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"온라인게임" 검색결과 2,761-2,780 / 26,206건

  • [A+레포트] 청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 기술하시오.
    는 인터넷, SNS, 온라인 게임 등 디지털 기술을 활용한 문화로, 현대 청소년들에게 매우 중요한 역할을 한다. 청소년들은 온라인을 통해 자신의 관심사를 공유하고, 사회적 관계 ... 를 제공한다. 청소년들은 자신들의 문화를 통해 기성세대와의 차이를 표현하지만, 동시에 기성세대와의 소통을 원하기도 한다. 예를 들어, 청소년들이 즐기는 음악이나 영화, 게임 등을 통해
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    위더스 마케팅원론 A+ 레포트-최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상으로 현재 운영하고 있는 사업부 혹은 제품라인 등에 대한 BCG 매트릭스를 작성해보고 각 사업 혹은 제품에 대한 향후 전략을 구체적으로 수립해 보시기 바랍니다.
    세업 정보넷플릭스는 미국의 대표적인 온라인 동영상 서비스 기업으로 스트리밍 서비스를 주력으로 하고 있다. 넷플릭스는 1997년 비디오 대여 사업으로 시작하여 2007년부터 비디오 ... 를 제공하고 있다. 미국 내 스트리밍 서비스와 글로벌 스트리밍 서비스를 지원할 뿐 아니라 게임 사업, 컨텐츠 개발 및 제공, 광고 기반 무료 서비스(AVOD) 도입 등 다양한 방면 ... 에서 사업을 펼치고 있다. 최근에는 라이브 방송 서비스도 제공할 계획이라고 밝혀 사업 분야를 확장해나갈 것으로 기대된다.다양한 사업 중에서 게임 사업, 글로벌 스트리밍 서비스, 미국 내
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19사태에의한청년실업_6p
    상에서 해결할 수 있는 방법을 찾기 시작했다. 온라인 쇼핑을 이용해 필요한 물품을 구매하고, 온라인 게임, 영화와 라이브 공연 온라인 스트리밍 등 ‘온라인 엔터테인먼트’가 증가하기 ... 또 다른 배경1. 플랫폼 노동자의 증가앞서 잠시 거론한 ‘소비의 온라인화’는 사실 꽤 많은 경제적 변화, 특히 생산자와 소비자 모두의 위치와 시장경제를 변화시키고 있다. 몇 년 전 ... 부터 물론 서서히 오프라인 소비에서 온라인 소비로 변화하고 있기는 했으나 코로나 19 사태로 인해 이 흐름이 좀 더 가속화되고 있는 것이다.그 변화의 흐름 중 첫 번째는 오프라인
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    도 대중화가 되기 시작했다. 프로게이머, 게임단, 스폰서 기업들이 온라인에서 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하는 것이다. 네트워크 게임으로 다양한 대회, 리그를 함으로서 청소년 세대 ... 들에 대한 기사를 제공한다. 이에 따라 스포츠 산업의 확장이 이루어지고, 경제 시장 측면에서도 가치가 부상하고 있다.그리고 미디어 발달에 따라 게임전문채널들이 등장하면서 e-sport
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    시사이슈 전문자료_청소년 온라인 도박 중독 사례 급증에 따른 문제점 및 대응방안에 대한 고찰
    청소년 온라인 도박 중독 사례 급증에 따른문제점 및 대응방안에 대한 고찰목차1. 서론2. 늘어나는 청소년 온라인 도박중독3. 청소년 온라인 도박중독 증가 이유는4. 청소년 온라인 ... 도박중독 증가에 따른 개인 및 사회적 惡영향은 매우 심각5. 청소년 온라인 도박중독 증가, 어떻게 대응할 것인가1. 서론만 16세인 A군은 사다리와 스포츠 배팅 도박을 재미 삼 ... 얻은 쾌감을 잊지 못해 돈을 계속 잃어도 도박을 끊지 못한 것이다.결국 도박으로 인한 총 손실액은 지금까지 약 1,500만원에 달한다고 한다.B군 역시 도박은 친구로부터 온라인
    리포트 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.06.17
  • e스포츠 역사와 발전
