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"닌텐도게임" 검색결과 181-200 / 2,067건

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    위메이드맥스 Joymax 사업분석
    이고 있다 .4 01 주요 연혁 산업 및 기업소개 아케이드 게임 장치지향형 업소형 게임 Ex) 오락실 게임 콘솔게임 콘솔기기를 이용한 게임 Ex) 닌텐도 PC 게임 CD 로 구동 ... 및 기업소개 국내게임산업 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 2007 년 이후 안정적 성장세를 보이고 있다 . 2011 년 상반기 기준 20 여 개의 기업이 코스닥 상장 ... 되는 게임 Ex) 스타크래프트 온라인게임 온라인 접속 웹게임 Ex) 카트라이더 모바일게임 스마트 기기 이용한 게임 ex) 애니팡5 02 아트록스 2000 년 ‘ 파이널 오딧세이
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 아주대학교 미래산업혁명과 기술창업론 / 개인 과제 발표 자료 / CEO, 사업분석
    들이 닌텐도 , 소니의 콘솔기반 Game 시장 하위 호환이 될 것이라 Min 의 의견을 부정 However,#1 미래산업혁명과 기술창업론 3 글로벌 Rolemodel 기술자 CEO 조사 ... 적으로 꾸준히 증가할 것 → 파생 시장 , 새로운 수요 의 대두 예상 그 시장이란 ? → Min 은 그것이 PC 기반의 Game 산업 이 될 것이라 확신하고 시장을 분석 많은 이 ... 분석 Foundation of RAZER Robert Krakoff 하지만 Min 은 변호사라는 안락한 삶을 포기하고 본인의 뜻을 관철 , ‘ 게임을 위한 PC 주변기기 ‘ 라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 2023년 2학기 방송통신대 사진영상론 기말과제물)사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오 상호작용적 영상에 대해 설명하고 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오
    된 아타리의 가정용 게임 이다. 이후 가정용 게임기는 1985년에 닌텐도가 내놓은 8비트 NES를 계기로 본격적으로 보급되었다. 1986년에는 세가가 게임기를 내놓기도 했고, 1990년 ... 으로 제작된다. 예를 들어 교육용 CD 타이틀의 이용자는 자신이 원하는 수준의 문제를 선택할 수 있고, 컴퓨터 게임 유저는 자신을 특정 캐릭터와 동화시켜서 게임을 진행할 수 있다.2 ... ) 상호작용적 영상의 종류컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라, 상호작용적 영상의 종류와 그 이용자의 수는 급증하는 추세이다. 상호작용적 영상은 주로 컴퓨터 게임과 같은 오락
    방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19 | 수정일 2023.11.17
  • 일본 불매 운동으로 바라본 문화의 특수성과 소비자의 진화 (문화비평문)
    vs. 닌텐도에 맞아떨어진다는 사실이다. 왼편 ‘일반 상품’의 특징들은 고스란히 필수재에 해당하는 유니클로의 값이며, 오른편 ‘문화 상품’의 특징은 모두 콘솔 게임이자 디지털콘텐츠 ... 과 방법2) 차이점: 주체와 표명Ⅲ. YES NINTENDO?: 불매 운동의 혼선1. ‘모여봐요 동물의 숲’은 무엇인가?2. ‘모여봐요 동물의 숲’의 인기요인Ⅳ. '선택적 불매'를 가르 ... 게 보였. 플레이어는 자기 캐릭터의 인종, 피부색, 이목구비를 그야말로 마음대로 고를 수 있다. 그리고 어떻게 설정하든 인게임에서 차이는 발생하지 않는다. 심한 경우에는 자기 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 초등 영어 스토리텔링 수업 5학년 지도안
    - I watched a soccer game.- I played a computer game.T. Have you ever known about Nintendo games?- I ... . Now, we're going to play the game.□ Present how to play the memory card game1. This game will be
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.18
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    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    > 이용자- (콘솔게임) 하드웨어를 공급하는 플랫폼 사업자가 (소니, 닌텐도, MS 등) 개발사에 기술지원, 배급사가 온/오프라인 도소매 유통하는 구조? 개발사 + 배급사 + 플랫폼 ... 되는 와 대결(‘19년))EA(미국)자율학습 AI 개발, 이용자와 상호작용 기술 구현(‘18년)SNK(일본)이용자의 행동패턴 학습한 게임 캐릭터 생성(‘19년)2주동안 200년 분량 ... 훈련이용자와 인공지능(AI)대결분신 캐릭터(AI)와 게임 대결---- 블록체인- (개요) 네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록형태 데이터를 분산하여 저장, 거래기록을 투명
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • <독서의 뇌과학> 독서감상문
