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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,781-2,800 / 4,310건

  • 세계경쟁구도변화와 우리경제 미치는영향
    다. 셋째, 모바일 서비스 사장도 문자_음성메세지 위주에서 위치기반서비스, 동영상, 게임 등으로 다양화될 전망이다.휴대폰업계의 강자인 한국기업도 제2의 도약을 이루기 위해서는 기술 ... 차종을 출시했다.중국업체인 창안자동차는 생산규모가 100만대 이하인 소규모 업체로 중국시장의 가격인하 경쟁에 따른 출혈판매로 재무력이 취약하다.c. 현상유지 그룹 : 충격 大 ... ) 기타사례 : 아사히, IBM, 인텔4. 휴대폰 산업과 자동차 산업의 발전방향1) 휴대폰 시장의 한국기업 대응방안2) 자동차 기업의 대응방안3) 제품혁신의 집단지성Ⅲ. 결론Ⅰ
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 디지털 세상의 뉴트랜드 컨버전스
    성만을 강조한 모바일(Mobile)보다 넓은 개념이다.아웃도어 개념을 실현시킨 대표적인 기기가 자동차 산업과 통신 사업이 융합한 네비게이션. 야외 여가활동의 질을 한 차원 업그레이드 ... 교육 비즈니스다.통신사업자와 교육컨텐츠 업체, 교육 서비스업체가 디지털을 매개로 융합한 형태이다. E-러닝 시장은 국내는 2003년 2조5,000억 원 규모이고 세계시장은 224 ... 되는 시장에서도 전반적인 수익성을 악화시킬 가능성이 존재하기도 한다. 즉, 기술의 복잡성이 증대됨에 따라 개발 및 제조과정에 요구되는 자본의 규모는 예상외로 더욱 커지는 반면
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.20
  • 정보화와 미래사회
    100가구당 73가구로 증가를 하였다. 이는 인터넷 접속자의 숫자가 늘어난 것을 의미한다. 이와 함께 게임시장의 증가를 가져왔다. 다음의 표는 온라인 게임시장의 매출액의 증가이다.년 ... 벅스뮤직과 소리바다 문제가 한동안 사회의 커다란 문제로 부각이 된 것도 전체적인 시장의 변화와 소비자의 소비패턴의 변화에 존재한다.특히 기존의 음반시장은 축소가 되면서 모바일서비스 ... 와 On-line서비스가 기존의 시장을 대체하며 그 규모를 키우고 있다. 음악을 먼저 들어보고 원하는 종류의 음악이면 결제를 하는 방식으로 변화가 되어가고 있는 것이다.2001년
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.13
  • SM엔터테인먼트의 해외진출 사례
    의 일본진출 일본 음반시장 규모 세계 2 위 !!SM Entertainment 의 일본진출 일본진출 진입전략 합작투자방식 SM JAPAN SM Ent 요시모토 흥업 AVEX 개인홍보 ... , 게임 , 애니메이션 , 영화 등 범위가 넓음 연예 매니지먼트 산업이란 ? 스타시스템을 활용한 고부가가치 비즈니스 수요와 공급을 예측 어려움 High risk, High return ... SM Ent 의 해외진출 이유 치열해지는 홍보전쟁 인터넷 매체의 급속한 발달 제작비용의 부담 증가 전자거래의 발달 아이돌 가수 편중 현상 장르의 획일화 음반판매시장의 침체 각국
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • T-commerce
    -CommerceE-CommerceM-commerce매체TVPC모바일, 단말기서비스쇼핑몰, 뱅킹, 게임온라인 쇼핑몰M-banking,콘텐츠 예매특성적극적인 특정이용자소비자의 이용 편의성 증대 ... 는 향후4년 동안 연평균 70.1%, 시장규모 역시 연평균 65.2%의 높은 성장세를 보일 것으로 추정 양방향 데이터방송 서비스 중 T-Commerce를 가장 선호 잠재적 이용자 ... 상품 용역제공형 -Tv뱅킹, Tv주식거래 컨텐츠 제작형 -게임, 영화, 음악 다운 및 SMS서비스4. T-commerce 특징접근과 사용의 용이성 -높은 보급률, 대중적 활용
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.30
  • Face book의 성공사례
