• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,067)
  • 리포트(1,877)
  • 방송통신대(68)
  • 시험자료(66)
  • 자기소개서(27)
  • 논문(20)
  • 서식(4)
  • ppt테마(4)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"닌텐도게임" 검색결과 321-340 / 2,067건

  • 최신 문화기술과 사회변동 중간고사 기출만 (정답포함, 일부만)
    은 어느 것인가?1. 스마트폰 모바일 게임 시대의 변화에 적극적으로 대응하였다.2. 외부 개발자들이 닌텐도 게임기용 소프트웨어 제작에 참여할 수 있는 유인을 제공하였다.3. 자사 ... 는 큰 프로젝트였다4. 컴퓨터업계 뿐만 아니라 광고계에서도 커다란 이슈가 되었다Q) 다음 중 닌텐도사의 비즈니스 모델의 특징으로 적절하지 않은 항목은 무엇인가?1. 새로운 제품 ... . Google DeepMind3. Dark Blue Labs4. Boston DynamicsQ) 다음 중 닌텐도라는 기업의 사사점과 성공요인을 정리한 내용 중 적절치 못한 설명을 한 항목
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.05
  • 인터넷 검색을 통해 최근 3년 이내에 시장에 런칭된 특정제품(서비스)의 STP(시장세분화.타겟팅.포지셔닝)분석사례들에 관한 자료를 수집하여 다음의 목차형태로 정리1)STP별로 분석내용을 정리하고2)수업시간에 학습한 STP의 개념 및 전략의 관점에서 ‘1)에서 정리한 STP사례’의 잘된점과 보완점을 각각 평가하시오.
    노력을 통해 시장에서 팔릴 수 있는 것을 만들기 위해 시장 세분화 필요성이 대두되었다. 닌텐도는 스위치를 발매하기 전에 이미 DS와 wii를 출시했었고 남녀노소 불문하고 게임기 ... 을 세분화하는 변수로는 주로 지리적, 인구통계적, 심리적, 행동적 변수가 있다. 이중 닌텐도게임콘솔회사로서 고려하는 세분화 변수는 아래와 같다고 볼 수 있다.인구통계적 변수나이 ... , 가족단위/혼자, 성별, 직업심리적 변수가격, 부가 서비스 제공 여부, 라이프스타일, 성격행동적 변수닌텐도 사용경험 여부, 편의성닌텐도 스위치는 큰 부분에서는 게임회사의 범주로 들어가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.02.06 | 수정일 2019.02.22
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    화란 ? 기업소개 성공과 실패 사례 위기와 극복방안 상호 사업 내용 창업 주식회사 설립 본사 대표 사원수 주요회사 닌텐도 (Nintendo) 가정용 오락기기 제조 · 생산 메이지 ... 22 년 9 월 (1889 년 ) 1947 년 11 월 쿄토시 미나미 위치 이와타 사토루 본사 1,977 명 총 5,213 명 한국닌텐도 HAL 연구소 게임 프리크 인텔리전트 ... 확장 1986현재 한국에서 판매중인 제품 다각화란 ? 기업소개 성공과 실패 사례 위기와 극복방안 닌텐도 DS 닌텐도 3DS Wii U 혁신적인 닌텐도의 휴대용 게임기 분할화면방식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 e-러닝 문화기술과 사회변동 중간고사 강의 교안 타이핑
    의 과잉 공급으로 소비자의 흥미가 떨어져 수요가 급감하는 현상. 1985년 닌텐도사 마야모토 시게루의 엄청난 활약으로 닌텐도게임산업을 다시 일으키게 됨. 페미콤의 개발로 다시 부흥 ... 에서 배운다 1 - 애플5) 창의적 기업에서 배운다 2 - 닌텐도6) 창의적 기업에서 배운다 3 -구글7) 창의적 기업에서 배운다 4 – 마이크로소프트1장프랑스 현대철학자 미셸 세르 ... 2크리스마스 영화 E.T의 흥행 – E.T를 바탕으로 한 게임 대량 발매 – 낮은 완성도로 인해 15%로 팔지 못함 – 이 손실을 극복하기 위해 질 낮은 게임 유통 – 악순환 반복
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 58페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2020.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 전체 족보
