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"국내 온라인게임" 검색결과 41-60 / 11,315건

  • 국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
    현황1) 아이템거래 배경① 리니지가 등장하면서 국내 온라인 게임은 완전 개화기로 접어듦② 그 뒤 국내 온라인 게임 시장은 어린이를 타깃으로 한 '바람의 나라'와성인들을 대상으로 한 ... ◎ 아이템베이의 전자상거래1. 기업선정 이유1) 국내 최초의 아이템 중개 사이트 (블루오션 창출)2) 독창적인 발상으로 게임아이템을 전자상거래에 이용(현금거래 유도)3 ... .15/ 법인전환 2002.9,163) 주요사업: 전자 상거래/ 온라인 게임서비스/광고/게임 개발4) 회사소개: 02년 법인 설립 후 03년 750%의 고속성장과 함께 63%시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.25
  • 게임의역사 중간기말 핵심개념 요약
    , 콘텐츠 중 유일함, 간접 체험, 교육 효과(반복)게임의 과거, 현재, 미래인류의 놀이 문화 인류 생존과 함께함최첨단 융복합 예술문화고품격 산업K-온라인게임: 세계2위(1위: 중국 ... 는 것이라는 뜻을 가지고 있다따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.국내에서의 게임의 의미: 우리나라에서는 게임보다는 ‘오락 ... 엑스박스 라이브를 도입해 온라인 서비스 제공헤일로2: 2004년 11월 9일 번지 스튜디오에서 발매XBOX용 일인칭 FPS 게임XBOX에서 가장 인기 있는 비디오게임630만장
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    위메이드맥스 Joymax 사업분석
    세계에 실크로드라는 게임을 알릴 수 있게 되었다 . 온라인 테스트베드 사업이란 국내의 우수한 게임을 선정하여 외국인들이 국산 게임을 무료로 접할 수 있는 게임 포털을 개발하는 사업이 ... 및 기업소개 국내게임산업 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 2007 년 이후 안정적 성장세를 보이고 있다 . 2011 년 상반기 기준 20 여 개의 기업이 코스닥 상장 ... 되는 게임 Ex) 스타크래프트 온라인게임 온라인 접속 웹게임 Ex) 카트라이더 모바일게임 스마트 기기 이용한 게임 ex) 애니팡5 02 아트록스 2000 년 ‘ 파이널 오딧세이
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    카지노 마케팅
    , 국내 카지노 산업 분석 국내 외 카지노 속성 품질 평균 값 딜러 서비스 일반 직원 서비스 게임 운영지원 이용 편리성 서비스케이프 재방문의도 4.82 5.04 4.83 5.44 3 ... .70 5.70 4.83 5.56 4.83 4.47 5.46 5.75 국내 카지노 해외 카지노 재방문의도에 영향을 미치는 우선순위는 게임 운영지원 , 서비스케이프 , 일반직원 ... 서비스 , 딜러서비스 순5. 국내 카지노 산업 분석 게임 운영지원 세부 속성 게임 운영지원 속성 다양한 금액 테이블 부가서비스 다양한 게임 슬롯머신 수 테이블 수 Comp 혜택 게임
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
  • 넥슨
    을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한 게임을 선보이 ... 행사등을 통해 봉사하고 있다.(3) 틈새시장공략국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작했다고 할 수 있다. 이때 엄청난 사회적 이슈를 만들며 대형 BBS들의 머드 서비스는 전국 ... 었다. 이 덕분에 국내 최대 온라인 게임으로 자리매김 할 수 있었다.(4) 차별화 전략넥슨은 당시의 게임은 정액제라는 틀을 깨고 부분유료화를 시도하였다. 이는 넥슨의 가장 주요한 차별
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    었다.참고문헌] 1) 전진옥. "온라인게임에서 과제수행방식이 학습자의 사회성수준에 따라 사회적 문제해결력에 미치는 효과." 국내석사학위논문 한국교원대학교 대학원, 2007. 충청북도 ... 현상 차이." 국내석사학위논문 부산대학교, 2021. 부산 4) 김낙일. "온라인게임서비스의 요구사항관리에 관한 실증연구." 국내석사학위논문 건국대학교 정보통신대학원, 2010 ... 융합적사고와 글쓰기 온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안 차 례 Ⅰ. 서론 1.1 연구 배경 및 목적 1.2 연구 방법 1.3 용어 정리 Ⅱ. 관련 연구 2.1 온라인 게임 2
