 활동시 지급되는 포인트 인터파크의 모든 서비스와 상품구매, 할인쿠폰 응모, 최저가경매, 게임 등 기타 다양한 서비스를 이용할 수 있는 통합 마일리지김동원
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.28
  • 문화 컨텐츠 산업이란 무엇인가
    게임, 온라인 영화, 디지털 음악, 모바일디바이스를 통한 멀티미디어 등이 새로운 시장 창출의 기폭제로 등장하여 꾸준한 상승세를 지속하고 있다. 2005년 이후 인터넷과 무선통신 ... 을 가지고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업은 고성장, 시장규모가 큰 산업으로 고부가가치 창출이 가능한 산업일 뿐만 아니라 문화적, 경제적 파급효과가 큰 산업으로 해외시장 진출이 상대 ... 의 승패가 결정될 것이고, 최후의 승부처가 바로 문화산업이다.”라고 주장했고 세계 문화산업 시장의 연평균 성장률은 7.3%이며 국내 문화산업 성장률은 9.7%에 육박하고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.29
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 14일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:57 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감