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"온라인게임" 검색결과 2,661-2,680 / 26,208건

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    마케팅조사와 사례
    되는 엔터테인먼트마케팅조사의 성공사례 - 닌텐도 스위치 닌텐도는 콘솔 게임 시장을 온 · 오프 시장과 소셜 시장으로 ' 세분화 ' 하여 온라인으로 혼자 / 함께 게임하는 사람 , 오프라인 ... 에서 혼자 / 함께 게임하는 사람으로 분류 닌텐도는 시대의 흐름과 다르게 온라인이 아닌 오프라인에서 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 설정 ​= 특히 어린아이부터 노인까지 함께할 수 ... 을 집중했다 . 이어 대만과 태국 등으로 확장할 계획이다 . ‘ 최저가’에 초점을 맞춰 실제 결제금액 상품 리스트에 노출닌텐도는 일본의 비디오 게임 기업으로 , 전 세계적으로 사랑받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
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    A+정보화 사회로 변화함에 따라 청소년에게도 인터넷은 삶의 중요한 일부가 되었습니다. 인터넷은 우리의 생활에 편리함을 가져다주었지만 인터넷 중독이라는 새로운 사회적 문제가 나타나게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 예방하기 위한 방법을 제시하세요
    가 감시하고 제한해야 합니다. 부모는 인터넷 사용에 덜 집착하는 청소년을 규제하고 인터넷 사용 시간을 제한하며 온라인 게임을 제한해야 합니다. 또한 청소년들이 가정 내에서 편하 ... 이상으로 사용하면 중독될 수 있습니다. 따라서 청소년들이 인터넷 사용을 통제하고 자기 조절할 수 있도록 교육이 필요합니다. 인터넷 게임과 같은 인터넷 게임을 좋아한다면 게임의 즐거움 ... 과 승리에 중독될 확률이 높아집니다. 특히 멀티플레이어 게임의 경우 다른 사용자와의 경쟁이나 상호작용이 중독으로 이어질 수 있습니다. 이러한 중독성 때문에 청소년들은 일상생활
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • 디즈니
    은 것으로 나타났다. 그러나 온라인과 SNS, 게임 등에 대한 투자를 담당하는 인터랙티브 사업 분야는 매출 규모가 감소할 뿐만 아니라 영업이익도 계속해 손실을 기록하고 있다. 이 ... 레이 디스크에 작품 판매를 주로 하는 부문이다.4) 인터액티브 미디어비디오 게임과 인터액티브 미디어로의 전개를 진행한다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용 ... 하는 ESPN, 미국 3대 지상파 방송사인 ABC 방송사, 세계 최고 수준의 애니메이션 제작기업인 픽사, 게임 기업인 마블 등은 모두 세계적인 브랜드 파워를 갖고 있다.(2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(청소년 디지털 활동)
    디지털 기기 및 어플리케이션에 적응 및 활용경력과 신원 관리디지털 평판 및 온라인 신원을 관리소통과 협업학습과 연구를 위한 디지털 네트워크 참여2) 현상태- 코로나19 사태 이후 ... 은 국가는 학교에서 디지털 정보에 대한 비판·문제 해결·가공 활동을 많이 한다"며 "반면 한국 교육은 온라인에서 정보를 검색하는 수준에 머물러 있다"고 했다.4) 안OO 경북대 국어 ... 은 권태를 마비시키는 수단에 탐닉하는 행위이다. 인간이 중독에 빠지지 않으려면 ‘일’을 함으로써 아직 오지 않은 자신의 가능성을 향해 실존하는 삶을 사는 것이 필요하다. 게임 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.18
  • 경영학개론 ) 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 이직을 한다면(직장인) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것