    라는 대규모 비디오 게임 대회를 개최하였다. 이후 1990년대에 대중들에 대한 PC보급이 활성화되고 인터넷의 발달에 따른 게임 유저 간 온라인으로 겨룰 수 있는 게임들이 속속 등장 ... 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 ‘스페이스워’라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 은하 간 우주전쟁 올림픽에 초대되었고 대상을 받으면 롤링 스톤의 연간 ... 하자 PC게임에 대한 인기와 수요가 폭발적으로 증가하였다. 특히 우리나라에서는 블리자드에서 제작한 스타크래프트와 디아블로와 같은 게임의 인기가 폭발적으로 증가하였으며 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    농협은행 2022 합격자소서
    을 통해서 고객의 자산을 더 효율적으로 관리하며 고객에게 친근하게 설명해 드릴 수 있습니다.어릴 적부터 자산관리에 대한 관심이 많았습니다. 게임을 할 때에도 자산관리를 통해 자산 ... 을 불리는데 흥미를 느꼈고 시장을 보는 눈과 수완이 좋아지면서 게임 내에서 번 돈을 현금화해 용돈으로 사용할 정도로 많은 돈을 벌 수 있었습니다. 이후, 5개월간 세계 금융시장에 투자 ... 했던 경험을 언급하고, 입행 후 본인이 가진 장점을 살려 농업 또는 농촌 발전에 기여할 수 있는 방안에 대하여 구체적으로 기술해 주십시오.[농협 온라인농산물거래소의 확장]어릴 때
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.19 | 수정일 2023.05.25
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    었다.소셜미디어(Social media)는 사용자들의 적극적인 참여와 공유의 가치로 운영되는 개방화된 온라인 플랫폼이다. 사람들은 소셜미디어를 통해 의견이나 경험, 개인의 생각 ... 라고 본 것이다.사람들은 온라인에서도 오프라인과 유사한 경험을 하기를 원하고, 메타버스는 기술적으로 사람들의 욕구를 충족시켜 줄 충분한 준비가 되어 있다. 그 결과 글과 사진 ... 만으로 단순히 일상을 공유하는 것을 넘어서 자신의 아바타를 활용한 가상공간에서의 다양한 경험을 할 수 있게 되었다. 그 중 하나가 바로 디지털 게임 영역이다. 기존에 이미 많은 유저를 보유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • 인간행동과사회환경 - 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오.(예 비행청소년, 청소년 가출 등)
    도박중독의 해결방안 3. 결론 1. 서론 청소년이 놀이에서 금전적 모험을 수반한다는 도박의 정의에 비춰볼 때 청소년의 도박행위는 복권, 판치기, 밈, 온라인 게임에서의 게임머니 ... 반복 구매 등 도박행위로 볼 수 있다. 이밖에도 학교 앞에서 흔히 볼 수 있는 뽑기 기계, 도박 관련 영화·드라마 등 게임 장비를 통해 청소년들의 호기심을 자극했다. 따라서 본론 ... 들은 사이버 공간의 특성 때문에 도박 중독에 매우 취약하며 인터넷 도박게임은 접근성이 용이하다는 점에서 도박중독과 관련이 있을 것으로 보인다. 또한 도박사이트 대부분이 음성적이고 불법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅과관련 하여 현실에서 발생하는 주제나 현상을 선정하여 수업내용을 바탕으로 분석하시오
    으며 온라인에서 물건을 구매 할때에도 어떤 상품이 더 유명하고 효율적인 구매인지에 대해서 확인 하는 것 역시 네이버를 통해서 다른 사람들의 홍보를 보거나 후기글을 통해서 물건을 구매 하기 ... 을 자주 생각 하는 편이다. 현재의 마케팅은 오프라인을 넘어 온라인 까지 확산 되고 있다. 본 과제에서 마케팅과 관련 된 이슈는 어떤 것이 있는지 분석 해 보도록 하겠다본론마케팅 ... 다. 이 메타버스와 마케팅이 무슨 연관이 있을까? 한국에서는 메타버스 플랫폼을 이야기 하면 ‘제페토’ 라는 게임 이름이 가장 유명하다. 제페토는 전 세계적으로 2억 9천만명이 사용 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.24
  • 블루홀 합격 자소서(데이터 분석, DW/BI)
    에서도 최근 즐겨하는 Game에 대해서 작성해 주세요. * [10자 이상 1500자 이내][스포츠와 게임에 빠지다]제가 좋아하는 게임은 ‘피파 온라인 3’입니다. 여러 게임을 많이 접해 ... 봤지만 꾸준하게 해 온 게임은 ‘피파 온라인 2’부터 시작해서 지금까지 계속해서 해온 ‘피파 온라인 3’입니다. 제가 이 게임을 선호하는 이유는 무엇보다 실제로 축구를 좋아하기 ... 때문인데, 어릴 때부터 친구들과 공차는 것을 좋아해서 밖에 나가 자주 어울렸던 것 같습니다. 자연스럽게 친구들을 통해 축구 게임을 접하게 되었고 ‘피파 온라인’만의 재미를 느껴 계속
