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"온라인게임" 검색결과 2,801-2,820 / 26,207건

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    집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오
    남았음에도 잉크부족 경고가 나오도록 하거나, 재생카트리지를 넣었을 때 온라인에서 인식하고는 프린터가 멈춰버리도록 했다. 그러나, 시장은 냉혹했고, 전자인 잉크가 부족하지 않 ... 음에도 잉크부족메시지를 낸 부분은 소송을 당하게 되었다. 결국 과도한 욕심은 삼성이 프린터 사업을 접고 HP에 넘기는 아픈 기억을 남기게 되었다. 2) Sony 게임전문업체인 소니는 가정 ... 용 비디오게임기 플레이스테이션2를 출시하며 게임기와 함께 별도 게임소프트웨어를 팔고 있다. 게임소프트웨어는 개당 4~5만원정도 하는데 게임기와 함께 소프트웨어까지 구매하면 꽤 부담
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28 | 수정일 2024.11.01
  • [A+레포트]현대 한국사회의 정보화가 어떠한 형태로 발전해왔고 이에 따른 사회적 문제와 대안은 무엇이 있는지 설명하시오
    , 정보화는 일상의 거의 모든 부분을 뒤바꾸었다고 해도 과언이 아니다.하지만 이렇게 빠른 발전에는 그만큼 그림자도 존재한다. 정보 격차, 개인정보 유출, 온라인 중독 등 다양한 사회 ... 등이 추진되면서 사회 전반의 정보화 속도가 빨라졌다. 기업 역시 온라인 비즈니스와 전자상거래에 투자하며 정보화 시대에 맞춰 체질을 바꾸었다. 하지만 이렇게 급격한 변화 속 ... 들어오면서 개인의 정보가 무분별하게 수집되고 유출되는 사례가 빈번하다. 이것은 개인의 사생활 침해와 사회적 불신을 키우는 요인이 된다고 하겠다.또 하나 주목할 점은 ‘온라인 중독
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.13
  • 청소년 비행의 원인 중 가장 영향을 미치는 요인을 선정하여 자신의 의견을 쓰시오.
    Ⅱ. 본론1. 온라인·SNS 중독과 사이버폭력2. 학교폭력과 또래집단 영향3. 학업 스트레스와 경쟁4. 가정폭력과 지역사회 환경Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년 비행문제는 개인 ... ·가정·학교·사회 등 다양한 요인이 얽혀 복합적으로 발생한다. 특히 최근에는 온라인·SNS 환경의 급속한 확산과 경쟁적인 학업·사회 분위기가 청소년 정서에 큰 영향을 주면서 비행 ... 위험을 높인다는 지적이 많다. 국내외 언론과 학계에서는 사이버불링(온라인 괴롭힘)과 스마트폰·인터넷 과의존, 학교폭력, 학업 스트레스, 가정폭력, 지역사회 기능 약화 등이 주요
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.03
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    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    역량을 요구받고 있어 평생학습의 중요성이 증대되고 있습니다.디지털 경제의 확산은 플랫폼 경제를 통한 새로운 형태의 고용 창출도 이끌어내고 있습니다. 온라인 플랫폼을 통한 프리랜서 ... 만 아니라 소비 패턴의 데이터화를 통해 개인 맞춤형 서비스 제공의 기반이 되고 있습니다.O2O(Online to Offline) 서비스의 확산도 일상생활의 편의성을 크게 향상시키고 있 ... 있게 하며, 국제 대회를 통한 다문화 교류는 글로벌 시민의식 고취에도 기여하고 있습니다. 특히 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성으로 인해 장애인 선수들도 일반 선수
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
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    멀티미디어 소프트웨어의 특징과 구체적인 활용사례를 기술하세요
    한 분야에서 이루어졌다. 교육 분야에서는 온라인 강의, 학습용 게임, 시뮬레이션 등을 제공하여 학습 효과를 증진시켰다. 엔터테인먼트 분야에서는 게임, 애니메이션, 영화 등에서 사용 ... 하고 편집할 수 있는 소프트웨어이다. 이러한 소프트웨어는 디지털 미디어 산업에서 광범위하게 사용되며, 교육, 엔터테인먼트, 광고 및 마케팅, 게임 개발 등 다양한 분야에서 활용된다. 멀티 ... 을 통해 학생들이 학습을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 도와주고, 엔터테인먼트 분야에서는 게임, 애니메이션, 영화 등을 제작하여 대중들의 관심을 끌고 있다. 마케팅 분야에서는 제품
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.09
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    메타버스(Metaverse)란
    만을 보며 입학식을 하는 학교도 있지만 실제 운동장을 본떠 만든 가상 공간에 모인 신입생들은 대학생의 상징인 학과 점퍼도 입고 입학식을 치렀다. 이런 가상공간이 메타버스이다. 온라인 ... 어 온라인 세상에만 존재하는 즉, 실제로 존재하지 않는 버츄얼 휴먼이 탄생했다. 온라인 속 또 다른 나를 넘어 또 다른 존재가 생겨나게 됐다.기술을 발달로 가상현실인 메타버스와 가상 ... 이 고조되었다.메타버스를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 지금은 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야 등 다양한 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
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    가족생활교육 프로그램의 개발과 실행에 대해 정리하고, 아동기 자녀를 둔 부모 프로그램를 논하시오.
