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"닌텐도게임" 검색결과 261-280 / 2,067건

  • 간호관리학 - 병원서비스 디자인과 환자경험 평가 보고서
    에 집중하는 효과를 가진다.아이의 진정 상태를 낮추기 위해 마취 가스를 흡입할 수 있도록 고안된 의료 장치인 페디세데이트(Pedisedate)7)는 닌텐도사의 게임기인 게임보이 ... (Gameboy)와 연결되어 게임을 즐기면서 자연스럽게 마취 가스를 흡입할 수 있도록 고안되었다. 게임기가 매개체가 되어 즐거움을 유발하도록 하는 본 기기의 특성은 의료 기기 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.07
  • 미디어와공동체-코로나19 이후 미디어 이용 변화, 개인의 디지털 미디어 이용 경험과 관련된 보고서
    .3%보다 증가했다. 태블릿 PC는 전년 17.5%보다 4.1%p 증가한 21.5%, 닌텐도, 플레이스테이션, Ms X-Box등 휴대용 게임기를 보유한 비율도 전년보다 1.5%p ... 파일을 보기도 한다. 그리고 간간이 핸드폰으로는 카카오톡 메시지 확인과 점심시간에 게임을 하는 등으로 이용한다.가족들도 집에서 보내는 시간이 늘어나다 보니 아무래도 미디어기기에 의존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 지속가능개발목표에 관한 실천 계획 SDGS
    이 아닌 이곳, 보물섬에서 살고 싶을 수도 있습니다. 하지만 내 섬은 내가 있기에 존재함을 잊지 말아야 합니다. 유명 게임회사 닌텐도의 ‘동물의 숲’이라는 게임도 이와 유사 ... 합니다. 사용자가 오랫동안 섬에 들어오지 않더라도 게임 안 캐릭터들은 그 섬을 떠나지 않습니다. 가끔 여행을 다녀오더라도 결국은 자신의 섬으로 돌아옵니다. 그 섬은 그들이 있어야만 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.27
  • 공학과 예술 - 홀로그래피와 증강현실
    현실 모두 가상의 이미지를 표현하는 기술 홀로그래피와 비슷한 증강현실을 서로 비교 분석하고자 주제로 선정 세계적인 유행을 이끈 증강 현실을 이용한 게임 포켓몬 고 가구 , 의류 등 ... : Nintendo영상 합성기 영상 재생기 카메라 모니터 머리 위치 추적기 ← 현실 증강 현실 원리 공학과 예술 9 증강현실 관찰자의 시점에서 현실에 대한 정보를 수집 및 영상 합성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    신세계 I&C 기업분석
    부터 건물 내 전기차 충전소 필수 설치비율 증가"신세계, 이마트, 스타벅스 등 대형 매장을 활용한 사업 본격화 전망""유무선통신상품, 게임기기, 컨텐츠, 모바일, 노트북""매장 ... 에서 취식, 결제, 전기차 충전 등의 선순환 구조 가능 "일정 수수료 및 수익을 동사가 받을 수 밖에 없는 구조"‘닌텐도 스위치’, ‘동물의 숲’ 판매량 호조로 매출 큰 폭으로 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    홍보론4공통 PR전술 가운데 퍼블리시티와 기업광고기능 MPR의 정의내린 후 MPR의 주요기능 전술들을 사례와 함께 설명하시오00
    의 전환을 통한 매출 증진 캠페인으로 나이키 경쟁자 아디다스, 리복 다른 스포츠 용품이 아니다. 동종업계의 브랜드 경쟁이 아니다로 광고하고 있다. 닌텐도, 플레이스테이션 (게임
    방송통신대 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.10.28 | 수정일 2024.10.22
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    한 패가에 대해 주목해 보자면 영화관, 스포츠 관람과 같은 문화 활동의 제한으로 집에서 즐길 수 있는 여가 활동이 각광받고 있다. 대표적으로 Twitch 및 Nintendo와 같 ... 은 비디오 게임 회사의 지출은 급증하고 있으며, 대표적인 스트리밍 서비스인 넷플릭스 및 Spotify의 이용률도 증가하고 있다.2) 코로나와 기술의 변화로 인한 여가코로나로 인한 가장 ... (비디오 채팅과 게임을 동시에 즐길 수 있는 소셜미디어), Nextdoor(지역 이웃과의 교류에 중점을 둔 소셜미디어)의 이용률이 급격히 증가하였음을 알 수 있다.( 참고)이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 국내 또는 해외 저가항공사 한 곳의 운영사례를 조사(사우스웨스트항공은 제외), 해당 항공사와 관련된 가장 최신 기사 1개를 첨부
    한 제주항공은 자사만의 독창적인 기내 경험을 만들기 시작했다. 고객이 여행 중에 즐길 수 있도록 다양한 게임과 이벤트(예: 승무원과의 대결, 어린이 대상 닌텐도 대여 등)를 도입
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅원론] 마케팅 전략의 전환으로 성공한 사례를 제시하시오.
