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"온라인게임" 검색결과 2,701-2,720 / 26,206건

  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용▶ 디지털 환경 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6 ... : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임▶ 개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버심리학A+, 백분위98)3주 1강에서 사이버공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    과 디지털 기술의 급속한 발전으로 인해 사람들과 대면하는 오프라인 뿐만 아니라 온라인, 즉 사이버공간에서도 SNS의 프로필 작성, 익명 커뮤니티 등의 활동이 이뤄진다. 이러한 변화 ... 의 특성은 자아 표현 방식에 중대한 변화를 야기한다.먼저 익명성과 자아실험이다. 사용자는 온라인상에서 자신을 자유롭게 표현하거나 실제 자아와는 다른 정체성을 시도해볼 수 있다. 예 ... 으로 다중 자아의 가능성이다. SNS, 게임, 메타버스 등 다양한 플랫폼에서 사용자는 각각 다른 자아 정체성을 구성할 수 있으며, 이러한 다중 자아는 현실 자아와 상호작용하며 영향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.06 | 수정일 2025.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 정보화기기의 급속한 발달은 청소년의 성장과 발달에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 토론해 봅시다
    화기기를 통해 청소년들은 전 세계의 또래들과 소통할 수 있는 기회를 얻는다. SNS나 온라인 게임, 포럼 등을 통해 서로의 문화를 공유하고, 때로는 협력하며 프로젝트를 수행하는 경우 ... 하는 데 도움을 준다. 예를 들어, 유튜브나 온라인 강의 플랫폼에서는 수학 개념이나 과학 실험에 대한 시각적 자료가 풍부하게 제공되기 때문에 학습 흥미를 높이는 데 유리하다.또한 정보 ... 의 수면 리듬을 교란시키고, 장기적으로는 학업 성취도와 건강에 악영향을 미칠 수 있다.또한 정보화기기는 청소년의 사회성 발달에도 문제를 일으킬 수 있다. 온라인에서는 쉽게 대화할 수
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.13
  • Netflix의 끝없는 성장 / 기업 핵심역량 분석 보고서
    최초의 '온라인 영화 렌탈 사업'이라 볼 수 있다. 넷플릭스의 사업을 본 경쟁 기업들은 이와 비슷한 서비스를 우후죽순 제공하기 시작했다. 위기 의식을 느낀 넷플릭스는 2007년 ... 적으로 큰 흥행을 거둔 넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임’을 통해서도 넷플릭스의 핵심 역량을 살펴볼 수 있다. 오징어게임은 거액의 상금을 걸고 서바이벌을 하는 데스게임 장르 작품 중 하나로 ... 작품에 녹아든 독특한 연출이 돋보이는 작품이다.넷플릭스는 작품 오징어게임에 약 200억원을 투자했다고 알려졌다. 이는 넷플릭스의 투자가 없었더라면 절대 구현하기 어려웠을 작품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람
    들에게만큼은 제한해야 한다는 주장으로 인해서 밤 12시 이후의 일정 시간 청소년들의 온라인게임을 차단하는 셧다운제 도입이 제기되었던 부분에서도 개인의 자유를 지나치게 제한 ... 사이버심리학주제: "게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람들로 가득 찬 PC방의 전원을 예고 없이 차단했고, 그 ... 결과 사람들은 공격적인 반응을 나타냈습니다. 이 실험의 결과를 두고 기자와 (자문을 담당한) 심리학 교수는 게임에 몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸습니다.여러분은 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    COVID 19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출되었습니다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안은 무엇인지 기술하시오.