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.30
  • 청소년복지론 - 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    거나 자신도 모르게 범죄를 유발하기도 한다. 온라인 게임을 하면서 타인을 비방하거나 욕설을 하는 경우와 SNS 등을 통해 유언비어를 유포하여 따돌림을 유발하거나 타인의 개인정보를 허락 ... 이 부족한 실정이며, 특히 청소년 자녀와 가족이 함께 즐길 수 있는 문화가 거의 없다는 점이 스마트폰 사용과 온라인 게임을 더욱 부추기 때문이다. ... 적으로 보급된 시기에 태어난 지금의 청소년 세대들은 인터넷 게임이나 모바일게임, SNS 등에 대부분 시간을 할애하는 경향이 있다. 이로 인해 자신만의 게임이나 SNS 등에 파고들어 가족
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.23 | 수정일 2021.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아 효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아 효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    사이버공간에서는 다양한 기술과 플랫폼을 활용하여 자아를 발현할 수 있다. 이러한 기술과 플랫폼에는 소셜 미디어, 블로그, 포럼, 게임, 가상 현실 등이 있다. 이러한 기술과 플랫폼 ... 방법의 하나는 사이버공간에서 자아 발현을 적극적으로 활용하는 것이다. 아래는 자신의 자존감과 자아 효능감을 높이는 방법이다.1. 온라인 활동의 폭과 깊이를 높인다. 자신이 관심 ... 하는 것이 자아 효능감을 강화하는 데 도움이 된다.5. 부정적인 온라인 환경을 회피한다. 사이버 공간에서는 부정적인 영향을 받을 수 있는 환경도 많이 존재한다. 이러한 환경
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.17 | 수정일 2025.10.01
  • 2030 넷플릭스 기업분석 & OTT 의 미래 <영/한 프리미엄 PPT 자료 A+++++++++>
    넷플릭스 넷플릭스 매출 분석 아마존 프라임 비디오 디즈니 플러스 애플 TV + 훌루 - Hulu HBO Max 왓챠 넷플릭스 오리지널 넷플릭스 게임 산업 OTT 의 미래 출처 참고설립 ... 해스팅 , 마크 랜돌프 Reed Hastings, Marc Randolph 주요 사업 내용 : 구독 기반으로 한 온라인 스트리밍 서비스 Major business model ... : Online-streaming service based on subscription 개요 마크는 리드가 운영하던 ‘Pure Atria’ 라는 기업의 마케팅 책임자 Marc was a
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.09.01 | 수정일 2023.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 자녀(씀씀이가 커지는 아이, 아이돌에 열광하는 아이, 게임에 중독된 아이, 공부를 하기 싫어하는
    부재 그리고 온라인과 모바일의 게임이 확신이 이에 대한 문제가 되고 있으며, 사회 전반적으로 다양한 노력이 필요한 시점이라고 설명할 수 있다. 또한, 우리나라 사회는 대부분이 맞벌이 ... 성행동의심리학주제: 청소년기 자녀(씀씀이가 커지는 아이, 아이돌에 열광하는 아이, 게임에 중독된 아이, 공부를 하기 싫어하는 아이, 장래희망이 없는 아이, 따돌림 문제, 이성교제 ... 의 효율성 이론2. 게임에 중돈된 아이, 재혼가정의 아이Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론인간에게 있어서 매우 중요한 성장기 역할을 하는 시간 중 하나는 바로 청소년기이며, 청소년기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    현행 청소년 관련법 중 문제가 있는 부분은 무엇이라고 생각하며 개정되어야 한다면 어떤 부분이 어떻게 개정되어야 하는지 기술하시오.