    사이트 2/3 가 페이스북 커넥트를 채택하였고 모바일을 통한 페이스북 접속 회원 수는 1억 명 이상이다.2. 선정동기2009년 11월에 국내에 아이폰이 도입된 후 스마트폰 시장이 ... 은 끊임없이 창조하고 끊임없이 구현한다. 페이스북도 왕성하게 프로그램을 개발하고 있고 수많은 활용 모델이 있다. 지금 구축되어 있는 세계적인 네트워크를 통해, 인터넷이라는 실시간 시장 ... , 믹시, 기타 SNS 경쟁사(twitter, google 등),한중일 대표sns가 서로 협력하여 페이스북에 대항하기 위해 손을 잡았다. 서로 어플리케이션 게임들을 서로의 사이트
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 환경친화적 경영 및 사례기업
    녹색 이해관계자 환경경영 기업경영 패러다임의 변천 경제와 환경이 Zero-sum 게임 Win-Win 게임으로 전환환경경영이란 ?기업활동 전 과정에 걸쳐 환경성과를 개선 ... ~`12) 동안 1990 년 대비 온실가스를 평균 5.2% 감축 저감 목표 차등부여 – EU : 8%, 일본 : 6% 등 시장원리에 입각한 감축 수단 ( 교토메카니즘 ) 의 도입 ... 계획’ 수립 진행 (1993 년 ) 50% 이상의 효율을 가지는 최대 규모의 풍력 발전소를 아오모리 현의 타피 (TAPPI) 지역에 설치 기타 일본 기업 경영 전략 물 100cc
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.13
  • 하이닉스 기업분석
    있습니다.[D램]D램은 PC 수요에 가장 많이 의존하고 있어 당분간 세계 경기 침체의 영향을 받을 것으로 예상되나, 향후 경기 회복 시에는 모바일PC의 확산과 선진 시장에서의 교체 ... 전화 시장의 성장이 정체 예상 됨에도 불구하고 플러스의 성장이 예상되어 있습니다. 이에 당사는 50나노급 2Gb 모바일 D램을 세계 최초로 개발하여 고용량화, 저전력화, 소형화 되 ... 고 있는 모바일 시장에서 기술 리더십으로 시장을 선도하고 고객의 요청에 적극 대응하고 있습니다.[낸드플래시] ? ?낸드플래시는 데이터 저장 용도로 쓰이는 대표적인 메모리 반도체
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.16
  • [IPTV]IPTV의 기술적 특성,특징,국내동향,해외현황,모바일미디어 등등
    현황1.5. 해외 주요국의 IPTV현황2. 모바일 미디어의 정의2.1. 모바일 콘텐츠의 개념2.2. 모바일 콘텐츠의 특성2.3. 모바일 콘텐츠 분류2.4. 모바일 콘텐츠 시장 및 ... ; 최선명, 2003 재구성2.4. 모바일 콘텐츠 시장 및 동향(내?외)세계적으로 모바일시장은 빠르게 성장하고 있다. 2002년을 기준으로, 모바일콘텐츠의 세계시장은 애니메이션을 포함 ... 한 영화 산업의 1/3, 음반시장의 1/2 수준에 불과하지만, 연평균 25.6%의 높은 성장을 거듭하며, 2005년에는 음반시장 규모를 앞지르고, 2006년에는 영화시장의 2/3
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.10
  • 코카콜라 중국 진출사례
    에 콜라를 판매함으로써 소비자들을 유인한다는 전략이다. 중국 소비자들이 한 번이라도 콜라를 맛본다면 시장을 확대시켜 나가는 일은 시간문제라는 게 코카콜라의 생각이다.게임 마케팅★코카 ... '코카콜라'의 중국 진출 사례CONTENTS서 론본 론결 론▪ 코카콜라 기업 소개 ▪ 코카콜라의 중국 진출 배경▪ 중국시장의 특성 ▪ 코카콜라의 마케팅 ▪ 코카콜라의 성과▪ 코카 ... 1968년 한양식품 제휴★중국진출의 배경 중국시장의 잠재력  특별히 뛰어난 경쟁회사가 없었다  중국 음료소비량 -현재 중국의 1인당 연간 음료 소비량이 16킬로 그램으로 세계
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.28
  • 삼성과 첼시의 스포츠 마케팅
    . 올림픽 2. 그 외 부문1. 삼성-첼시FC의 사례를 선택한 이유당시 EPL역대 최고의 계약 규모 !! '첼시 후원은 가장 성공한 마케팅' (매일경제) 유럽 축구에 대한 국내의 관심 ... 의 스폰서십3. 성과LCD TV 시장점유율: 2006년 7월 14.5%로 1위 달성 ⇒ 현재까지 1위 유지 영국 내에서만 연간 6500만 달러의 노출효과출처: 내일신문. “첼시구단 ... 로 인한 광고효과만 추산2억 5,000만 명!!1000억원4. 전망삼성의 행보 : 유니폼의 로고를 SAMSUNG mobile- SAMSUNG으로 교체 : 휴대폰 뿐 아니라 LCD TV
