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"온라인게임" 검색결과 2,741-2,760 / 26,211건

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    서울대학교 데이터사이언스대학원 데이터사이언스학과 연구계획서
    하는 연구, 프로테우스 효과와 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 연구, 워크플로 모니터링을 위한 개인화된 템플릿을 생성하는 시스템 및 방법 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 ... 형 OO게임을 개발하는 업체에서 O년 동안 일을 했습니다. 저는 OOO 연구를 하고 싶었기 때문에 서울대 데이터사이언스대학원에 입학 지원을 했습니다.2. 학업계획저는 서울대학교 데이터
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.07.01
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    평생교육방법론에는 여러 가지 형태의 교육방법이 있다. 평생교육방법으로 개인 중심 평생교육과 집단 중심의 교육방법을 검색해보고 이를 통해 교육시기 및 교육환경에 따라 적용이 가능한지 서술하시오
    론이 제안되어왔다. 최근 연구에서는 평생교육을 위한 혁신적인 방법론으로서 게임 기반 학습, 온라인 교육, 모바일 학습 등이 제안되고 있다. 이러한 방법론들은 학습자 중심의 접근 ... 이 가능하며, 따라서 평생학습의 성공적인 구현을 위해서는 학습자의 상황과 목표에 맞게 적절한 방법을 선택하는 것이 중요하다. 또한, 최근에는 디지털 기술의 발전으로 인해 온라인 학습 ... 개인 맞춤형 교육을 제공하는 것을 의미한다. 이러한 교육 방식은 모든 연령대에서 적용 가능하며, 온라인 교육 플랫폼과 같은 디지털 기술을 이용하여 더욱 효과적으로 제공될 수 있
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.27
  • [A+레포트] 청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 기술하시오.
    는 인터넷, SNS, 온라인 게임 등 디지털 기술을 활용한 문화로, 현대 청소년들에게 매우 중요한 역할을 한다. 청소년들은 온라인을 통해 자신의 관심사를 공유하고, 사회적 관계 ... 를 제공한다. 청소년들은 자신들의 문화를 통해 기성세대와의 차이를 표현하지만, 동시에 기성세대와의 소통을 원하기도 한다. 예를 들어, 청소년들이 즐기는 음악이나 영화, 게임 등을 통해
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
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    [코로나19][문학][수필][자작수필][창작수필] - 창작수필 <코로나19가 내게 남긴 것> 코로나19를 통해 겪은 일상생활과 학창 생활을 재치 있는 입담으로 묘사한 창작수필입니다. 재미와 교훈 두 마리 토끼를 동시에 잡은 명작입니다.
    도 잘 착용했다. 이런 노력 덕분인지 다행히 몸은 괜찮아졌다.한편으로 좋은 점도 있었다. 온라인 수업이 연장되면서 방학 기간이 두 배로 늘어났기 때문이다. 기분은 좋았지만, 코로나 ... 19 때문에 친구들과 만날 수 없어 집에서 심심하게 지낼 수밖에 없었다. 그래서 주로 게임을 하며 지냈다. 처음엔 내가 좋아하는 게임만 할 수 있어서 행복했다. 그런데 점점 게임 ... 며 여러 차례 시도해보았다. 그리곤 깜짝 놀랐다. 정말 되었기 때문이다.나는 그렇게 탑재된 수업을 클릭만 하고 나머지 시간에는 게임을 즐겼다. 시간이 흐를수록 나의 뇌와 몸이 점점 퇴화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.08 | 수정일 2022.01.10
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    마케팅원론_자신이 좋아하는 음료(레드페퍼) 브랜드 한 개를 선정하여 A&U(Attitude & Usage) 조사 설문지를 작성하세요.
    조사에서는 온라인 설문 방식을 활용하는 방식이 시간과 비용 측면에서 합리적이다. 모바일 접근성을 높이는 방향으로 구성해, 스마트폰만으로 쉽게 응답할 수 있도록 설계하면 참여도가 높 ... 아질 것으로 보인다.온라인 설문에서는 몇 가지 사전 질문을 통해 답변자의 기본 인구통계 정보를 수집하게 된다. 지역, 성별, 연령, 직업 등을 확인하여, 결과 분석 시에 어떤 집단 ... 에서 닥터페퍼 선호도가 높은지, 어떤 집단에서 인지도가 낮은지 등의 비교가 가능하도록 한다. 온라인 패널을 활용하거나 SNS를 통한 링크 배포를 진행하면, 비교적 쉽게 다수의 응답
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    보건교사 교생 실습시 자료 입니다. 고등학교 교생실습시 제작한 가정통신문입니다. 성폭력 및 성매매 예방 가정 통신문입니다. 보건실 선생님께도 칭찬받은 자료 입니다.