    함으로써 새로운 시장을 개척하거나, 오랜 기간 소비자에게 고정된 이미지를 심어주던 브랜드가 혁신적인 마케팅 캠페인을 통해 브랜드 인식을 완랜드 마크 제이콥스는 닌텐도 게임 ‘모여봐요 동물
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동간호학 케이스 비만
    님~ 저는 운동말고 닌텐도 게임이 더 좋아요!”- “선생님 그거 피 뽑는거 꼭 해야 해요?”- “저는 너무 뚱뚱해서 친구들이 저를 싫어하는 것 같아요.”O data- DM 진단- 주로
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.13
  • 기하급수 기업의 시대, 넷플릭스 사례를 중심으로
    하였다. 온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기인 Xbox, 플레이스테이션, 닌텐도 Wii 등과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였다. 또한 스마트폰 ... 자체 제작 드라마, 게임, 영화 등 문화 창작물’이 다른 기업들과 굉장히 차별화된 전략이기 때문이다.우리는 4차 산업혁명을 통해 공유 경제, 더 나아가서 구독 경제의 발전을 직접
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 오픽 스크립트 빈출
    relaxing.But sometimes I sit in a chair and drink beer, and I play Nintendo games with my friend. ... they play drinking games.I don't think there is a country that likes alcohol as much than Korea.But 는지?
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.29
  • 청소년 스마트기기 과의존 문제 사례연구
    19로 인하여 학교를 등교하는 수가 주당 2회 정도고 친구와의 직접적 교류가 어려운 이유로 스마트폰이나 인터넷 게임, 닌텐도 등을 이용한 간접적 교류가 대부분이어서 스마트기기 사용 ... ■ 인터넷게임, 채팅에 빠져 있는 청소년□ 부모와의 관계가 좋지 않은 청소년□ 자살, 자해를 시도한 청소년□ 비행 위기 청소년 (가출, 약물, 도벽 등)■ 기타 (청소년 인터넷 ... 과 빈도가 어떻게 변화하고 있는지 묻고 스마트기기 사용을 줄이는 방안으로 스마트기기사용 시간표 작성과 게임이나 유튜브 시청 이외의 스마트기기의 올바른 사용법에 관하여 대화를 나누
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01 | 수정일 2021.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19(COVID19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리사회 구성원들의 취미생활에 나타난 변화대해 분석해 보시오.
    면 2009년 온라인 스트리밍 서비스를 시작해 인터넷에 연결만 되면 컴퓨터, 스마트 폰, 텔레비전, 게임기, DVD 플레이어, 셋톱박스 등 100여 개의 다양한 기기를 통해 어디서나 쉽 ... 을 즐긴다. 코로나19 이전부터 사람들이 사용했지만 코로나 전보다 사용자수가 늘어난 스마트폰, 컴퓨터, TV등으로 즐길 수 있는 넷플릭스와 닌텐도가 붐을 일으켰다. 또한, 최근 유튜브
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.07
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간고사 과제
    하게 되면서 다양한 니즈를 충족시키고 이러한 니즈는 다시 새롭고 발전된 플랫폼을 만들었다.기존의 콘텐츠 산업 생태계는 닌텐도DS, PSP 등 단말기 시장 즉 콘텐츠를 제공하는 플랫폼 ... 경로 자체가 다변화되었다. 다변화된 콘텐츠 유통경로는 게임, 영화, 인터넷 방송, 웹툰 등의 다양한 어플리케이션을 만들고 SNS, 모바일결제 등의 발전도 이끌어내며 콘텐츠 산업 생태 ... 하는 말로 인터넷을 통해 공급되는 영상, 게임, 음원, e-book등을 뜻한다.플랫폼은 굉장히 넓은 범위의 용어로 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것을 합친 것을 말하는데, 우선 사전
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.11
  • 대중문화의 이해
    청산에 크게 관심을 두지 않고 있기 때문이라고 생각한다. 코로나19로 인해 사회적 거리 두기가 시행되었던 시기에 일본의 게임기 ‘닌텐도 스위치’와 게임 칩 ‘모여봐요 동물의 숲’이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.04 | 수정일 2023.03.07
  • 변화맹와 무주의 맹시관련 실험 두 개를 조사하여 요약하고 상향처리와 하향처리가
    고 천재를 만든다는 믿음이 그렇습니다. 게임 콘텐츠 닌텐도를 통해 기억력이나 인지능력을 향상시킬 수 있다는 것도 완전히 거짓말이에요. 저자들은 인지능력을 향상시키기 위해서는 매일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    )”가 대표적이다.또한 스마트폰으로 증강현실 콘텐츠를 체험할 수 있게 하는 형태는 다양하게 시도 및 구현되고 있으며, 닌텐도에서 개발하였던 증강현실 게임인 “포켓몬GO”가 매우 높은 인기
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신간호학실습 양극성정동장애 케이스스터디(불만족스러운 욕구 충족(흡연, 퇴원, 활동)과 관련된 무력감)
    정도: 대졸직업(발병 전/발병 후): 무직취미: 게임(닌텐도 스위치, 플스)습관: 17년간 흡연2) 건강력* 현병력- 사정일의 주증상: 사고의 비약, 자극 과민성, 적대심, 피로감
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [정신간호실습] A+병동케이스_양극성장애(자해의 위험, 수면장애)_간호과정 2개
    침대에 누워서 닌텐도 보는 시간이 대부분이며, 계속 잠이 온다는 말을 함.- “잠을 자도 개운하지 않아요.”라고 말하며 오전 9시 예정된 운동요법에 참여하지 않고 침대에 누워서 자 ... 으며, 다른 환자와 실습생이 대화하고 있으면 다가와서 옆에 앉는 모습 보임. 보드게임을 제안했을 때 환자 중 가장 재미있게 참여하는 모습이었음.- 대상자는 면담 시, 타인들과 관계를 맺
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.24
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2025년 11월 09일 일요일
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