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"온라인게임" 검색결과 2,501-2,520 / 26,206건

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    독도교육 자료(발송용) (2)
    .youtube.com/watch?v=K9DKW5PqApo)구분주요 내용사진(예시)탑재(접속) 경로인천교육청온라인 방탈출 게임 프로그램독도의 역사, 인물, 자연환경 관련 다양한 퀴즈 ... [발달장애용]- 학생용 교재 ※ 초, 중, 고 각 1종자기주도학습콘텐츠(15종)독도탐험대 등학생이 자기주도적으로 독도에 대해 알아볼 수 있도록 학습 게임, 퀴즈 등으로 구성한 디지털 ... 콘텐츠※ 초·중·고 학교급별 각 5차시독도VR콘텐츠(2종)안용복의 호패 등독도와 관련된 역사 이야기(안용복, 독도 강치)와 참여형 미니 게임을 접목한 실감형 3D 콘텐츠 2종유
    리포트 | 4페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.10.23
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    청소년들의 스마트폰 의존도를 낮출 수 있는 방안을 논하시오.
    으며, 게임, SNS 등의 앱에 중독성을 느낄 수 있습니다.중요성:정보 접근성과 학습 도구: 스마트폰은 정보 접근성과 학습 도구로서 중요한 역할을 수행할 수 있습니다. 온라인 강의 ... , 온라인 커뮤니티를 통한 관심사 공유 등을 통해 사회적인 관계를 형성하고 유지할 수 있습니다.창의성과 자기계발: 스마트폰은 창의성을 발휘하고 자기계발을 위한 도구로 사용될 수 있 ... : 게임, SNS, 동영상 스트리밍 등의 다양한 앱과 콘텐츠를 청소년들은 스마트폰을 통해 이용하고 있습니다.주요 문제점:스마트폰 중독: 일부 청소년들은 스마트폰에 과도하게 의존하여 중독
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    된 우수 게임을 소개하고 게임업체로부터 그 대가를 지불받는 유통 중개인의 역할이었다. 이러한 온라인으로의 전환에 젊은 층들은 큰 관심을 보였고, 사람들은 코로나 펜데믹 상황 ... 에서 다양한 상품이나 이모티콘을 결제하고 선물할 수 있게끔 했고 그 과정에서 수수료를 가져감으로써 이익을 취했다. 게임 사업 역시 카카오 내부에서 직접 만든 게임도 있지만, 개발 ... 에서 온라인 산업에 의존할 수밖에 없었기에 더 큰 매출을 가져가고 있다.메신저, 음원 스트리밍, 모빌리티 등 1위 자리를 독식하고 있던 카카오지만, 모든 부문에서 선두자리를 차지하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
  • 시사 이슈 분석 메타버스 새로운 장이 열리다
    Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 ... 명을 ‘메타(Meta)’로 변경한다고 밝혔다.미국 뉴욕타임스 등 외신은 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 온라인 행사인 커넥트 콘퍼런스에서 회사 이름을 페이스북에서 메타 ... 회사의 사례를 보아도 이를 느낄 수 있다.최근 온라인 부동산 중개 플랫폼 직방은 ‘21년 6월 10주년 기자 간담회에서 메타버스 협업 공간 메타폴리스를 소개했다. 메타폴리스는 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2023.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    1주 1,2강에서 학교사회복지 목적과 대상을 4주 1,2강에서 학생 문화 및 취약 집단 학생의 특징에
    로 대부분의 수업이 온라인으로 이뤄지고, 인터넷에 노출되는 시간이 급격하게 증가하였다. 특히나 외부 활동이 제한되고 온라인 수업이 일상화되면서 비대면 환경이 강화가 되었기 때문에 청 ... 소년들의 인터넷 게임에 과도하게 몰입하여서 일상생활에 지장이 생기는 ‘게임과몰입’ 문제도 발생하고 있다. 청소년의 게임과몰입은 단순히 학습의 결손으로 이어질 수 있다는 우려 이외 ... 를 하지 못하였고, 온라인 수업은 일상화가 되었으며, 사회적 거리두기로 또래 친구들과의 만남이 제한적이었다. 코로나 19가 불러일으킨 삶의 변화는 불안이나 우울과 같은 정신건강 문제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • (한양대)기업경영과 비지니스 전략 과제(Netflix vs 블록버스터)