    으로 받아들였다. 매일 아침 일찍 등교하는 일상에서 잠시 벗어날 수 있다는 안도감이 있었고, 친구들과의 관계도 온라인으로 이어가면 된다고 쉽게 여겼다. 그러나 시간이 흐르면서 상황 ... 이 나타났다. 온라인 수업 환경이 잘 갖춰지지 않은 친구는 매번 연결이 끊기고 과제를 제출하지 못해 교사에게 꾸중을 들었다. 가정형편이 넉넉하지 않은 후배는 급식을 제공받지 못해 ... 점심을 라면으로 때우는 경우가 잦았다고 했다. 또 다른 친구는 집에만 머무는 시간이 늘어나면서 게임과 휴대전화에 몰두하다 생활 리듬이 완전히 무너졌다. 단순히 개인의 게으름이나 의지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/기말 정리본/최신 자료
    -2014 인천아시안게임, 2018 평창동계올림픽②국제대회 유치기준 강화가 필요-총사업비 300억 이상 국제대회 유치 기준 강화-엄격한 사전 예비타당성 조사투입비용 대비 수익(BC ... 년 세계수영선수권대회: 지자체장이 허위로 문서 작성하여 세계 수영연맹에 보낸 사건-시설 사후 활용방안 마련●인천 아시아드주경기장: 4,460억원-5만석 규모의 2014년 아시안게임 ... 이 중요한 것: COVID-19 사태 이후 비대면 수요 증가주로 오프라인으로 이루어지는 스포츠 상품을 어떻게 온라인으로 제공할 것인가?유형의 상품은 온라인을 통하는 것이 쉽지만, 무형
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
  • 사회학 ) 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    며, 반대로 다양한 분야에서 비대면 방식이 확산하며 IT 기술과 관련한 온라인 쇼핑이나 게임, 비대면 교육 등의 서비스업은 빠르게 발전하고 있다. Before Corona를 뜻하는 BC ... 보다 길어지는 기간으로 학교에서는 대면 수업 대신 온라인을 활용한 원격 수업 방식을 선택하게 되었고, 직장 또한 재택근무를 활성화하였다. 다수가 모여서 하는 대면 회의보다 온라인 화상 ... 회의를 활용하는 등 이러한 추세는 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 재택근무의 시행과 온라인 교육 방식의 확산으로 이어지고 있다. 물론 코로나19 이전에도 재택근무와 온라인 교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05 | 수정일 2021.03.19
  • 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    공간이 필수였던 콘서트와 공연 등이 온라인에서 열리고 있다. 어느새 우리는 온라인 공간에서의 만남에 익숙해졌다. 코로나19가 앞당긴 ‘디지털 대전환 시대’의 중심에는 메타버스가 있 ... 이 증가했고, 오프라인 만남이 온라인으로 옮겨갔다. 메타버스는 온라인에서 사람들이 모이고, 활동할 수 있는 좋은 플랫폼을 제공해주고 있다.메타버스의 인기에는 ‘부캐[부(副) 캐릭터 ... 소비에 익숙한 MZ세대가 다양한 밈(Meme)들과 콘텐츠들을 생산하며 온라인 서비스의 생태계에 엄청난 영향력을 끼쳐왔는데, 이제 이들의 영향력은 가상세계에까지 진출하며 보다 풍성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 정신건강의 위험성이나 문제점을 드러내는 최근 6개월 이내의 최신 기사 3개를 검색하여 기사 속의 사례를 정리하고, 이러한 문제를 어떻게 현실적으로 해결할 수 있을지 본인의 생각을 정리하여 정신건강의 중요성에 대해
    있을지 본인의 생각을 정리하여 정신건강의 중요성에 대해- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독이란2. 현대사회에서 정신건강의 위험성이나 문제점을 드러내는 사건1 ... ) 기사12) 기사23) 기사33. 청소년 게임 중독의 현실적인 해결방안1) 가족의 역할 강조2) 게임 사용 규제3) 전문 상담 및 지원4) 건강한 소셜 네트워크 형성4. 정신건강 ... 을지 본인의 생각을 정리하여 정신건강의 중요성에 대해 작성해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독이란오늘날의 청소년은 과거 어느 때보다 긴 이행기를 통과하고 있다. 다시 말해청
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    과학기술의 발전으로 인한 4차 산업혁명이 초고령사회에 어떤 영향을 미칠 것이라고 예상하는가? 초고령사회에서 우리의 노년기는 어떻게 변화할 것이며, 이를 대비하기 위해 어떤 준비가 필요한지 자신의 생각을 서술하시오.