    매매 예방방법1. 인터넷 채팅이나 게임에서 알게 된 사람을 개인적으로 직접 만나지 않도록 하고, 낯선 사람에게 개인정보(실명, 주소, 연락처 등)을 알려주지 않토록 합니다.2 ... . 온라인 상에서 용돈 준다며 놀자고 하면 절대 더 이상 대화하지 않고, 유스키퍼에 신고합니다.*유스 키퍼란?청소년을 상대로 온라인상에서 ‘얼마를 주겠다’, ‘잠자리나 먹을 것을 주
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.22
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    청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요
    뉴스, 2024.08.29. https://www.bbc.com/korean/articles/c4gl8zpd7e0o 성유진, 청소년 10명 중 4명 온라인 폭력 피해… 게임·카톡 ... 들은 전 세계의 다양한 정보와 문화를 접할 수 있다. 하지만, 게임과 소셜 미디어에 과도하게 노출이 되면서 부정적인 것을 학습하게 된다. 심각한 욕설이나 잘못된 행동 등을 학습 ... 하여 범죄를 저지르기도 한다. 온라인으로 의사소통을 하는 경우가 확대되면서 사이버 폭력이 벌어지고 있다. 이는 청소년들의 우울증, 불안, 자존감 저하 등에 영향을 미친다. 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
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    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술하고, 어떤 문제점이 있는지 분석해 봅시다.
    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술 ... 기 위해 다양한 온라인 프로그램을 활용하고 있다. 온라인 프로그램을 활용한 스마트 러닝은 좋은 접근성과 이동성으로 개별 맞춤 학습이 가능하여 학습자들이 보다 편리하게 학습할 수 있 ... 학습을 지속하기 어렵게 만들 수 있다. 학습 동기를 유지하기 위해 게임화된 요소를 도입하거나 다양한 발음 연습 방법을 제공하여 학습에 재미를 더하는 것이 효과적일 수 있다. 또한
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
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    3주 1강에서 사이버 공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버 공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법에 대해 논리적으로 기술하시오.
    에 의해 형성된다. 사이버 공간에서는 디지털 기술을 활용한 성취(온라인 게임에서의 승리, 콘텐츠 제작 성공 등)나 타인의 긍정적 피드백이 자아효능감을 강화할 수 있다.3) 자아 ... 은 소셜미디어에서 자신의 이상 자아에 가까운 이미지를 구축하려고 하며, 이는 실제 자아와의 괴리를 초래할 수 있다. 익명성을 활용한 환경(예: 온라인 포럼)에서는 개인이 실제 자아 ... 성을 제공게임 커뮤니티 등)에서는 개인이 실제 자아와 다른 대안적 자아를 탐색할 수 있다. 이는 심리학적 관점에서 자기 탐색의 기회를 제공하지만, 과도한 익명성은 사회적 책임감을 감소
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.24
  • 청소년지도방법론 ) 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향을 분석하여
    의 일상에서 중요한 요소로 자리 잡고 있었다. 특히 유튜브와 온라인 게임을 통해 또래 친구들과 소통하고 있으며, 이는 현실 세계의 대인관계보다 더 익숙한 소통 방식이 되어가고 있 ... 와 SNS를 활용하는 시간이 많으며, 온라인을 통해 친구들과 관계를 형성하는 것이 또한 중요한 특성이다. 면담은 반구조화된 인터뷰 방식으로 진행했다. 구체적으로는 A군에게 연구 목적 ... 에서 살고 있지만, 이웃과의 교류는 거의 없다고 말했다. 어릴 때는 같은 단지에 사는 친구들과 놀았지만, 나이가 들면서 점점 만나지 않게 되었고, 현재는 온라인 친구들과의 소통
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.23
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    유아들의 스마트폰의 사용에 대하여 여러분의 생각은 어떠한가요
    감독과 함께: 부모님들은 스마트폰 사용에 대한 감독과 지도가 필요합니다. 유아들이 어떤 콘텐츠를 사용하는지 확인하고, 온라인 안전을 보장하며, 스마트폰 사용시간을 관리하는 것 ... 등 체험적인 측면을 더욱 중시하는 것이 좋습니다.스마트폰 대안 활동: 유아들에게 스마트폰 대안으로 독서, 미술, 스포츠, 게임, 문제 해결 놀이 등 다양한 활동을 제공하는 것이 좋
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.21
  • [a+취득자료] 청소년에게 있어 사이버문화가 미치는 긍정적, 부정적 영향과 이에 따른 개선방향에 대한 의견을 제시하시오.