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    으로 자리 잡았다. 최근 국내 청소년 중 약 70%가 주 3회 이상 온라인 게임을 즐기고 있으며, 이 가운데 30% 가량은 e스포츠 관련 대회를 시청하거나 대회에 직접 참가한 경험이 있 ... 하고 있다. 이는 문화적 다양성에 대한 존중과 이해를 심화시키는 긍정적 측면을 가진다.다. 게임 및 디지털 콘텐츠의 대중화온라인 게임은 현대 청소년문화에서 빼놓을 수 없는 부분 ... 다. 소셜 미디어, 온라인 게임, 커뮤니티 등을 통해 알게 된 친구나 지인들과 지속적으로 소통하며, 이러한 관계가 실제 오프라인 만남으로 이어지는 경우도 많다. 예컨대 약 35
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    ) 사례를 조사하여 정리, 설명해 보겠다. Ⅱ. 본론 1. 게임산업 ? 셧다운 셧다운제는 국내 인터넷게임만을 대상으로 하는 차별성과, 본질에서 벗어나 단순히 청소년을 보호한다는 명분 ... 시되어 왔다. 이러한 게임산업의 양극화는 국내 게임산업의 해외 경쟁력을 위협하게 되고 지속적으로 산업의 성장 기반을 붕괴하게 된다. 2000년대 초반 주택가까지 파고든 불법 도박 ... 게임 ‘바다이야기’는 스타크래프트로 활성화되었던 PC방을 초토화 시키는 등 실제 우리나라 게임시장에 커다란 충격을 주었고 브레이크 없이 달리던 국내시장의 매출액은 3년 연속 급락
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오Ⅰ. 서론최근 국내에서 가장 인기있는 여가 활동은 단연코 ‘게임’이라고 할 수 있 ... 고자 한다.Ⅱ. 본론게임 산업은 IT산업 중에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야이며 국내에서는 2000년대 초반부터 온라인 게임 시장이 본격적으로 형성되기 시작하였다. 최근에는 스마트폰 ... 는 인터넷 게임 과몰입 실태 조사 결과를 바탕으로 하여 학생들이 주로 즐기는 대표적인 온라인 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 게임 장르에서의 문제점
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서 다른 사람에게 자신에 대한 어떤 인상을 심어주기 위해 수행한 일과 그에 따른 효과를
    줄임표의 사용이다. 온라인 게임을 즐길 때 그 게임 안에서 다른 사용자와 이야기를 나누어야 하는 일이 종종 있다. 상황에 따라 게임의 다른 사용자와 오랜 시간 대화를 나누거나 서로 ... 사이버공간에서의 친밀감을 형성하기도 하는데 이러한 상황에서 서로 먼저 묻는 것은 나이가 어떻게 되는지였다. 서로의 나이가 비슷하다면 비슷한 관심사가 있을 것으로 여겨 온라인 게임 ... 에서 제공하는 기능 중 하나인 채팅을 활용해 서로에 관해 알아가기 시작하고 온라인 게임이라는 공통의 관심사를 바탕으로 서로 캐릭터나 게임의 특징, 게임에서 발생한 문제점 등을 나누
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    았지만, 최근에는 게임, 영화, 예능 프로그램, 공연 등 다양한 분야가 폭넓게 진출하고 있다. 외국인들이 한국 문화를 받아들이는 속도도 빨라졌고, 온라인 플랫폼의 발달로 인해 국가 간 문화 ... 콘서트와 굿즈 수출이 이어지고, 국내 기획사의 해외 지사가 설립되면서 현지 마케팅도 활성화되었다. 드라마 분야도 온라인 스트리밍 서비스 도입으로 인해 기존 TV 방영 권역을 넘 ... 등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    38%"온라인게임서비스 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 ... 은 회사"19년도 실적 급등 이유 : 대표 온라인 게임의 해외 선전이 실적 상승으로 이어짐20년 1분기 매출 102억원yoy 5.6% 상승"중국 '열혈강호 온라인'이 광군제 이벤트 ... 한한령 폐지로 인한 수혜 가능성상반기 스포츠 베팅 게임 출시로 웹보드 게임의 매출 상승 예상블록체인 게임 관련 연구개발 지속적으로 진행 중열혈강호 온라인을 계승한 엠게임 최고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    하였다. 이는 국내 3대 게임 기업 중 가장 높은 수준이다. NC soft는 온라인게임으로 시작하였으나, 현재는 리니지2 레볼루션과 리니지M 등으로 모바일 게임의 비중이 더 높 ... 적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 시기 바랍니다.*반드시 SWOT분석을 포함하여 분석을 하시기 바랍니다.