    에서의 점유율 94.4%를 차지하는 등 국내 1위 메신저로 자리매김 했다. 또한 커머스, 모빌리티, 페이, 게임, 뮤직, 콘텐츠 등 다양한 영역에서 사업을 진행하고 있는 온라인 플랫폼 ... 기업이다. 카카오는 최근에 급부상한 콘텐츠 사업과 온라인 기술을 바탕으로 글로벌 비즈니스를 적극적으로 강화해나가는 기업이기 때문이다. 콘텐츠, 게임 등 엔터테인먼트, 블록체인 사업 ... 을 중심으로 해외에도 적극적으로 진출하고 있기 때문에 다양한 가능성이 열려있다. 카카오에 이직하고 싶은 이유는 카카오가 지향하고 있는 방향이 온라인 서비스를 중심으로 사업을 확장
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 메타버스의 개념과 사례 그리고 시사점
    들과 온라인으로 만난 다른 플레이어들과 교감하며 유유자적한 삶을 보내는 것이 주 콘텐츠다. 최초 코로나19로 인해서 외출을 할 수 없는 상황 때문에 집에서 즐기는 힐링 게임으로 주목 ... 게 된다. 이처럼 메타버스는 게임, 업무, 교육 등 활용 분야는 넓어지고 있다. □ 메타버스의 유래 o 메타버스의 유래를 찾자면 30년 전으로 올라간다. 미국 작가 닐 스티븐슨 ... 하고 있다. 이후 등장한 ‘싸이월드’의 미니미, 각종 게임속의 아바타, 현실세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’, 가상세계를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.26
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    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없 ... 스위치를 움직여서 게임 변경2) 휴대용 게임기 출시1980년: ‘게임&워치’ 출시게임보이, 닌텐도 DS의 근원이 되는 휴대용 게임기의 시작시초는 전자계산기로 시간 때우는 회사원
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안
    온라인에서 맺어진 관계에 대해서 과한 집착을 보여 대화방, 커뮤니티, 온라인 게임상의 우정이 현실의 대인관계나 가족관계보다 친밀하게 나타나는 것이다. (5) 포르노 중독은 네트워크 ... 은 충동적인 웹 쇼핑이나 경매, 도박을 시도하고 강박적으로 온라인 구매를 진행하는 행위이다. (2) 정보의 과몰입은 충동적인 웹 서핑을 통해 자료를 찾고 지식을 습득하는 것에 집착 ... 하는 것이다. (3) 게임중독은 네트워크를 기반으로 하는 다양한 게임에 과도하게 집착하는 것으로 청소년, 아동, 남성에게 주로 나타나는 경향이 있다. (4) 사이버 관계 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 인간행동과사회환경_아동기와 청소년기 관련 이슈를 한가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    성취도 저하, 수면 부족, 사회적 고립 등의 문제가 보고되고 있다. 특히 스마트폰을 통한 소셜미디어 사용과 온라인 게임은 청소년들이 가장 많이 중독되는 활동으로 지적되고 있다.청 ... 으며, 이로 인해 현실에서의 불안감을 해소하기 위해 온라인 게임이나 소셜미디어에 몰두하는 경우가 많다. 또한, 스마트폰과 인터넷은 언제 어디서나 쉽게 접근할 수 있는 도구이기 때문 ... 들은 가정 내에서의 지지 부족을 온라인에서 보충하려는 경향이 있다.마지막으로, 학교와 사회적 환경 역시 중요한 요인이다. 한국의 경쟁적인 교육 환경에서 청소년들은 학업 스트레스가 높
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.17
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    NC소프트(엔씨소프트) 합격 자기소개서
    나라 온라인 게임의 선두주자로써 수많은 유저들을 유입시키며 게임 산업을 크게 발전시켜왔으며 NCSOFT 만의 독자적인 IP를 구축하여 지속적인 사업 확장을 이어나갔습니다. 또한 현재 ... 1. 지원동기를 간략히 입력하여 주세요.어렸을 때부터 RPG게임에 열광하여 학창시절을 RPG게임과 함께 했을 정도로 RPG의 매력에 빠졌습니다. 다른 분야의 게임과는 달리 RPG ... 게임게임 속 캐릭터에 실제 자신을 대입시킴으로써 캐릭터를 더 강하고 멋있게 성장시키는 매력이 있었습니다. 이러한 매력에 빠진 유저들을 타겟으로 한 NCSOFT의 리니지는 우리
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    아래의 최신 정보기술 분야를 중심으로 1가지
