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WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제

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최초 등록일
2016.10.23
최종 저작일
2009.09
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목차

1. 팀 소개
1.1. 팀명
1.2. 팀원 소개 및 역할

2. 기업/제품 소개 및 선정 이유
2.1. 블리자드엔터테인먼트 소개
2.2. World of Warcraft 소개
2.3. World of Warcraft의 국내
진출 연혁

3. 국내 온라인 게임 시장 분석
3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모
3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향
및 전망

4. 온라인 게임 및 소비자 분석
4.1. 온라인 게임 제품의 특성
4.2. 온라인 게임 유통의 특성
4.3. 온라인 게임 소비자의 특성

5. 경쟁자 분석
5.1. 現 온라인게임 점유율 순위
5.2. 아이온 분석

6. WOW의 국내 마케팅 분석
6-1. SWOT 분석
6-2. S-T-P 분석
6-3. 4C 분석

7. WOW의 국내 마케팅 성공 요인

8. WOW의 향후 마케팅 과제

9. 자료 출처

본문내용

2. 기업 / 제품 소개 및 선정 이유
2.1. 블리자드 엔터테인먼트
- 엔터테인먼트 소프트웨어 업계를 선도하는 개발사이자 유통사로서 1994년 블리자드라는 이름으로 설립된 이후, 많은 대중에게 높은 평가와 지속적인 사랑을 받는 컴퓨터 게임 개발사

- 블리자드는 월드 오브 워크래프트, 워크래프트3 : 레인 오브 카오스, 디아블로2, 그리고 스타크래프트 시리즈 등 다수의 초대형 히트작을 연이어 출시하면서해마다 올해의 게임상을 수상. 아울러, 블리자드의 배틀넷은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임 서비스 중 하나

2.2. World of Warcraft(이하 WOW 또는 와우) 소개
- 2004년, 8개월간의 비공개 베타 테스트와 같은 해 11월부터 진행된 오픈베타 서비스를 거쳐 2005년 1월 18일 상용화 개시와 유료 서비스 시작

- 현 세계 MMORPG 대규모 다중 사용자 온라인 온라인 게임시장 마켓 셰어의 62.2%를 차지하고 있는 월드 오브 워크래프트는 워크래프트 게임을 원작으로 하며, 수천명의 플레이어가 온라인에 모여 모험을 하거나 서로 전투를 벌이는 게임

- 정해진 기간 동안 게임 플레이 시간에 상관없이무제한적으로 즐기실 수 있는 정액제와상품과 일자에 관계없이 정해진 시간이 소진 될 때까지 월드 오브 워크래프트를 즐기실 수 있는 정량제 상품을 제공

정액제 상품으로는 7일(1주일권, 6,400원), 30일(1개월권, 18,000원), 90일(3개월권 43,200원)이 있으며, 정량제 상품으로는 5시간(3,545원), 30시간(13,545원)이 있음.

- 15세 이상의 고객에게는 제한 없이 회원 가입이 이루어지며, 15세 미만의
회원에게는 부모 동의를 통해 회원 가입이 기능.

- 보안카드, 보안토큰, 모바일 인증 등 고객의 계정을 보호하기 위한 보안 서비스와 다양한 온라인 및 오프라인 이벤트 제공

- 평일(9:30~18:30) 및 토요일(9:30~13:30) 중 전화, FAX 및 홈페이지를 통해 고객 상담 서비스 제공

참고 자료

한국 게임 진흥원(http://www.kogia.or.kr/index.jsp)
2008 게임백서(편집부 | 한국게임산업진흥원 | 2008.08.07 )
와우 공식 홈페이지(http://www.worldofwarcraft.co.kr/ )
블리자드 공식 홈페이지(http://www.blizzard.co.kr/ )
와우 인벤(http://wow.inven.co.kr/ )
와우 플레이포럼(http://www.playforum.net/wow)
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