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론문제1) 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 ... ‘ 서비스 시작 2008 년 서든어택 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위달성 (106 주 ) 2009 년 국내 프로야구 공식스폰서 2010 년 가입자 3 천만 명 돌파 2013 ... Netmable 소개 경 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료▶ 연혁 2000 년 최초의 게임포털 ‘ 넷마블 ‘ 서비스 시작 2008 년 서든어택 국내 PC 온라인게임 사상 최장기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    교과목명 : 사이버심리학 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임2. 온라인 ... 각적인 현실감을 제공했다. 이 당시 많은 사람이 재미와 호기심을 느꼈고 이로 인해 게임 산업 역사가 시작되게 되었다. 이러한 게임은 지금 온라인 게임으로 주로 이루어지고 있는데 내 ... 가 하는 온라인 게임을 중심으로 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 온라인 게임컴퓨터 게임은 PC만을 의미하는 것이 아니라 정보처리 능력을 지닌 장치로 컴퓨터라는 하드웨어에서 흥미
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 경제학
    시스템5. 메이플스토리의 고객 차별화 전략을 통한 게임 통화 관리6. 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅴ. 인터넷 자료Ⅰ. 서론국내게임 산업은 전자오락실, PC 게임, 온라인 게임 ... 온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장과 게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ‘리니지2M’ 속 빅맥지수와 경제 ... 마찬가지이다. 특히 RPG(Roll Playing Game)의 경우가 그러한데 현실의 경제활동처럼 게임 내에서도 채집, 수렵, 채광 등의 활동을 함으로써 플레이어는 물물교환 및 화폐거래
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    만 21세기 들어 초고속 인터넷의 등장과 함께 PC게임, 특히 온라인게임의 급속한 발전은 콘솔의 그것을 뛰어넘으며 새로운 문화와 산업을 만들어냈습니다.이제 국산 온라인게임국내 ... 은 인기를 구사하고 있습니다.이처럼 온라인게임의 한류 열풍은, 중국 온라인게임 시장에서의 무한한 가능성을 열어주고 있습니다. 특히 국내 최고의 기술력을 가지고 있는 NC소프트는 그 ... 어떤 온라인게임 업체보다 밝은 미래를 가졌다고 생각합니다. 곧 출시될 블레이드&소울과 길드워2는 그 어느 때보다 국내외에서 높은 기대를 받고 있는 수작들입니다. 국내 시장을 넘
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자무역(전자상거래)의 특징
    으로 온라인 교육을 하는 경우 정식수출로 인정되며, 인기 있는 게임을 개발하여 해외의 게이머들이 유료로 한국에 접속하여 게임을 즐기는 경우도 수출이 되는 것이다. 향후에는 기업과 개인간 ... 24시간 업무가 가능하며, 인터넷을 통한 정보는 전 세계 어디에나 도달할 수 있기 때문이다. 따라서 국내 ? 외 구별 없이 세계를 단일시장으로 보고 무역활동을 할 수 있다.둘 ... 적으로 온라인 계약체결에 대한 새로운 관습이 발생하게 되며. 이에 따른 배송 및 결제에 대한 관습의 변화가 이어지고 있다.대금결제에도 Tradecard나 Bolero와 같은 완전히
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    . 음지에 숨겨져 있는 게임들을 양성화 시켜 오히려 불법 도박 등을 근절할 수 있을 것이다.국내 불법 온라인 카지노의 규모는 약 10조를 넘어선다고 조사한 바 있다. 이처럼 불법 ... 토론 면접 및 스터디 대비토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화(찬성 및 반대 논의)[서두]룰렛, 바카라, 블랙잭, 슬롯머신 등 게임은 이른바 카지노에서 볼 수 있 ... 는 게임이다. 이 룰렛 등 서비스는 국내에서 사행적 우려 등으로 인해 무료 서비스 형태로 제공되어 있고 유료 결제 등을 통한 소셜 카지노게임은 현재 법에 의해서 막혀있는 추세이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병 ... 성3 위기대처능력 - 자만심 ‘1 세대 국내 온라인게임 개발자의 지나친 과신 ’ 위메이드 - 박관호 의장 2012 년 ’ 윈드러너 ’ 이후 계속된 영업손실 과거의 영광에 몰두 ... 고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임온라인 게임 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
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2025년 11월 19일 수요일
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