    시장에 더 중점을 두어 신작 DVD수와 게임 대여 사업을 선택하였다.소비자는 편의성을 중심으로 형성된다. 점점 증가하는 온라인 인터넷 속도와 Contents의 양과 질의 상승 ... )’를 투영한 모습이다.이에 그치지 않고 선견지명을 갖고 넷플릭스는 온라인 스트리밍 시장에 누구보다 빠르게 진출하였다. 당시에는 온라인 영화 시장은 불법 다운로드와 기술적 한계로 인해 정말 ... 소수의 시장에 불과하였으나, 빠른 속도의 성장과 아마존, 이베이와 같이 온라인 플랫폼이 형성하고 있었고 그에 따른 시장의 발달로 구독자의 수가 폭발적으로 늘게 되었다. 블록버스터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    실제 사례를 분석하여 코로나 이전과 달라진 관광산업의 최신 트렌드를 파악하고 향후
    적인 수익구조가 된다.카지노의 수익 = Drop액 * 홀드율 - 카지노비용 - 콤프Drop액은 손님이 게임에 거는 돈을 의미하고 홀드율은 카지노가 이기는 금액이다. 카지노의 매출액 ... 카지노는 많이 운영되었다. 국가에서 이를 단속하고 법률을 개정하면서 사행성 게임에 대한 높은 제한을 두었고 그 중심에서는 불법 도박 사이트가 있었다. 토토, 도박 등으로 기존 ... 의 카지노 방문을 하지 않아도 도박을 할 수 있는 사이트들이었다. 국가가 강원랜드를 공기업화 하면서 볼 수 있었던 가장 큰 요점은 사행성 게임과 관련된 더욱 높은 수준의 제한이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
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    해외연극산업의 미래와 과제
    과목명: 문화콘텐츠론주제: 해외연극산업의 미래와 과제-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 연극의 영상화와 온라인 공연2. 하이브리드 연극Ⅲ. 결론 : 위기는 곧 기회Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... 수준으로 장기화하자 연극 산업은 단순히 공연을 중단하고만 앉아있을 수 없었다. 공연을 온라인 스트리밍 서비스를 통해 라이브 중계를 하는 것은 물론, 무관중 공연부터 실감형 콘텐츠 ... 제작 등의 시도를 하게 되었다. 오프라인에서만 향유할 수 있었던 연극이 영상화, 온라인 상영, 공연 방식의 변화 등을 통해 온라인까지도 확대된 것이다. 하여 크게 연극의 영상화 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • [학교사회복지론] 청소년문제 사례 - 청소년도박문제 사례분석 Report
    는 특성으로 오프라인 도박보다 그 중독성은 훨씬 심각하다고 볼 수 있다.3) 합법게임의 사행성 요소비단 불법 스포츠토토, 온라인 도박 뿐만 아니라 이른바 합법적인 게임의 경우에도 그 ... 다.2) 청소년도박문제의 위험성청소년들은 장래 희망사항이 일명 토사장, 불법 온라인도박사이트 운영자라고 답할 정도로 심각성이 증가하고 있다. 그 위험성에 대해 살펴보면 첫째, 누구 ... 나 쉽게 도박에 참여할 수 있는 편의성, 익명성, 향상된 접근성 및 가용성을 들 수 있다. 둘째, 온라인으로 혼자 접속할 수 있는 환경으로 인해 도박문제가 있다는 것을 주변에서 알
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
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    현재 청소년들이 직면하고 있는 사회문제를 세 가지 이상 찾아서 설명하고 그 문제에 대한 개입방안
    어서 SNS에 올린 뒤에 괴롭히고, 모텔에 데려가서 물고문까지 하는 일도 발생하였다고 한다.(YTN, 21.7.5) 게임 형태 등 온라인 불법 도박의 종류나 규모가 나날이 증가하고 있 ... 청소년들이 추심을 하거나 형사고소를 하는 사례가 발생하고 있다고 한다. 2021년에는 10대 청소년들이 불법 온라인 도박에 사용할 돈을 마련하기 위하여 동급생의 나채 사진을 찍 ... 라 도박을 단순하게 게임이나 여가, 용돈벌이로 인식을 하는 청소년들의 태도나, 청소년기의 일시적인 일탈문제로 치부하는 사회의 편견으로 인해 청소년 도박문제의 조기발굴 및 적극적인 대처
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.03
  • 청소년들의 스마트폰 중독이 점점 심해지면서 다양한 사회문제를 발생시키고 있다. 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 서술하시오.
