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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,801-2,820 / 4,308건

  • 뉴_미디어와_수용자
    의 이동형 소비에 익숙해져 있고, 이미 MP3나 PMP, DMB, 이동형 인터넷 등 음악, 동영상, 게임 등을 이동 중에 이용할 수 있는 환경과 기업의 입장에서는 과거에는 매우 작은 규모 ... 의 시장이었으나 모바일 미디어의 빠른 진화와 확산은 이 시장을 가장 잠재력이 큰 시장으로 발전시키고 있다. 특히 VOD와 모바일 영상 콘텐츠 서비스는 자신이 원하는 콘텐츠를 자신이 ... 가 점차 대규모화하고 발전하게 됨에 따라 소수의 자본가나 정치권력에 장악됨으로써 일반대중이 언론표현의 자유를 누리기 어렵게 된 상황에서 그들의 권리를 보장해 주기 위해 등장한 것이
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.18
  • 정보화와 직업변화
    3.컴퓨터 프로그래머 4.웹디자이너 5.게임전문가 6.모바일 전문가 7.디지털 영상 편집가 8.인터넷 보안 전문가 9.CRM 전문가 10.로봇 디자이너 11.베타 테스터* 예술 ... ..............................................22. 2007 취업시장의 변화 ..............................................33. 유망 ... 의 직업은 사회가 자급자족의 단계를 거쳐 상업·공업 등 여러 가지의 산업으로 분화됨으로써 나타난 것이다.오늘날 선진사회에서는 일의 기술적 세분화, 기계화, 경영의 대규모화, 공무·자유
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.02
  • nexon - 기업 소개 / 분석 / 마케팅 등등 성공사례 분석 등
    산업의 길을 열어 나가고 있고, 2001년 국내 캐릭터 산업의 시장규모는 4조1천200억원에 도달했으며, 2004년에는 7조원 대에 이르리라 예측되고 있다.(3) 보드 게임 ... 시킴. ▶ 현재국내 최고의 게임 개발기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수게임들을 퍼를리상함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원 ... - 바람의 나라 1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작 - NC 소프트에 끼친영향 - 온라인머드게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌 - 리니지가 시장진입하기가 수월 3. 국내외
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 핸드폰 시장세분화(시장세분화 기준, 세분시장의 프로필, 단말기핸드폰시장의 변수 등)
    을 다수의 소규모 동질적 시장으로 바라보는 것으로서, 소비자나 사용자의 다양한 wants을 보다 정확하게 만족시키기 위해 고객의 욕구에 제품을 맞추거나 마케팅 노력을 하는 것 ... 다. 크게 소비자의 특성변수와 소비자의 행동변수로 나누어 설명할 수 있다.일반적인 소비자의 특성 변수에는 첫째, 지리적 변수에 의한 것이다. 시장을 지역, 인구밀도, 도시규모, 기후 등 ... 핸드폰시장의 세분화■ 과 목 : ■■ 학 번 : ■■ 이 름 : ■■ 제출일자 : ■제1장. 서론현대 사회로 진입하면서 기업들은 타 기업과 경쟁의 심화, 소비자의 다양한 욕구
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.19
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    . PC 게임 : PC를 플랫폼으로 하는 게임 3. 온라인 게임 : PC 온라인 게임, 콘솔 온라인 게임Game-on-Demand 등을 포함 4. 모바일게임 : 휴대폰을 플랫폼 ... 과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전 3. 영화, 소설, 스포츠 등 인접 엔터테인먼트 산업과의 연관성이 크다.(Ex 영화의 게임화) 4. 국내 디지털컨텐츠 최대의 시장 ... 대작의 국내 서비스 - 경쟁 심화디지털 컨텐츠_게임4. 모바일 게임 - 고성능 모바일폰의 공급으로 다양한 게임 공급. 위피플랫폼으로 단일화. 향후 3D 컨텐츠로 게임성확대디지털