    적으로 방향을 지정하고 카메라를 사용해 실제 환경 내에서 모든 이미지를 오버레이하게 된다.4_증강현실의 산업 적용 사례흔히 AR은 게임이나 마케팅에, 엔터테인먼트를 극대화하기 위해서 ... 활용것이 ‘포켓몬 고’라는 증강현실을 이용한 게임의 세계적인 유행이었으니 이러한 대중의 인식은 당연한 귀결이다.AR은 게임에 접목되면 유저들에게 보다 강한 몰입감을 선사하고, 흥미 ... 를 습득해서 구매의 합리성을 높이는 데 도움을 줄 것이다. 소비자들은 물건을 구매하지 않은 상태에서도 제품을 증강현실로 간접 체험해 구매를 결정할 수 있게 된다. 특히 온라인 쇼핑
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
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    생활과마케팅 마세이 기말 할인자료
    [옴니전략] 제품은 오프라인 매장에서 살펴본 후, 실제 구매는 온라인에서 보다 저렴하게 하는 쇼핑족핵심기능- 통합된 촉진 활동, 통합된 거래정보 관리, 통합된 상품, 가격관리 ... 메이저리그의 오클랜드 애슬레틱스가 도입하였던 데이터와 통계 중심으로 선수 선발과 구단 운영방식을 무엇이라고 합니까?마케팅 인사이트- 데이터를 믿어라, 가성비 높은 게임을 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 2,000원 (10%↓) 1800원 | 등록일 2022.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    The power of yet
    들과협력하여 "아직"을 보상하는 온라인 수학 게임을 만들었습니다. 이 게임에서 학생들은 노력, 계획, 향상으로 상을 받습니다. 평범한 수학 게임은 지금 당장 맞는 답을 내었을 때 ... andeverance when they hit really, really hard problems."아직" 을 보상하는 다른 방법들이 있어요. 저희는 최근 워싱턴 대학교의 게임 과학자 ... 보상을 받지만 이 게임은 과정에 대해 상을 주고 있습니다. 이 게임에서 학생들은 더 많이 노력하고 더 많은 전략을 세웠고, 더 능동적으로 더 오랜 시간 참여하고, 정말 어려운 문제
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.29
  • 메타버스가 만드는 가상경제가 온다 (독후감)
    가 처음 접하는 것은 아니다. 과거 싸이월드나 페이스북, 인스타그램 등에서 우리는 메타버스를 경험했다. 수많은 밤을 지새우게 만든 온라인 게임도 일종의 메타버스다. 몇 년 전 크게 유행 ... 했던 포켓몬고라는 게임도 마찬가지. 메타버스는 우리의 삶에 이미 깊숙히 들어와 있다. 미래에는 기술의 발달로 좀 더 현실감 있는 수준으로 다가올 것이다.책에서는 지금까지의 여러 ... 메타버스 사례들을 소개하고 분석한다. 게임 같은 소프트웨어부터 웨어러블 기기나 오큘러스, 구글 글래스 같은 하드웨어도 분석한다. 메타버스는 발전된 하드웨어를 기반으로 소프트웨어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    디지털 스토리텔링 9주차01. 디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업 ... 에서 가장 큰 시장 형성)게임 정의에 대한 연구 과정에서 디지털 스토리텔링의 구조적 접근, 학문적 해석에 제기자기 회사의 웹사이트에 스토리텔링을 이용한 감성, 홍보 콘텐츠를 올리면서 산업 ... 적 발전 시작대기업의 새로운 브랜드 마케팅 전략됨* 디지털 스토리텔링의 혼란최근 모든 온라인 콘텐츠, 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트, 에듀테인먼트에서 사용But! 사람들마다 견해
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 지역사회간호학 사업제안서
    하게 몰두해 있는 경우를 말합니다. 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 되기도 합니다.? 네트워크 강박증(Net compulsion) : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등 ... 에 집착하게 되기도 합니다.? 컴퓨터 중독(Computer addiction) : 강박적으로 온라인 게임에 몰두합니다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형입니다.6 ... 된 인터넷 게임 장애는 비화학적 중독, 즉 행위중독으로 개념화되어 있으며, 진단 기준은 집착, 금단, 내성, 사용 조절실패, 부정적 결과에도 불구하고 인터넷 사용 지속, 취미 활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.06 | 수정일 2021.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자상거래의 유형 분류(B2B, B2C, C2C, C2B, B2G, B2E)