    , 온라인 플랫폼 등)- 노인 고립 및 소외 해소 (IoT 기반 안전관리, 스마트홈 등)고령화 사회 대비를 위한 과제- 기술 격차 해소 및 디지털 리터러시 교육- 기술 접근성 및 ... 들은 병원을 직접 방문하기 어려운 경우가 많다. 하지만 화상 진료와 온라인 상담을 통해 전문의와 실시간으로 소통하고 진료를 받을 수 있게 됨에 따라, 이들의 의료 이용이 크 ... .노인 여가 및 사회활동 증진: VR(가상현실) 및 AR(증강현실), 온라인 플랫폼VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 기술은 고령화 사회에서 노인들의 여가 생활을 풍요롭게 할 수
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    2주차 강의에서 메타버스에 대한 상반된 두 입장을 설명드렸습니다
    의 부족메타버스 유행이 시작되면서 메타버스란 무엇인지에 대해서도 정의가 이루어졌는데, 메타버스는 증강현실을 비롯한 여러 기술을 이용하여 마치 오프라인에서의 생활이 온라인에서도 이루어지 ... 들이 출시한 콘텐츠는 단순한 엔터테인먼트 내지 게임에 불과하여 사람들의 흥미를 오래 끌지 못했다.제페토의 경우에는 Z세대를 중심으로 활발한 사용이 이루어지는 듯 했지만 아바타를 꾸미 ... 고 아바타들끼리 셀피를 찍는 정도의 활동에 그쳤기 때문에 현재 사용자가 개발한 게임을 다른 사용자에게 판매하는 C2C 거래가 이루어지는 형태를 새로운 비즈니스 모델로 도입하고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 정보통신개론 ) 통신프로토콜 중요성에 대한 찬반의견이 있는데요. 통신프로토콜의 필요성과 개념를 정의하고 중요성의 의견을 제시하시오.
    하여 게임이나 비디오 스트리밍 서비스에 주로 사용된다. FTP (File Transfer Protocol)/SFTP(Secure File Transfer Protocol)는 먼저 ... . 이런 프로토콜이 존재하지 않는다면 인터넷을 통한 정보 접근이 불가능하며 평소에 온라인 쇼핑을 할 때도 이런 HTTPS를 통해 결제 정보를 암호화하고 사용자의 금융 데이터를 보호 ... 하는 것이다. 또 실시간 서비스 활용의 경우 UDP가 이용되는데, 낮은 지연시간과 실시간 데이터가 있어야 하는 서비스에서 사용되며 게임이나 라이브 스트리밍 서비스에서 데이터 전송
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업 혁명 시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술해보시오.