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.13
  • 미디어와 광고의 관계, 민영미디어렙 도입 논쟁
    고 있는 소비재 상품을 만드는 기업이거나 거대 소매 기업들이 해당2) 지역 광고주 : 규모가 크거나 중간 정도인 지역 광고주3) 소규모 지역 광고주 : 자신들의 지역 시장에서 수용자 ... 는 포맷모바일 상황에서 수용자 이용 가능빠른 메시지 변환 능력수용자 협소, 수용자의 불안정성, 방송사 변경 용이, 제한된 정보 콘텐츠신문표적 시장 커버리지광고물 크기와 유형의 변경 ... 를 끌어들임2) 틈새 미디어 : 특정 계층 사람이나 특정 지리적 시장을 대상으로 정보와 콘텐츠를 제공하는 미디어광고주들은 미디어 형태 중에서 자신들의 상품이나 서비스를 이용할 가능성이 높
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.02
  • [아이폰]아이폰의 장점 및 특징 소개, 아이폰의 성공이 스마트폰 산업에 미치는 영향 및 원인 분석과 휴대폰업계의 과제 고찰
    되었다 .3. 아이폰 이모저모 13 3G 아이폰의 기능적 특징3. 아이폰 이모저모 14 2G 아이폰과 3G 아이폰의 차이 비교 출처 : 3G 아이폰이 초래할 모바일 시장의 변화 ... 포터블 게임기나 내비게이션 , 모바일 인터넷 기기 등으로 다양하게 활용될 수 있다는 점이 생명이기 때문4. 아이폰의 핵심 키워드 20 소프트웨어 럭셔리한 디자인으로 국내에서 선풍적인 ... 로 본 무선인터넷 시장 , 한국기업평가 , 2009. 11 오세근 , 최근 모바일시장의 주요이슈와 스마트폰 열풍 , 전자정보센터 , 2009. 12 박신정 , 국내 휴대폰업체의 스마트
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.05
  • 향후 pc방과 온라인게임동향 분석
    종류에 관계없이 매우 치열한 상태라고 판단 할 수 있다.온라인 게임시장 동향에 대한 결론MMORPGCasual Game5forces신규 진입자의 등장이 용이 하지 않다.치열 ... 시장 동향온라인 게임의 정의 온라인게임의 사전적 정의는'전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임'이다. 온라인 게임 분류 MMORPG Casual ... Game 국내 온라인 게임 추이 및 전망 (단위:십억원)2*************04200520062007MMORPG235.5311.6409.4560.3729.1941.51,105
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.29
  • 게임업계 선두주자, 넥슨 분석
    Role playing Game) = RPG게임 :대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임을 일컫는 것으로 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있 ... 게임업계 선두주자 넥슨 분석Ⅰ. 서론1. 넥슨의 선정동기2. 기업소개 및 연혁3. 사업활동1) 국내사업활동2) 해외사업활동Ⅱ. 본론-11. SWOT 분석2. 외부환경분석1) 시장 ... 기는 힘들다. 컴퓨터 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, 휴대용 게임 등 다양한 기기로도 즐기곤 한다.(2) MMORPG(Massively Multi-player Online
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.17
  • 캐릭터 산업 분석
    주류 - 게임/모바일등 멀티미디어 캐릭터사업으로 발전하는 추세 - 10대 후반과 20대로 소비시장 변화 시작 - 멀티미디어회사 중심의 캐릭터산업 - 엔터테인먼트 산업의 강세 ... - 컴퓨터 애니메이션의 강세 - 일본 애니메이션 캐릭터의 성장 - 게임 캐릭터산업의 성장 및 캐릭터시장의 확대 - 완구산업 시장...세계 총 판매액의 37%4. 각국의 캐릭터산업 현황 ... A. 세계 1위 캐릭터시장 “미 국”4. 각국의 캐릭터산업 현황A. 세계 1위 캐릭터시장 “미 국” ▶ 라이센스 시장 규모A. 세계 1위 캐릭터시장 “미 국”4. 각국의 캐릭터산업
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.10
  • 고객만족경영 사례연구-이동통신 KTF를 중심으로 조사 레포트 자료.