    한다. 보다 넓은 의미에서는 인터넷 환경에서 발생하는 다양한 문화적 현상을 포괄하기도 한다. 즉 메신저를 통해 친구들과 대화를 하는 단순한 영역에서부터 온라인 게임을 즐기거나 커뮤니티 등 ... 로 하게 된다. 특히 온라인 게임 등에 중독될 경우에는 그 심각성이 더욱 커져 일상생활에 지장을 주는 경우도 빈번하게 목격된다.또한 사이버공간에서 발생하는 사기 행위 등도 사회 ... 라 생각된다. 정보를 얻을 때에는 그 정보의 출처에 대해서 꼼꼼히 따져보는 습관을 기르게 하고 온라인 공간에서도 타인에게 욕설을 내뱉는 등의 행위는 모욕 등의 행위로 처벌을 받을 수 있다는 점을 확실하게 인지시키는 것이 필요하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
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    웹젠 기업분석
    매출을 올리고 있는 온라인게임"11월 7일, 구글, 앱스토어 매출 순위 Top 7""누적 회원수 73만명, 누적 게임 이용시간 15억 시간 - 대표 스테디셀러"4Q20 구글 평균 ... 웹젠"시가총액 : 1조 2,906억원"PER : 14.9"지난 2000년 설립 이후 '뮤', 'R2' 등의 PC 게임을 자체 개발해 흥행 성공""특히 '뮤'의 경우, 웹젠을 지금 ... 의 중견 게임사 자리로 이끈 대표작"출시 20년이 지난 현재까지도 다양한 게임을 통해 활용"'뮤 아크엔젤', '뮤 오리진', '영요대천사' : 뮤 IP를 바탕으로 중국 개발사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 산업심리학 ) 기업, 학교, 온라인 등 본인이 받았던 교육이나 훈련 사례를 바탕으로 효율성과 효과성을 평가할 수 있는 기준을 제시한 후 직접 평가해보시오. 그리고 이러한
    산업심리학기업, 학교, 온라인 등 본인이 받았던 교육이나 훈련 사례를 바탕으로 효율성과 효과성을 평가할 수 있는 기준을 제시한 후 직접 평가해보시오.그리고 이러한 교육과 훈련 ... 이 더 높은 평가를 받기 위해 어떻게 하는 것이 좋을지 수업에서 배운 내용을 기반으로 제시해보시오.산업심리학기업, 학교, 온라인 등 본인이 받았던 교육이나 훈련 사례를 바탕으로 효율 ... 사례를 바탕으로 이러한 평가 기준을 적용하여 교육의 효율성과 효과성을 평가하고, 더 높은 평가를 받기 위한 개선 방안을 논의하겠다.Ⅱ. 본론온라인으로 사회복지학 학위 취득이 쉽
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.10
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    청소년의 중독 원인을 서술하고 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하여 해결 방법을 사회적 관점에서
    걱정했다.2. 인터넷 중독 해결 방법 (사회적 관점)청소년들이 인터넷 게임중독의 원인이나 해결방안에 대하여서 어떻게 인식을 하고 있는지에 대해 온라인 설문조사를 통해 알아보게 되 ... 성과 공격성 등 다양한 일탈과 문제 행동이 발생하게 될 수 있다. 특히나, 부모의 돌봄이 없을 경우에 청소년들은 접근하기가 쉬운 SNS와 게임, 인터넷 도박 등에 빠져들게 될 가능 ... 게 되면 쉽게 빠지게 되는 것이 SNS와 게임이라고 하며 자신이 가지고 있는 욕구가 충족이 되지 않는다면 중독에 걸리게 되며 또 표출이 되지 않으면 우울증과 자살까지도 갈 수 있다라며
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
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    기업의 전자무역 활용단계
    된 모든 정보처리는 온라인으로 이루어지고 단지 물품운송과 같은 물리적 이동만이 전통적 방식으로 이루어지게 된다. 전자제품이나 기계부품과 같이 상품명세가 표준화되어 있는 경우 이러 ... 한 시스템도입이 매우 효율적이 된다. 4) 완전한 전자무역 해외시장조사 ? 거래처조회 ? 계약체결 ? 물품인도 ? 대금결제에 이르는 모든 무역과정이 온라인으로 이루어지는 단계이 ... 다. 이러한 완전한 전자무역의 대상이 되는 물품은 소프트웨어 ? 게임 ? 디지털 컨텐츠 ? 서비스 등과 같이 정보통신망을 통하여 이동이 가능한 물품이다. 2. 한편, 무역기업이 전자무역
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 건전한 성장을 도모하기 위해 가장 변화가 필요한 환경(가정, 학교, 지역사회, 정책, 사회인식 등)을 1가지 정하고, 어떠한 방향으로 변화를 모색하는 것이 바람직한지 토론해 봅시다.