    것으로써 기업내부의 거래가 용이하게 이루어 질 수 있도록 B2B점 사이트, 전자메일, 온라인 제품 카탈로그, 온라인 거래 네트워크 그리고 기타 온라인 자원을 이용한다 EDI ... Mail, Virtual Storefront, 온라인 점포 등 다양한 이름으로 불리고 있다)을 개설해 최종 소비자와 전자적으로 상품과 서비스를 판매하는 유형으로 인터넷 사용 ... 의 급격한 증가로 점차 확산되고 있는 인터넷쇼핑몰에서의 소규모 매매를 의미한다. 인터넷쇼핑몰 이외에도 인터넷뱅킹, 인터넷 증권거래, 인터넷 게임 등도 B2C에 포함된다. 주요 상품군
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    2주차 1교시에 학습한 사회복지전달체계의 개념을 토대로 현재 우리사회 복지 문제를 해결하기 위해 적용되고 있는 사회복지 서비스 전달체계를 찾아 어떠한 과정을 통해 사회복지 서비스가 제공되고 있는지를 조사하고, 장단점을 평가하시오. 게임중독 문제의 해결을 위한 사회복지 전달체계
    를 일으키기도 한다. 게임중독의 가장 큰 증상은 온라인상에서 과도하게 시간을 허비한다는 것이다. 인터넷에 중독된 아동 청소년은 인터넷을 그만두는 것에 어려움을 느낀다. 수면과 운동량 ... 복지 서비스의 장점 23. 사회복지 서비스의 단점 2Ⅲ. 결론 2Ⅳ. 참고문헌 3게임중독 문제의 해결을 위한 사회복지 전달체계Ⅰ서론게임중독은 과도한 컴퓨터 및 인터넷, 스마트폰 사용 ... 이 줄고, 취미가 사라지고, 가족과 있는 시간이 뚜렷하게 줄어든다. 이들은 오프라인 상황일 때 게임에 대한 강한 의존적 충동을 느끼는데 이런 부정적 경험을 할 때 죄책감, 우울
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.08 | 수정일 2023.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    유아가 스마트폰을 이용하여 놀이를 하는 것에 대해 성장발달에 미치는 영향을 찬성과 반대의 입장을 제시하시오
    사항이다.대화형 앱과 교육용 게임은 문제 해결, 기억 및 비판적 사고와 같은 인지 기술을 촉진할 수 있다. 그러나 과도한 화면 시간은 인지 발달에 중요한 체험 놀이, 사회적 상호 ... 전반적인 행복에 영향을 미칠 수 있다.스마트폰에 참여하는 것이 디지털 사용능력을 키울 수 있지만, 온라인에서 어린이의 안전을 보장하는 것은 중요하다. 감독과 지도는 부적절 ... 한 콘텐츠, 사이버 왕따, 온라인 약탈자, 그리고 광고에 대한 과도한 노출로부터 아이들을 보호하기 위해 중요하다.잠재적인 부정적 영향을 완화하기 위해 어린이의 스마트폰 사용을 위한 건강한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    매튜 볼 메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    한 연결나는 오랫동안 '온라인은 현실의 보조 수단'이라는 생각에 사로잡혀 살아왔다. 인터넷 서핑, SNS 활동, 온라인 게임 등 나의 디지털 경험은 파편적이고 단편적이었다. 서로 ... 로 조명하며, 단순한 가상현실 게임을 넘어 우리의 삶 모든 영역을 혁명적으로 변화시킬 잠재력을 설득력 있게 제시한다. 저자는 방대한 자료와 날카로운 통찰로 메타버스가 가져올 미래 ... 하게 구현되지는 않았겠지만, 나는 VR 기기를 통해 가상현실 게임을 경험해보거나, 메타버스 관련 기술 동향을 꾸준히 살펴보는 등 작은 시도들을 시작했다. 나의 디지털 생활을 '연결
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.05
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2025년 11월 09일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감