    와 연결된 유선 포탈 서비스를 가지고 다양한 콘텐츠를 제공한다.- Fimm (모바일 멀티미디어 이용자)First in Mobile Multimedia새로운 개념의 초고속 멀티미디어 ... S?KTF만의 차별화된 서비스?연령, 성(性), 가입규모 별로 특화된 서비스?CSM의 구축 W?멀티미디어 이동통신 서비스 체제의 미비O?새로운 기술의 등장으로 차세대 브랜드 ... 세대이므로, 컴퓨터를 통해 사람을 만나고, 대화를 나누고, 또 게임을 즐기고, 만화도 보고, 영화도 본다. 그리고 인터넷을 통해 쇼핑을 하고, 웹상에는 자신이 직접 꾸민 아바타
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.23
  • [e비즈니스]모바일게임시장의 현황 및 전망 (A+리포트)
    목 차1. 모바일게임시장 개요 및 특성(1) 시장개요(2) 시장특성2. 모바일게임시장 동향(1) 시장규모 및 현황(2) 경쟁구도(3) 실적 및 수익성(4) 실적 및 수익성 부진 ... ] 플랫폼 업체의 수익구조출처 : 게임백서 20053. 모바일 게임시장 동향(1) 시장규모 및 현황온라인 게임시장 다음 규모로 높은 성장을 보이고 있는 모바일 게임시장 ... 었던 시장규모가 2004년에는 전년대비 50% 증가한 2,187억원에 이르는 것으로 파악된다. 그러나 ’04년 시장의 성장에도 불구하고 산업상 성장주기에 위치한 국내 모바일게임시장
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
  • SM엔터테인먼트 아시아진출사례분석(중국,일본)
    보다 훨씬 큰 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있다.이러한 문화산업으로서의 음악산업은 국경 없는 세계시장에서 각국이 저마다의 대중문화를 지키고 또한 막대한 시장규모를 빼앗기지 않 ... 은 변에 달했던 시장 규모가 2002년 4,431억 엔으로 약 30%이상이 감소하였다. 현재 J-Pop의 규모는 미국의 pop 장르 규모의 4배 이상을 추월하고 있다. 이는 거대 ... 된 바는 없다. 법제적인 측면에서도 일본의 경우 해외 가수의 자국 시장 내 활동에 전혀 규제가 없으며 음반 수입에 관한 정부 규제가 사실상 없다. 한일간 음반 수출입 규모는 한국
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.08.27
  • 프리미어리그
    헤이젤 참사 1992 년 프리미어리그 유한책임회사 형태로 설립6 기업소개7 3 CConsumer 8 EPL 시장 유럽 축구팬 총 매출 3 조 3592 억 ( 유럽 시장의 약 ¼ 규모 ... 도 보통 S TPTargeting 14 유럽 성장 가능성은 높지 않으나 세계 최고의 리그 활성화 상당한 규모시장과 축구팬 형성 높은 소득 수준 유소년 층 대상으로 장기적인 안목 ... ) 시장가치 3 조원 한 시즌 평균 관중 1300 만 명 입장료 수익 약 8 천억 원 선수 연봉 합계 2 조원 10/11 시즌 평균 관중 헤아릴 수 없음 3CCompany 9 독특
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.12.28
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2025년 08월 15일 금요일
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