    을 차지하고 있습니다. 따라서 가정에서는 청소년의 디지털 사용에 대한 균형과 제한을 정하는 것이 중요합니다. 부모는 올바른 온라인 행동 모델을 제시하고, 디지털 중독 및 사이버 위험 ... 에 대한 인식을 확립해야 합니다. 가정에서는 온라인 안전 교육을 진행하고, 청소년들과의 개방적인 대화를 통해 인터넷 사용의 책임과 위험에 대해 이해시키는 것이 필요합니다. 또한, 화면 ... 활동, 창의적인 게임 등 자기 발전에 도움이 되는 환경을 조성해야 합니다. 청소년들이 자신의 관심사를 발견하고 표현할 수 있는 기회를 제공하여 자아성찰과 자기 신뢰를 발전시킬 수 있
    리포트 | 2페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.06.07
  • e스포츠 역사와 발전
    라는 대규모 비디오 게임 대회를 개최하였다. 이후 1990년대에 대중들에 대한 PC보급이 활성화되고 인터넷의 발달에 따른 게임 유저 간 온라인으로 겨룰 수 있는 게임들이 속속 등장 ... 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 ‘스페이스워’라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 은하 간 우주전쟁 올림픽에 초대되었고 대상을 받으면 롤링 스톤의 연간 ... 하자 PC게임에 대한 인기와 수요가 폭발적으로 증가하였다. 특히 우리나라에서는 블리자드에서 제작한 스타크래프트와 디아블로와 같은 게임의 인기가 폭발적으로 증가하였으며 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 일대기 레포트
    투데이방송 조은아 기자는 2017년 10월 19일, “와이디온라인은 갓오브하이스쿨 성공에 힘입어 일본 만화 ‘블리치’를 게임화해 지난달 ‘라인블리치’를 출시했다”라고 밝혔다. 라인 ... 블리치는 만화 블리치와 동일한 세계관에서 만들어진 게임으로 와이디온라인은 “초반 반응 속도가 좋지 않은 일본 시장의 특수성에도 불구하고 ‘블리치’를 사랑하는 순수 마니아들의 관심 ... 점프의 3대요소인 경쟁, 승리, 우정이 드러난다.4. 블리치의 세계관을 통해 보는 일본의 만화산업- 애니화, 게임화, 실사 영화화 등의 만화 산업은 만화의 인기와 더불어 세계관
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    교과목명: 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독2. 게임중독의 원인3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... . 서론게임은 부모와 청소년 자녀 사이에 갈등을 유발하는 대표적인 소재이다. 게임을 하려는 자녀를 부모가 교육하고 훈계하기에는 자녀가 혼자서 너무도 일찍 인터넷을 배우게 되는 환경 ... 을 강압적으로 막게 되면, 오히려 학교를 그만두고 게임에만 빠지게 되는 악순환이 발생하게 되는 경우도 볼 수 있다. 부모는 24시간 자녀를 감시할 수 없고, 내버려 둘 수도 없는 실정이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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2025년 11월 11일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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