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • 성공기업과실패기업사례분석
    정기검진 1만7천원으로 다른가격을 적용하며 A/S가 가능하다. 골프장이나 항공, 대형마트, 공단등과 같은 소규모혹은 대규모기업 에서는 한달에 약 4000만원의 이용료로 연단위 ... 에게 이로운 익충이 됩시다.즐거운 시간 되세요?Q: PC게임인 스타크래프트에서 저그(괴기한 생물체) 애벌레를 어떻게 죽이죠. 세스코로도 가능한가요.A: 메딕(박멸 의무병)에 세스코맨 ... 이 포함되도록 게임 제작회사에 요청하겠습니다.?와 같이 웃음을 자아내는 많은 댓글들이 있다. 물론 이러한 장난스러운 내용 이외에 자세한 정보와 성실한 답변으로도 유명하다. 이러
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.10
  • 이동통신 시장에서의 독점적 경쟁시장과 과점시장의 이론적 고찰
    는계에 부딪히게 된다. 이처럼 가입자 수용의 한계는 기업의 최소효율 규모를 전제로 할 때 시장경쟁에서 생존 가능한 사업자수를 제한한다.3. 주파수의 효율성에 따른 비용조건 차이일반 ... 를 서비스를 시작하기에 이르렀다. 모바일 게임이나 동영상 등의 유료컨텐츠 사업이 그 중요한 예이다. 그리고 고속성장 과정에서 쌓인 자금력과 기술력을 바탕으로 많은 인구가 있는 국가 ... 독점적 경쟁시장과 과점시장에 대한이론적 고찰독점적 경쟁 시장완전경쟁시장의 모형은 여러 가지의 비현실적인 가정을 하고 있다. 현실 세계를 비추어보면 대부분의 경우 각 회사들의 제품
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.19
  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    되는임의 특징게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃 국내 게임 시장규모는 해마다 증가하는 추세 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임모바일 게임의 성장이 계속됨환경 분석국내 게임산업 ... - 무료게임, 밝은 분위기약점 - 캐주얼 게임의 낮은 충성도 - 어린 연령층 - 게임특성상의 컨텐츠의 한계기회 - 20대 여성 소비자층 증가 - 모바일 게임 시장의 성장 - 여가시간 ... 비디오 게임PC 게임온라인게임모바일게임E-moneyElectronic Money를 통한 결제수단이 활발 인터넷을 통한 상품구매의 일반화 Cyber Money 화폐와 직접적 연관이 없
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • [디지털컨텐츠산업][디지털콘텐츠산업][디지털컨텐츠보호][콘텐츠]디지털컨텐츠산업 동향과 육성 및 디지털컨텐츠보호 방안(컨텐츠, 디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업, 디지털컨텐츠산업 육성,컨텐츠 보호방안)
    산업 동향Ⅴ. 디지털 컨텐츠 산업 구조와 시장예측1. 게임2. 디지털 영상·방송3. 애니메이션4. 모바일 컨텐츠5. E-Learning6. 웹 정보 컨텐츠7. 음악컨텐츠8. 디지털 ... 한 실정이다. 이러한 e-learning의 시장규모는 415,816백만 원과 494,827백만 원으로 국내 디지털 컨텐츠 제작시장 규모에서 게임 산업에 이어 두 번째로 비중 있 ... 한 전략 산업으로 인식되고 있다.먼저 디지털 컨텐츠 산업의 세계 시장 동향을 살펴보면, 세계 디지털 컨텐츠 시장은 1조 928억 달러의 시장 규모를 가지고 있는데, 연평균 33.8
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.01.08
  • 삼성전자, 소니의 경영 비교 분석, 마케팅 비교 분석 A++
    , Samsung Electronics) - 대한민국의 전자 제품 생산 기업 . - 대한민국에서 가장 큰 규모의 전자 기업 . 세계 시장에서도 최상위의 전자 기업 - 2010 년 ... , 도시바 , 캐논의 다 합친 매출 3 배 ) - 삼성그룹 계열사 중 가장 규모가 큰 기업이자 대표 기업 . 기업 개요 - 창립 : 1969 년 1 월 삼성전자공업주식회사 설립 - 시장 ... - 산업 분야 / 주력상품 : 전자제품 제조 등 / Mobile, Display, 반도체등 - 직원 현황 / 매출액 : 약 150,000 명 이상 (2009.12) / 89 조 7728