    , 음악산업진흥에 관한 법률, 게임산업진흥에 관한 법률 등에서는 청소년의 연령 기준을 18세 미만의 사회구성원으로 정하고 있다. 이러한 청소년 연령 기준의 불일치로 인해 청소년 ... 에 관한 법률, 게임산업진흥에 관한 법률상의 연령 기준을 동일하게 설정하는 형식으로 법률 개정이 필요하다.(3) 심의기구 일원화청소년보호법의 핵심은 청소년의 전인적 발달을 지원하기 위해 ... 한 온라인 광고 규제’부분에서의 개정청소년에게 유해한 영향을 미치는 온라인 광고는 오래전부터 존재해왔고, 청소년보호법과 일부 법률은 이러한 청소년에게 유해한 온라인 광고를 규제할 법
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    조지프 슘페터 자본주의 사회주의 민주주의 독후감
    었다.대학 시절, 나는 친구들과 함께 작은 온라인 쇼핑몰을 시작했다. 당시 온라인 쇼핑몰은 많지 않았고, 우리는 직접 디자인한 소품을 팔며 시장을 개척하려 했다. 처음에는 낯설고 힘들 ... 되기 시작했다. 그 과정은 분명 고통스러웠다. 그러나 나는 이 경험 속에서 ‘창조적 파괴’의 실체를 몸소 체감했다.사업을 하면서 깨달은 점은, 자본주의가 단순히 돈을 버는 게임
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.30
  • 22) 스마트한학습으로의여행 - 기말
    , 시뮬레이션, 교육용 게임, 목표기반시나리오(GBS : Goal Based Scenario), 사례기반학습, 문제해결형수업 운영이러닝(웹 의존형), 블랜디드 러닝(Blended ... 주의개인적구성주의자원기반학습시뮬레이션교육용 게임형목표기반시나리오(GBS)개인적+사회적구성주의사례기반학습문제해결형(PBL)사회적구성주의토의학습형① 개인교수형 (tutorial)- 컴 ... 이다.2. 교수?학습방법 측면에서 이러닝은 개인교수형, 반복연습형, 자원기반학습, 시뮬레이션, 교육용 게임, 목표기반 시나리오, 사례기반 학습, 문제해결형, 토의학습형으로 구분
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.25
  • [A+ 레포트] 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    소년 이슈 중에서, 디지털 환경에서 발생하는 유해 콘텐츠 노출 문제를 주목하고자 한다. 모바일 기기와 온라인 플랫폼 사용이 일상적 행위로 자리 잡으면서, 청소년이 인터넷을 통해 쉽 ... 성이 존재한다. 온라인 중독, 사이버 폭력, 유해 콘텐츠 소비가 증가하면서 청소년의 가치관 형성에 악영향을 미치는 사례가 나타난다는 우려가 커졌다. 청소년들은 오프라인보다 온라인에서 훨씬 ... 을 년들은 또래 친구와의 관계를 유지하거나 교류하기 위해 소셜미디어 계정을 필수적으로 만들기도 한다. 즉, 개인이 선택적으로 디지털 환경을 이용한다기보다, 온라인 세계가 현실 세계
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 전환과 관광마케팅의 적용사례, AR VR마케팅에 관해서
    게임 , 영상물 , 테마파크 , 방송 , 광고 등 다양한 산업 분야에 적용되고 있음기술 중심적 측면에서의 가상현실의 4 가지 핵심 시청각 촉각 등 감각 기관을 통해서 가상 세계 ... , 돌하르방 등 제주의 자연 감상 가능 2. 관광의 AR·VR 마케팅 적용버추얼 서울 2.0( 가상행사 플랫폼 ) 클릭 한 번으로 가상의 서울에서 온라인 행사를 개최 할 수 있 ... 음 E- 컨퍼런스 송출 : 라이브 스트리밍 , 웨비나 , VOD 등 다양한 형태의 온라인 컨퍼런스 송출 가상 전시 기능 : 전시 참가부스의 홍보 콘텐츠 등록으로 방문자 명함 저장
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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2025년 11월 09일 일요일
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