    이나 중학교 무렵에는 개인용 스마트폰을 소지하고 있으며, 이를 통해 소셜미디어, 모바일 게임, 온라인 동영상 등 다양한 콘텐츠에 손쉽게 접근하고 있다. 특히 코로나19 팬데믹을 겪 ... 기술 자체의 요인도 원인으로 지목된다. 대부분의 모바일 앱과 온라인 플랫폼은 이용자의 몰입을 최대화하도록 설계되어 있다. 소셜미디어의 좋아요 알림, 모바일 게임의 보상 체계 ... 는 동안 온라인 수업과 비대면 활동이 증가하면서 청소년의 스마트폰 의존도는 더욱 높아졌다. 실제로 한 조사에 따르면 국내 청소년의 하루 평균 인터넷 사용시간은 약 8시간으로, 불과 몇
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.30
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    역행자 요약
    임커 게임에서 실수하는 패턴첫째, 사람들에게 쪽팔리기 싫어서 베팅을 끝까지 함 (자의식 보호)둘째, 이판을 이기면 돈을 크게 딴다는 것만 생각하고 잘 될 것만 같은 상상에 휩싸임 ... 만 믿고 베팅한다. (감정 게임)- 인간은 의사결정을 할 때 분노, 소망, 자존심 등 본능에 방해받음인간이 미래를 계산하는 뇌를 갖게 된 지는 얼마 않됨.감정 자체가 나쁜 것은 절대 ... 아니나, 확률 게임에 입각해 감정을배제하고 이성적으로 의사결정을 하다보면 조금씩 승리할 수 있음- 무의식 균열, 자의식 해체, 정체성 확립, 유전자 오작동 극복,뇌 최적화와 함께
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.03 | 수정일 2023.03.15
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    하는 유/무형의 재화와 서비스)의 기획, 제작, 유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 의미한다.② 게임 산업의 유형구분내용예시PC온라인통신망 네크워크를 통해 서버에 접속 ... 하여 타인과 함께 진행하는 게임메이플스토리, 리그오브레전드패키지CD, DVD 등 저장 매체에 수록되어 유통되거나 온라인 소프트웨어 유통망을 통해 다운로드스타크래프트, 풋볼매니저모바일 ... 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업.게임 산업은 한국 경제의 선인가, 악인가. 긴 논의 사이에 게임중독은 다른 일상생활보다 게임을 우선시하게 만드는 등의 부정적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시오
    만 있으면 언제, 어디서든 웹 서핑과 인터넷 쇼핑, SNS(Socia Network Service)와 게임을 통해 온라인 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다.IT산업의 괄목할 만한 성장 ... 과 스마트폰이라는 최신 전자기기의 보급으로 과거의 컴퓨터를 통해 형성되었던 온라인 커뮤니티를 압도하는 시장으로 성장하게 되었고,컴퓨터를 통해 하는 온라인 커뮤니티만을 의미 ... 의 OTT서비스는 미디어를 이용하는 플랫폼을 넘어서 기존의 컴퓨터를 통한 온라인 커뮤니티를 포함하는 넓은 사이버 공간의 재창출을 일궈내면서 사이버 문화를 선도하고 있다.고로 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.21 | 수정일 2022.03.22
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    코로나19 이후 학교폭력의 실태조사 및 느낀점에 대한 레포트