    의 출발점은 부모들이 실제로 겪는 고충을 정확히 이해하는 것이다. 이를 위해 첫 단계로 요구조사를 실시했다. 온라인 설문조사와 대면 인터뷰를 통해 “자녀와의 소통이 어려워서 불안 ... 으로 설계되었다. 오프라인 워크숍과 온라인 동영상 강의가 병행된다. 오프라인에서는 토의와 역할극을 통해 실습 위주로 진행하고, 온라인에서는 이론 강의를 보충 및 복습할 수 있도록 했 ... 부모의 고민과 해결 방안을 직접 듣는 기회를 제공했다.프로그램 설계 단계에서 예산·시간 제약을 감안해, 교재는 온라인 자료로 대체하고, 전문가 초청 강연은 분기별 특별 강좌로 따로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.23
  • 외국어로서의한국어교육개론_최근 한국어 교수학습의 흐름을 제시하고 앞으로 한국어 교수 학습이 어떤 방향으로 나아가야 하는지 자신의 생각을 사례를 들어 설명하십시오.
    관심 증가 등이 복합적으로 작용하여 한국어 교육 방법론과 내용이 급격히 변화해 왔다. 특히 디지털 환경이 일상화된 사회적 배경 속에서 온라인 학습 자료의 활용과 비대면 학습 플랫폼 ... 학습 같은 형태가 활발하게 연구되고 있다.특히 최근에는 디지털 교구와 인터랙티브 학습 자료가 보편화되면서 온라인 플랫폼을 통한 한국어 교육이 빠르게 확산되고 있다. 영상 콘텐츠 ... , 게임형 학습 자료, SNS를 활용한 글쓰기 활동 등의 요소가 수업에 적극 도입되며, 학습자들이 보다 현실감 있게 한국어를 익히고 있다는 점이 돋보인다. 일부 기관에서는 실시간 화상
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
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    체험경제의 공간마케팅/ 전락적경영모델a레포트
    에서 오는 성취감으로 이어진다. 이는 온라인 스토어에서는 줄 수 없는 제품 소비와 관련된 감정이다. 구매에 앞서 해당 브랜드의 공간을 방문해서 직접 경험하고, 이후 성취감을 느끼 ... 특성상 팝업 스토어의 경험은 인플루언서와 소비자들의 온라인 구전을 통해 이슈라이징 효과를 증폭시킨다. 팝업 스토어를 활용한 브랜드 공간 마케팅은 예산 대비 더 큰 홍보와 마케팅 ... 일상 속에서 볼 수 있는 소품을 두고, 이상 세계가 시작되는 두 번째 방부터 연기와 화려한 조명을 써서 게임에 들어왔다는 몰입도를 준다. 세계가 바뀔 때 공간의 향기, 음악, 스태프
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.08
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시
    은 청소년의 스트레스를 풀 공간이 온라인 세계밖에 없게 만든다.사이버 공간의 익명성은 청소년이 현실적 규범으로 벗어날 수 있는 물리적 구성요소가 된다. 자신과 유사한 집단을 찾아 갈 ... 다. 인터넷 게임, 오락실, 노래방, 등등 이러한 것들을 보면 성인이 권장하는 것이라기보다 청소년 스스로 즐거움을 쫓아 선택한 것이 대부분이다. 이러한 문화를 중심으로 소통 ... 하고, 라이프 스타일을 갖추어 간다.2. 한국 청소년 문화의 문제점1) 문화의 저속화 폭력화청소년들에게 스마트폰 보급이 높아지면서 청소년 문화의 중심에는 인터넷 환경이 자리 잡았다. 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • [대학교, 대학원 레포트] 아마존그룹 사업다각화