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.14
  • [경영전략]KTF의 고객 만족 경영 (Customer Satisfaction Management) 전략
    1. Introduction(1) 비전'more than mobile' 이라는 모토로 고객과 함께 풍요로운 삶을 만들어가는 세계최고의 ICET 기업이라는 비전을 가지고 있 ... 으며, 전략과제로는 혁신을 통한 시장선도, 새로운 미래생활 창조, 글로벌 기업으로의 도약으로 삼고 있다. 이에 따른 핵심가치로 고객중심, 창의, 혁신, 신뢰, 주인정신을 들고 있으며 이 ... 로 성장했다. 특히 영상전화와 초고속 데이터 전송이 가능한 HSDPA서비스 SHOW로 3세대 이동통신 리더로 자리매김하고 있다.2) 새로운 패러다임KTF는 모바일 멀티미디어 서비스
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.06
  • 기획서
    을 대대적으로 단속함에 따라 전국 아케이드게임장의 약 50%가 폐업했기 때문이기도 하다.- 한편 성장을 지속하고 있는 온라인게임모바일게임 시장은 2004~2009년 동안 각각 연평균 ... 해외진출 역량을 갖춘 상위 업체들의 매출증가가 가속화될 전망이다. 또한 모바일 게임 시장은 단말기와 게임의 품질 향상, 무선인터넷 속도 개선 추세에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상 ... 의 < 온라인 게임의 독보적인 성장세 >- 국내 게임시장에서 온라인게임은 61.7%의 비중을 차지하여 2005년에 이어 가장 큰 시장규모를 기록하였다. 특히 전년대비 19.0% 성장
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.05
  • 문화콘텐스 사업이란?
    %6%영화방송자동차철강일반 기계가전음반게임조선석유 화학섬유세계 시장규모는 2003년까지 연평균 7%씩 성장. 국내 4대 엔터테인먼트 산업의 연 평균 성장률은 22.8% 국내 7대 ... , 2003년에 반도체시장 규모 추월 2005년, 게임시장 4900억 달러, 반도체시장 2800억 달러반도체와 게임 세계시장규모 비교 (단위 : 십억 달러)Ⅱ. 왜 문화 콘텐츠 산업인 ... 문화산업 규모 비교(2005)(단위 : 억 달러)게임 음반 방송 광고출판 인쇄영 상애니신문 잡지캐릭터세계 시장국내 시장구분1,200 906 752 1,300 369 2,389 1
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 문화콘텐츠산업
    1.문화 콘텐츠산업의 정의문화 콘텐츠 산업모바일콘텐츠온라인 콘텐츠캐릭터게임방송공연만화애니매이션음악영화2.우리나라 문화 콘텐츠산업의 현실1960년대 조선 산업과 극장용 애니매이션 ... 마다 전략사업으로 육성중인 산업(단위: 억 달러)주요 제조업주요 문화 콘텐츠산업구분세계시장규모한국의 점유율구분세계시장규모한국의 점유율반도체1,6077.9%캐릭터1,4502.5%메모리 ... ->우리나라 주요 산업인 제조업을 문화 콘텐츠 산업과 비교해 보았을 때 세계시장규모는 엇비슷하다. 따라서 우리는 문화 콘텐츠 산업을 가볍게 여길 수 없으며 국가 육성사업으로 발전
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.27
  • 올레 KT 마케팅(SWOT,STP,4P)전략분석과 새로운 마케팅전략제안 및 나의견해
    11월 애플의 아이폰이 한국시장에 들어온 후, 아이폰은 전통산업과 IT산업의 융합을 통해 새로운 시장과 산업을 창출하고 있다. 즉, 금융에서부터 게임, 광고 등 타 산업분야 ... KT 마케팅전략I. 들어가며1. 선정이유2. 이동통신산업 현황3. KT 소개II. 이동통신 시장분석1. 거시환경2. 미시환경3. 포지션 맵4. KT의 SWOT분석5. 4P 마케팅 ... 최근 이동 통신사는 경쟁적으로 스마트폰을 출시하고 있으며, 시장 점유율과 신규 가입자를 높이기 위해 다양한 마케팅 활동을 펼치고 있다. 특히, 광고를 통해 이동 통신사의 제품 및
    리포트 | 29페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.03.08