    *에서 요코이 군페이라는 사원이 전자계산기와 게임을 결합할 아이디어를 내었고 전자계산기의 액정 화면과 게임 기술을 접목하여 닌텐도 DS의 조상격인 ‘게임 워치‘가 탄생 ... 하였다. ’동키콩‘의 게임 워치 이식 작업 중 닌텐도의 상징인 십자키가 만들어졌다.*1981년 동키콩 출시 : 동키콩과 마리오의 첫 등장작이며, ‘비디오 게임의 아버지‘ 미야모토 시게루 ... 품 게임기 시대에서 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스가 가능한 시대로 넘어간 것이다. 닌텐도의 글로벌 기업화의 원동력이었으며, 국내에서도 현대전자가 라이센스 생산을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.06.16 | 수정일 2023.05.15
  • 코로나19로 인한 게임산업 분석 (2020년 작성)
    다. 모바일이나 PC게임시장만 상승이 이루어진건 아니다. 콘솔게임시장도 활발하게 움직이고 있다. 최근 닌텐도 스위치가 기록적인 판매량을 기록했다. 일본에서 240만개가 팔렸는데 이는 2 ... [코로나 19로 상승세를 타는 게임업계]코로나19로 인하여 현재 게임산업을 상승세를 타고 있다. 모바일, PC게임할거 없이 이용자수가 증가하였으며, 각종 게임들마다 코로나 특수 ... 다. 이러한 상황속에서 게임으로 눈을 돌리는 학생 및 젊은친구들이 많아졌다. 물론 사회적인 현상으로 볼 때 바람직하지는 않지만 게임업계는 때아닌 호황을 누리고있다고 생각된다. 하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 닌텐도(nintendo) 소비자 행동 분석
    던 광경들 닌텐도 DS 선정 이유 국내의 게임 열풍 전세계 누적 판매량 5364 만대기업소개회사명 : Nintendo Co., Ltd. 대표이사 : 이와타 사토루 사업내용 : 가정 ... 닌텐도 설립 2001 휴대용게임게임보이어드밴스 개발 2004 닌텐도 DS 개발 -판매개시 2006 닌텐도 DSL, wii 개발 판매 현재 7 개국에 지사 ( 일본 , 미국 ... , 독일 , 프랑스 , 네덜란드 , 오스트레일리아 , 한국 ) 를 두며 전세계적으로 사랑받고 있음 기업소개1889 년 닌텐도 카드설립 1977 년 비디오게임을 출시 1983 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.08
  • 코로나로 인한 사회적 문제와 변화된 일상 레포트
    에 대한 해외의 관심도)집에서 즐길 수 있는 게임기인‘닌텐도 스위치’도 엄청나게 유행했다. 특히 이 게임기로 할 수 있는 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’이 화제가 되며 많은 사람 ... 이 ‘닌텐도 스위치’를 구하려고 애쓰고 있다. 몇 달 전만 해도 손쉽게 구할 수 있는 이 게임기는 거의 전 매장 품절 상태이며 온라인 쇼핑몰에서는 가격이 폭등했다. 가장 가격이 높았을 때 ... 는 국내 온라인 시세 기준으로 ‘닌텐도 스위치’는 60만 원대, ‘모여봐요 동물의 숲’ 판은 80만 원대에 육박했다. (정가: 36만원) 한국뿐만이 아니라 전 세계적으로 ‘닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.10.05 | 수정일 2024.01.19
  • 닌텐도(Nintendo)의 현 문제점과 개선책
    1. 닌텐도 소개닌텐도는 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어왔고 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 ... 가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 닌텐도는 그 이후에 일본에서 비디오 게임이 유행하면서 게임시장이 형성된 초기에는 다양한 비디오 게임기 ... 의 경쟁이 치열해지기 시작했다. 업체들은 점점 더 복잡하고 더욱 더 다양한 스토리로 무장한 비디오 게임들은 시장에 선을 보였고 결국 닌텐도는 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.27
  • 취미와 예술 중간과제물 코로나19 사태이후 취미생활의 변화