    이상의 상품을 다루고 있는 세계 최대의 온라인 커머스 업체, 미국 외에도 13개국에서 아마존 웹사이트(Web Site)를 운영, 전자상거래 이외에도 클라우드 서비스인아마존 웹 ... 원동력을 다양한 사업 포트폴리오로 꼽꼬 있음, 여분의 성장원동력인 클라우드 서비스(크라운주얼)가 남아있음2. 아마존그룹의 주요 사업2.1 전자상거래(온라인 커머스) : 30여개 ... 이상의 상품 카테고리를 다루고 있는최대 규모의 온라인 커머스 업체, 미국가정의 약 50%가 아마존을 이용,미국 전자상거래 시장의 약 40%를 차지2.2 아마존 웹서비스(클라우딩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
  • 디자인 ) 국내외 디자인 트렌드 한 종류 선택하여 보고서 제출
    이 나타났다. 과거 일반적으로 온라인분야에서의 디자인이란 게임과 오락성에 중점을 맞춰 시각적 디자인이 중점을 이루었다고 볼 수 있다. 하지만 현재에는 현실의 공간을 가상의 세계로 옮기 ... 은 변화를 맞이 한 분야가 온라인과 건축 및 인테리어 분야이다. 온라인의 경우 외부활동영역이 극단적으로 줄어드는 코로나 시대에 맞춰 증강현실과 가상현실 분야에서 다양한 움직임 ... 다. 뿐만 아니라 청소 영상, 요리 영상, 키즈 영상 등 정서적 안정을 도모하고자 하는 영상 또한 많이 확산되고 있는 추세이다.즉 온라인 매체에서의 디자인 트렌드란 대중의 정서적 심리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 SNS 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통 문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.
    청소년 문화리포트 주제 : 모바일 SNS 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통 문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.1. 서론SNS는 온라인을 통하 ... 여 형성되어질 수 있는 인적인 네트워크 중의 하나이다. 이 매개체를 통하여 새로운 사람들과 교류 및 인맥을 형성할 수 있게 되고 즉 SNS는 온라인을 통하여 서로의 생각이나 의견 및 ... 경험과 관점 등을 교류하고 공유하는 온라인상의 플랫폼과 틀을 의미한다.과거와 달리 현재는 SNS에 활용할 수 있는 모바일 장치들이 활발하게 확산되고 있어서 시장 또한 성장을 거듭해
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.29 | 수정일 2024.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [공적조서][공적 조서] 스승의 날 기념 우수 교사 표창 공적 조서 예시입니다. 공적조서 작성은 매우 어렵고 귀찮고 까다롭습니다. 따라서 본 작품을 통해 그 같은 고민을 말끔히 해결하시길 바랍니다.
    생할 수 있는 아동학대를 예방하기 위해 학부모 연수자료(2회), 온라인 학교폭력 예방을 위한 학생 교육자료(3회) 실시다. 교직원 대상 학교폭력 연수(2회), 아동학대 신고자 의무 ... 감 향상 및 회복적 생활태도 함양함.4. 학교폭력 예방을 위한 학급특색 인성교육 놀이 활동 안내 및 실시가. 다양한 교실놀이 : 협력게임, 만장일치게임, 교실 피구, 전생 게임 등 반
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학생회장출마연설][출마연설문][총학생회장출마의변] 전교 학생회장 출마연설문 예제(3)입니다. 학생들에 관한 공약과 실천 방안이 구체적으로 제시된 훌륭한 연설문입니다. 학생회장, 학급 반장, 부회장, 부반장 등에 출마하실 분들은 꼭 읽어 보시기 바랍니다. 당선의 영광이 함께할 것입니다.