    기 힘든 반면 컴퓨터나 스마트폰으로 게임을 즐기고, 그 안에서 가상의 친구를 만나 시간을 보내곤 합니다. 그러나 이러한 사이버 공간에서는 익명성이 보장되고 대면이 아니기 때문 ... 관계 확립 방안인간관계는 인간 간에 생기는 모든 관계를 말하며, 기본적인 가정생활이나 사회생활 등 모든 생활에서 일어나는 관계를 말합니다. 사람들 사이의 인간적인 관계 때문에 게임 ... 의 모든 문제를 해결하고 해결하는 과정의 일부이기 때문에 가장 필요한 것은 얼굴을 마주치려 하지 않아도 기본적인 예의와 예의로 다른 사람을 대하는 것입니다. 기계를 통해 온라인 소통
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.07
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다"고 비판했다.이렇게 게임사의 확률조작이라는 고객 기만 행위으로 인해 유저와 게임사간 관계가 최악으로 치닫고 있는 국내 온라인게임 시장 ... 반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 ... 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재< 차 례 >1. 서론2. 최초의 가정용 콘솔 게임기 ’아타리 2600‘3. 아타리 쇼크4. 결론1. 서론2021년도 한국 게임업계는 크게 흔들렸
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    펄어비스 데이터분석 합격 자기소개서
    만나서 놀 필요가 없다, 게임 속에서라도 다양한 친구들을 만나서 함께 즐길 수 있다면 그 역시 좋은 것이다라며 응원해주셨고 저는 게임을 통해 사회와 단절되는 것이 아니라, 온라인 공간 ... 하고 싶었습니다. 저는 데이터분석 관련 자격증을 취득하교 전문교육을 이수하면서 전문적인 역량들을 키워왔습니다. 이를 활용할 수 있는 곳이 어디인가에 대해서 고민을 하던 도중에 게임산업 ... 이 유저들이 플레이한 데이터들을 분석하고 어떤 것을 원하는지 니즈를 파악하여 이를 반영한 게임 운영과 개발이 중요하다는 점을 알게 되었고 제가 갖춘 역량을 발휘할 수 있는 곳이
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학과 학업계획서
    화와 지식시각화의 비교분석을 통한 표현방법 연구, 다각형 모델의 스웹 볼륨 경계를 식별하는 장치, 방법 및 컴퓨터 기록매체 연구, 빅데이터 애널리틱스에 기반한 온라인게임 디자인 연구, 디지털시대 신문의 새로운 뉴스비즈니스 전략 연구 등을 하고 싶습니다. ... , 시리어스게임분석, UX디자인, 미디어융합연구, 미디어산업혁명기획, GPU프로그래밍, 운영체제, 영상합성, 기계학습, 미디어소프트웨어엔지니어링 등의 수업을 들었고 OOOOO 일을 할 ... 선 추출 방법, 장치 및 치아 변연선 추출 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 기록매체 연구, 지체장애인을 위한 정보디자인에 관한 연구, 게임 응용을 위한 동적 경로 찾기 알고리즘
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.05.03
  • 기업분석 CJ E&M
    영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 엠넷담컴 운영 유명 기획사와 협업 다른 사업과 협업해 OST 기획 음악 사업판권 판매 CJ E M ... 는 ONLY ONE COMPANY비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY Music Broadcast Movie Game PerformanceK – Culture ... 확보 ‘ 도깨비 ’ 스튜디오 드레곤 설립 해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능게임 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    비즈니스커뮤니케이션 report OTT 경쟁사 분석
    OTT 경쟁사 분석 보고서: NETFLIX & DISNEY+작성 날짜작성자 이름1. 목적국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 매출 순위권을 기록하고 있는 글로벌 강자이 ... 략넷플릭스디즈니플러스광고요금제 도입차별화된 오리지널 콘텐츠 제작 투자콘텐츠 내 게임 서비스 추가 (번들링 전략)콘텐츠 공개방식 변화 (일괄공개순차공개)구조조정광고요금제 도입차별화된 오리지널
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명
    를 비롯해 같은 지역 또는 다른 지역 이용자들과의 빈번한 만남을 온라인 게임을 통해 가지고 있는 것으로 나타났다. 특히 고등학생은 입시 공부로 인해 오프라인에서 만날 수 있는 기회 ... 가 적은 반면 지역을 불문하고 한 공간에서 쉽게 만날 수 있는 온라인 게임 공간을 통해 교우 관계를 가지는 경우가 많았다”라고 한다.2. 사이버 문화조동기(2001 ... 영향을 미치게 되었다.또 자신들만의 반 문화를 만들거나, 문화 세력을 자체적으로 만들어내기도 한다. 이런 모습들은 온라인 커뮤니티 활동, 마니아 문화, 팬덤 문화 등으로 보여지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
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2025년 11월 09일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감