    있게 되었다.2) 게임코로나19로 인하여 집에 있는 시간이 길어지면서 집에서 할 수 있는 취미 생활로 게임이 주목받게 되었다. 꼭 온라인 게임이 아니어도 요즘에는 닌텐도나 엑스박스 ... 와 같은 게임기를 가지고 자녀들과 게임을 이용해 시간을 보낼 수 있고, 이것을 통해 같이 춤을 추거나 운동도 할 수 있다. 최근 출시해 품절 사태를 겪었던 닌텐도 스위치의 “링피트 ... 의 변화2) 재택 근무 확산에 따른 변화3) 온라인 구매 확산에 따른 변화3. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우 각광받게 될 취미활동들1) 비대면 온라인 클래스2) 게임3) 홈
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.14 | 수정일 2021.05.12
  • 문화기술과사회변동 바뀐 강의 내용 문제 정리
    은 브라우저에서 브라우저 틀을 뜻하는데, 이 영역을 ( )시키자는 목표로 크롬이라고 이름 지었다.A. 최소화, 최소화Q. 닌텐도 주요 게임기 제품 특징에 대한 설명으로 적절치 못한 ... 것A. 버추어보이Q. 닌텐도라는 기업의 시사점과 성공 요인을 정리한 내용 중 적절치 못한 설명A. 스마트폰 모바일 게임 시대의 변화에 적극적으로 대응하였다.Q. 다음 중 아이폰 ... 최초의 비디오 게임A. 테니스 포 투, 스페이스워!Q. 마이크로소프트가 관심 있게 연구 개발하는 분야로 키넥트와 같이 ‘인간의 자연스러운 행동을 기반으로, 손가락이나 팔의 움직임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.14
  • 간호 논문 분석 보고서 - 노인의 건강 관련 삶의 질에 미치는 운동게임의 효과
    하는 것이다.3. 연구결과4개의 연구는 닌텐도 Wii Fit이 건강 관련 삶의 질에 미치는 영향을 조사했으며, 3개의 연구는 대조군과 비교했을 때 운동게임이 통계적으로 유의하다는 것 ... 노인의 건강 관련 삶의 질에 미치는 운동게임의 효과(Effect of exergaming on health-related quality of life in older adults ... : A systematic)교 과 명실 습 텀담당교수제 출 일학 과 명학 번이 름노인의 건강 관련 삶의 질에 미치는 운동게임의 효과(Effect of exergaming on
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 개방형혁신이란?
    과 앱 스토어는 닌텐도와 달리 열린 시장을 유지했고, 누구나 자유롭게 세계인을 상대로 게임을 팔 수 있는 기회가 생기자 게임 개발자들은 닌텐도에 등을 돌렸다. 시장은 활짝 열려버렸 ... , 게임, 완구 등의 대표적집단지성 활용다수 전문가들의 자발적 참여를 통해 하나의 기술에 대한 지속적 개선 추구기술의 사적 소유권을 불인정, 오픈소스 S/W가 대표적유형내용비고외향형 ... 했는지 알아보기 위해 닌텐도의 이야기를 살펴보았다.2009년 닌텐도는 DS, Wii 등을 앞세워 매출 1조4400억 엔, 영업이익 5300억 엔이라는 경이로운 실적을 낸바 있다. 직원 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.10
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    introduced by Microsoft in 2001 당시 소니와 닌텐도가 주도하던 콘솔 게임 시장 Console market was led by Sony and Nintendo in ... , 마구마구 등 자체 IP 를 활용한 게임 라인업으로 경쟁력 확대 계획 Recently launched games with its own IP to improve potential넥슨 ... .3%, Console by 6.8%, PC by 4.8%2001 년 마이크로소프트에서 처음으로 공개한 콘솔 게임기 Video game console that was
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 16비트 게임기 시대
    Team 11 2013.03 Nintendo SEGA in 16-bit video gamesThe first game console 2 Odyssey by Maganabox ... gamer’s Game systemNintendo history 1889 - Japanese firm manufacturing handmade playing cards 1983 ... era-Japan Nintendo created an entirely new video game system, the Famicom . 95 % shares of the 8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.29