    되었던 닌텐도 게임 를 감수하는 일을 했다고 한다. 책에는 짤막하게 소개되어 있지만 학습게임의 감수 일을 맡았다는 건 게임이 목표하는 두뇌계발에 필요한 게임 시나리오 설정과 효과 분석 ... 가 게임 참여자들을 향했을 때 영희 시선에 움직임이 감지된 이들은 즉시탈락, 목숨을 잃게 한다는 게 게임의 규칙이다. 따라서 목숨을 부지하기 위해선 죽을 힘을 다해 싸워야 한다. 목
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 2024년 대학면접 IT모바일학과 35가지 질문 + 답변
    에 맞는 교육과정과 산학협력을 통해 실무 능력을 갖출 수 있는 점은 제게 큰 매력이었습니다. 특히, 게임 프로그래밍에 중점을 둔 교육을 통해 닌텐도, 마이크로소프트, EA와 같 ... 는 무엇인가요?4. 게임모바일학과에 지원한 이유는 무엇인가요?5. 인공지능이란 무엇인가요?6. 자율주행 기술에 대해 어떻게 생각하나요?7. 요즘 모바일 서비스는 어떤 것 같나요?8 ... 세요.12. 게임의 장르에 대해서 말해 보세요.Part 2. 기본 공통 질문 총정리1. 학생에 대한 자기소개를 해주세요2. 우리 학교에 지원한 이유는 무엇인가요?3. 갈등을 중재
    자기소개서 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.12.20
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    [태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    현실 스포츠는 판타지 스포츠나 닌텐도 위(Nintendo Wii), MS 키넥트(Kinect)와 같은 체험형 게임으로 인터랙티브 테크놀로지 환경과 접목시켜 팬과 스포츠 사이에 새로운 ... 와 닌텐도 위10. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 태권도 도장은 경영적인 측면에서 하향곡선이 나타나고 있어 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 사회전반적인 경기침체 현상
    리포트 | 18페이지 | 15,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 제무제표분석을 통한 기업경영개선(게임빌)
    했던 게임 주식 NFT 어릴 적 게임빌의 게임을 즐겨했다 . 제노니아 , 프로야구 등등 그러면서 게임빌이라는 회사 자체에 관심 생겼었다 . 요즘 주식에 관심이 생겼는데 게임빌 ... 모바일게임 협회 ( KMGA) 초대 회장사 선임 - 영국 ‘ Mobile Choice’ 주최 ‘ Consumer Award’ 베스트 모바일게임상 수상 - 레드헤링 선정 아시아 ... 출시 - 중소기업청 우수 신기술 벤처기업 선정 - 게임빌 설립 - 미국 Verizon, AT T Mobility 게임 서비스 계약 체결 - 제 1 회 글로벌 모바일콘텐츠 어워드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    창의적 발상이 돋보이는 문화콘텐츠 사례 조사 및 분석
    콘텐츠중 내가 좋아하고 그나마 잘 알고 있는 게임, 그중에서도 소규모 제작사가 제작하는 게임인 인디게임에 관하여 레포트를 작성해야 되겠다는 생각이 든 것이다.조사 내용글로벌 온라인 ... 게임유통플랫폼인 스팀(Steam)에서 최고 인기 2위로 '던그리드(Dungreed)'가 국산게임 한류를 주도하였다(2018). '던그리드'는 개발자 4명으로 구성된 국내 인디게임 ... 제작팀 ‘팀 호레이(TEAM HORAY)'에서 제작하였으며 ‘로그라이크(Rogue-like)' 장르 요소가 특징이다.로그라이크(Rogue-like)는 ‘Rogue와 비슷한 게임’이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    , 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 조사해보았다.II. 본론1. 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다. 일본은 닌텐도나 세가 등 ... . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
    다. 한편 비디오 콘솔 게임기의 경우에는 소니(Sony)와 닌텐도(Nintendo), 마이크로소프트(Microsoft) 등 상위3개사가 시장을 점령하고 있다.이처럼 과점 시장의 사례2019 ... 아 개별 행동을 취한 기업이 누구인지 적발하기 용이한 경우 등이 이에 해당함: 게임이론에서 제시하는 “반복게임”의 형태를 빌려 카르텔로의 귀결을 설명할 수 있는데, 이 경우 “나 ... ”와 “상대방” 간의 게임은 무한대로 반복되며 만약 상대방이 비협조적인 전략을 취할 경우에는 나 자신 역시 비협조적인 전략을 취함으로써 상대방에게 보복할 수 있는 바, 결과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.14
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    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (2)
    언론진흥재단, 2020) 이러한 문화는 코로나 19 일상 회복 이후에도 이어져 취미를 계속 해나가는 많은 이들이 있다.6. 게임온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 ... 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘고 있다(한국언론진흥재단, 2020) “집에 있는 시간이 늘어나면서 다른 사람들과 같이 놀이를 즐길 수 있는 수단으로서의 게임 수요가 늘
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오. 반드시 자료 출처를 명기하시오.