  • 경쟁과 산업분석
    trategies)4. 경쟁자의 분석요인1) 일반 외형 특징 - 경쟁사의 매출, 성장률, 자산 규모, 시장점유율, 수익성 등을 고려 2) 이미지와 포지셔닝 3) 경쟁자의 목적과 의지 ... 적 인센티브 제공 또는 새로운 경로 발굴 촉진전략: 단기적 효과가 있는 판촉 수단 선택5. 제품수명주기에서의 경쟁적 우위의 유지더 이상 성장이 없는 단계로 zero sum game 시장 ... 에서 애드센스 광고 봄)미디어 네트워크 광고광고네트워크안드로이드윈도우 모바일모바일 운영체제YouTubeMSN포털Docs Spreadsheets, 무료MS Office, 유료오피스미국
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.28
  • 게임산업분석
    게임산업목 차Ⅰ. 게임 산업의 개요 - 게임 산업이란? - 한국게임 산업의 특징 Ⅱ. 세계 게임시장의 동향 및 국내 게임시장의 동향 - 게임시장규모추위와 전망 - 플랫 폼 ... 결과를 얻고 있음. = 중국에서는 리니지 서비스를 시작하였고, 일본에서도 일본 온라인게임 시장 확대에 중요 한 역할을 담당하고 있다.세계 게임시장은 2005년 기준 604억불 규모이 ... 며007년에는 757억불 규모에 이를 것으로 예상된다.6세계 게임시장규모추위와 전망Ⅱ. 세계 게임시장의 동향자료 : 게임백서 2006.( 단위 : 억원 )자료 : 게임스팟
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • 미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 현황 분석
    미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 현황 분석목차Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초래하는 미디어 빅뱅Ⅲ. 왜 ... 세계적 미디어 기업들은 M&A를 하는가?Ⅳ. 국내 A&A 사례와 시장 지배력*참고문헌I. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어아날로그 시대에는 승자와 패자, 그리고 ... 한 사업자의 지위는 점차 축소되는 경향이 확대되고 있다. 특히 불황기에는 사회적 신뢰를 중시하고, 효율성을 추구하는 소비자들의 성향에 따라 시장에서 검증된 상위 브랜드로 집중되는 쏠림
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • SK커뮤니케이션즈의 인수합병
    커뮤니케이션즈의 엠파스 인수합병의 실적과 효과(1)SK커뮤니케이션즈의 엠파스 인수합병의 실적(2)SK커뮤니케이션즈의 엠파스 인수합병을 통한 시너지효과3.인터넷 포털시장의 향후 전망 ... 소식?주요내용2009꿈을 만드는, 혁신을 만드는 회사 - SK커뮤니케이션즈07.23 SK커뮤니케이션즈, 스피쿠스 영업양도 및 공동투자07.01 게임 채널링 서비스 '게임온' 런칭 ... 04.30 네이트, '함께웃자 대한민국' 희망 캠페인 전개03.12 SK컴즈, 전국규모 장학지원캠페인 '네이트 러닝메이트' 전개01.05 SK컴즈 ISO27001 정보 보호 국제
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.25
  • 온라인게임 관련규제
    .문화 콘텐츠 산업의 발전게임의 산업적 지위를 보면 국내게임시장규모는 2000년 1조를 돌파, 현재에도 게임을 통란 부가가치 창출 및 경제적 파급효과는 급속하게 커지고 있다. 이것 ... : 게임 초기화면에서 3초이상 표시하여야 하며, 게임시간 1시간 마다 3초이상 표시하여야 한다.-모바일게임: 게임 초기 화면에서 2초이상 표시하여야 한다.-개인용 컴퓨터(PC)게임 ... 온라인게임 규제목 차1.온라인게임의 정의와 특징1-1. 온라인게임의 정의1-2. 온라인게임의 특징2.온라인게임에 의한 문제점과 긍정적 영향2-1.온라인게임에 의한 문제점2-2
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.28
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2025년 08월 30일 토요일
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