  • 국제마케팅레포트
    에 대하여 몇 가지 제품과 브랜드를 예로 들어서 서술해보도록 하겠다.2. 본론1)닌텐도와 플레이스테이션닌텐도와 플레이스테이션은 게임기이다. 소비자들은 게임기라는 핵심편익을 얻기 위해 ... 하고, 어떤 식으로 소비자에게 선택을 받았는가에 대하여 살펴보도록 하겠다.2008년 글로벌 경제 위기 이후 게임 산업도 타격을 입었으나, 닌텐도는 꾸준한 성장세를 보여 왔다. 플레이스테이션 ... 의 판매량을 압도하는 닌텐도의 힘은 무엇일까. 닌텐도는 조작이 쉽고, 가족과 함께 즐길 수 있는 편, 플레이스테이션은 좀 더 게임 마니아를 위해 개발되었다. 플레이스테이션 쪽이 좀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.08.26
  • 비즈니스모델론 mis세미나 기말고사 족보
    . BetterPlace가 왜 파산했는지 Value Configuration 이론과 Chasm이론에 모두 기반하여 설명해보시오.3. "닌텐도 Wii가 블루오션을 창출했다"라는 말을 UIF ... 한 사례를 닌텐도 Wii가 아닌 어떤 기존 사례로 설명하시오. 또는 자신이 생각하는 어떤 블루오션 비즈니스 모델 하나를 제시하시오.5. 서비스 회사가 Product를 결합시켜서 비 ... 이 아니라 포털을 할 것이라고 이야기했다. 지금 사물인터넷, FinTech, O2O 시대의 서막이라고 한다. 앞으로 20년 후에 어떤 비즈니스 모델이 새로운 Rule of Game
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.01
  • 항공과 발표 에어서울 항공사 소개 PPT 발표자료 에어서울 PPT 에어서울 기업분석 항공사발표
    닌텐도 동남아 노선 ( 홍콩 , 다낭 , 코타키나발루 , 씨엠립 ) 에서 닌텐도 스위치로 슈퍼마리오 오디세이와 마리오 카트 8 디럭스 게임을 무료로 즐길 수 있다 . 기내 서비스3 월 ... (A321-200) 의 기내 화장실 4 개 가운데 하나를 여성전용으로 바꾸고 , 19 개 전 노선에서 운영 하고 있다 . 기내 서비스닌텐도 스위치 대여 서비스 에어서울 X 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 자신의 과거 혹은 현재 가족 놀이 문화를 소개하고 어떻게 하면 가족간 유대감을 향상시킬 수 있는지 그 방안을 제시하시오.
    해 보고자한다.Ⅱ 본론1. 현재 가족 놀이 문화본인이 현재 가족 놀이 문화는 단연 체감형 전자 게임닌텐도 ‘위(wil)’를 가족이 모두 함께 하는 것이다. 물론 현재 그 인기 ... 을 넘어 몸소 체험하는 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 게임시장에서도 이 같은 추세가 이어지고 있다. 닌텐도의 ‘위’는 사용자가 직접 실제와 같이 움직이면서 하는 체감형 게임의 가능 ... 성을 열었다. 닌텐도 ‘Wii & NDS’는 가족 게임의 새로운 지평을 연 것으로 평가받는다. 전자게임과 교육 및 스포츠를 결합한 ‘패밀리 게임기’ 컨셉을 도출했다. 두뇌트레이닝
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.23
  • 방송통신대학교 2020 취미와 예술
    하였다.또, 코로나19의 발병시기와 닌텐도 스위치-동물의 숲의 출시일이 겹치게 되어, 전국적으로 ‘닌텐도 스위치 대란’이 생겨 출시 후 3~4개월동안 닌텐도 스위치를 구할 수 없어 해당 ... 게임을 플레이하지 못하는 유저가 많았다고 한다.또한 ‘옥션’에서는 집에서 영화를 볼 때 필요한 ‘프로젝터 용품’ 판매량은 전년 대비 55%, ‘영화 DVD’ 판매량은 64% 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.10.16
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 09일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:38 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감