    틱이 개발한 모바일 게임으로 닌텐도의 인기 콘텐츠인 포켓몬스터를 주제로 한 위치기반 증강현실(AR) 게임이다. 사용자가 스마트폰을 들고 다니며 게임을 진행하는 방식의 게임 ... 작용이 가능하도록 실시간으로 처리의 특징이 있다. 스마트폰 시장의 성장과 함께 발전 및 확대 되고 있는 증강현실 서비스의 종류는 게임·교육·광고·방송·의료·제조 분야 등에 다각화 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.13 | 수정일 2023.06.05
  • 메타버스
    버스의 특징4. 메타버스의 종류5. 메타버스 이용사례 연구(1) 닌텐도 동물의 숲(2) SKT(3) 포트나이트(4) 프랑스 BNP 파리바(5) 네이버 제페토6. 메타버스 문제점 ... . 그다음은 가상현실이다. 이것은 스크린안의 세상을 가리키는 말로 대표적인 사례로는 게임이 있다. 또한 우리가 가장 많이 사용하고 있다고도 할 수 있는 라이프로깅이 있다. 이는 sns ... 버스 이용사례 연구(1) 닌텐도 동물의 숲동물의 숲에서는 자신의 섬을 소유하며 그 안에서 경제활동을 비롯하여 다른 플레이어의 섬에도 방문할 수 있으며 미국대선에서 당시 바이든 후보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.09.13
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    (서류합격 자소서) 넷마블 자기소개서 /콘텐츠 마케팅 직무
    권을 차지할 정도로 니즈가 높습니다. 그러나 매번 추천되는 게임은 동일하며 닌텐도 등의 기기가 필요하거나 스팀 등 일반인에게는 진입장벽이 큰 경우가 대다수입니다. 앱스토어에서도 커플 ... 넷마블 자기소개서콘텐츠 마케팅 직무1.게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 온라인 게임에 푹 빠진 계기는 야채부락리였 ... 습니다. 중학생이었던 저는 카톡방이 아닌 다른곳에서 친구들과 대화하고 싶단 생각에서 다양한 온라인 게임을 다운받았고 그 중 정착한 게임이 야채부락리였습니다. 야채부락리는 캐릭터
    이력서 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.22 | 수정일 2024.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제에 대한 사회복지적 개입 방법
    이때 나 역시도 코로나 사태에 따른 우울함과 외출 자제에 대한 보상심리로 게임중독에 빠져들게 되었기 때문이다. 당시 나는 선풍적인 인기를 끌었던 닌텐도 사의 “모여라 동물의 숲”이 ... -청소년복지론 과제-목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 중독과 환경적인 요인2. 우리 아이의 게임중독3. 사회복지적 개입방법에 따른 변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌청소년 문제에 대한사회 ... 공부를 쭉 하면서 학점은행제에서 8과목을 듣고 8주 차까지 왔을 때 과목마다 서로 연관되어서 나오는 주제들 중에서 하나의 주제가 내 이목을 끌었다. 그것은 바로 게임중독에 관한 주제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.29 | 수정일 2023.02.07
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    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    , 인터넷TV로 최신 영화나 드라마를 보는 것을 선호하는 경향이 뚜렷해졌기 때문이다. 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘 ... 로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간 ... 고 있다. 집에 있는 시간이 늘어나면서 다른 사람들과 같이 놀이를 즐길 수 있는 수단으로서의 게임 수요가 늘었다.3. 스포츠 ? 홈트레이닝코로나19 팬데믹으로 인해 외출을 자제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    하게 활용되고 있다. 조 바이든 미국 대통령도 지난 대선 당시 닌텐도 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 아바타를 통해 선거 유세를 펼쳤다. 가상부동산 거래 사이트인 ‘EARTH2 ... 다.나. 메타버스와 관련된 비즈니스 모델1) 플랫폼 운영 비즈니스메타버스를 대표하는 플랫폼으로 미국의 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임 ... 한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매가 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이비통 옷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
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2025년 11월 03일 월요일
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