    까지 많은 종류의 게임으로 개인전과 단체전 모두 진행하도록 할 예정입니다. 경기는 실시간 중계를 통해 모두 단합하는 대회로 만들려고 합니다.또한 온라인 커뮤니티를 개설하겠습니다. 에브리 ... 이 사실입니다. 그래서 저희는 먼저 오프라인 교내 체육대회를 온라인 e스포츠대회로 진행하고자 합니다. 그중에서도 e스포츠대회는 최대한 많은 친구가 즐길 수 있도록 모바일부터 컴퓨터 ... 타임이라는 대학 커뮤니티가 있습니다. 만약 저희가 이와 같은 온라인 커뮤니티를 개설한다면 재미있는 이야기를 공유하여 잠시 휴식을 취하거나 쉽게 말하지 못했던 고민을 말할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.18
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    본인이 직접 경험했거나 인상적이었던 학교폭력의 사례를 쓰고 그것의 원인과 학생지도의 뱡향 기술
    은 이다.대구의 한 중학생이 반 친구들의 집단 폭행을 견디다 못해 스스로 목숨을 끊은 사건이다. 같은 반 친구 B,C가 인터넷 게임 아이템을 키우도록 한 후 매일 돈을 뺏고 물 ... 게 지냈고 중학교를 들어오면서 같은 반이 되었고 그 때부터 악몽이 시작되었다. B구은 숨진 A군이 인터넷 게임을 잘한다는 것을 알고 자신의 게임사이트 접속 ID 등을 알려주며 학기 초 ... 부터 자신의 게임 캐릭터를 키워달라고 부탁했다고 한다. 그리고 친한 자신의 초등하교 동기의 부탁을 거절하지 못한 A군은 B군의 게임 캐릭터를 키워나가기 시작했다. 그리고 A군
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 서평 살아남은 것들의 비밀을 읽고 나서
    전략 어떻게 할 것인가ㅣ 김형택 지음 ㅣ E비즈북스 출판사코로나19로 인해 사회는 급격하게 비대면으로 전환이 되고 경제분야에서도오프라인 보다는 온라인 거래가 더욱 활발해지고 있 ... 도 있지만 빠르게 온라인 커머스로 옮겨 가 부분을 빼 놓을 수 없다고 말한다. 바로 스타벅스의 발 빠른 디지털 트랜스포메이션 능력이다.​스타벅스 앱은 옴니채널을 지향하며 산업군의 경계 ... 를 넘나든다. 모든 것을 의미하는 옴니와 유통 경로를 의미하는 채널의 합성어인 옴니채널은 온라인 커머스와 오프라인 매장을 결합한 환경을 뜻한다.​예를 들어 스타벅스 A지점이나 지방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.05.21
  • 2021 코로나19 이후의 세계 <코로나19가 뒤바꾼 인류의 운명과 미래>
    며, 글OX를 출시하며 그 성장세를 과시했다. 코로나 초기 닌텐도의 스위치는 전세계적인 품절 사태를 기록하며 인기몰이를 했다. 국내 온라인 게임 기업인 넥슨 또한 PC 위주의 라인업 ... 을 모바일에 올인 하면서 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착했다.미래 유망 산업으로 손꼽히는 게임 산업에 세계의 거대 IT 기업들이 공을 들이는 이유가 바로 여기에 있다. 아마존 ... 은 게임 스트리밍 서비스를 통해 게임 사업에 도전한다. 최근 클라우드 게이밍 서비스인 ‘루나’를 론칭 했는데, 게임을 다운로드 할 필요 없이 스트리밍 디바이스를 통해 바로 게임을 즐길
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.01.01 | 수정일 2021.10.15
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    경영마인드의 3요소에 대해 기업의 사례와 함께 설명하고 본인이 속한 조직(기업, 가정, 가족단체)에 경영마인드를
    를 보여주고 있는 기업의 사례로는 IT 기업 아마존(Amazon)을 제시할 수 있다. 아마존은 1세대 온라인 커머스 기업에서 출발하여 현재에는 아마존 빅데이터 서비스나 아마존 클라우드 ... 서비스 등 다양한 종류의 IT 서비스를 제공하는 거대 IT 기업이 되었다.온라인 커머스 서비스를 제공한 경험으로부터 창출된 아마존의 핵심 역량은 고객의 데이터 축적과 관리 및 ... 분석 역량 등 빅데이터/인공지능 분야와 밀접한 연관성을 갖고 있는 역량이었다.따라서 아마존은 이러한 데이터 기술 역량을 활용함을로써 기업이 온라인 커머스 분야에서의 경쟁력을 확보할
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
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2025년 11월 09일 일요일
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