    코로나19 이후 학교폭력에 대해서...2020년 코로나19 팬데믹은 교육분야에도 많은 변화를 가져왔다. 그중 하나가 수업의 공간을 오프라인에서 온라인으로 바꿔놓은 것이다. 등교 ... 수업이 축소되고 비대면 수업이 증가되면서 학생을 둘러싼 사회적 환경과 학교 교육 환경의 변화는 학교폭력 양상에도 많은 변화를 가져왔다. 많은 학생들이 교실이 아닌 온라인 공간 ... 에서 만나게 되면서 자연스럽게 학교폭력의 장소 또는 기존의 교실이나 운동장 등 학교 내외공간에서 문자메시지, 그룹채팅, 게임 등 사이버 공간으로 옮겨갔다. 심지어 원격수업 중에도 사이버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
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    제주대학교 거점국립대 창업의 이해 퀴즈 답
    -sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 무엇일까?마트 ... 창업의 이해 1-11. 코로나 이후의 언택트 시계로 옳지 않은 것은?인공지능빅데이터안면인식온라인쇼핑2. 디지털도구를 사용하여 정보를 검색하고 비판적으로 평가하고 효과적으로 사용 ... 다. 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?제로섬게임(zero
    시험자료 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.20
  • 코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화 -4페이지
    대한민국을 비롯한 수많은 나라에서 온라인 게임과 패키지 게임은 결코 적지 않은 지분을 차지하는 취미 중 하나이며, 성별과 연령을 가리지 않고 많은 사람이 온라인 네트워크를 이용 ... 변화를 낳는다. 대표적으로 영화 및 극장 산업의 쇠퇴, 게임 산업의 활성화, 온라인 스트리밍 산업의 활성화를 야기하며, 카페나 도서관, 미술관, 박물관과 같이 직접 방문해야 하 ... 면서 살아간다. 전근대인들이 즐길 수 있던 취미와 문화생활이란 단순한 보드게임이나 수영, 운동을 비롯한 육체적 활동, 그리고 매우 제한된 음주와 미식 정도가 전부였다. 더군다나, 전근대 특유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    부산대교육학과대학원면접시험, 부산대교육학대학원기출문제, 부산대학교육학과대학원논술시험, 부산대교육학대학원자소서작성방법, 부산대학교육학대학원자기소개서, 부산대교육학대학원구두시험, 부산대교육학전공연구계획서, 부산대학교교육학대학원입학시험, 부산대교육학대학원지원동기, 부산대교육학과대학원학업계획서
    교육학 연구에서 논의된 '게임 기반 학습(Game-Based Learning)'의 장단점에 대해 설명하시오. 19) 문제: '평생 학습'의 개념과 이를 촉진하기 위한 최신 연구 ... 동향을 설명하시오.20) 문제: 최근 연구에서 밝혀진 '온라인 협력 학습'의 효과와 도전에 대해 논의하시오. 21) 문제: '특수 교육학'의 최근 연구 동향과 이를 개선하기 위한
    자기소개서 | 293페이지 | 9,900원 | 등록일 2024.08.31
  • 가족관계론-가족관계 중 택1하여 그 특성을 정리하고, 관계에 영향을 미치는 요인과 관계 향상 방안을 본인의 경험을 들어 제시하시오.
    , 시간 충만, 외로움 달래기, 기피, 캐릭터 매력 순으로 관련이 있다. 남학생들은 여학생들보다 온라인 게임을 더 많이 사용했다. 국내 연구에서 오늘날 많은 청소년들은 집에서 혼자 ... 온라인 게임을 즐기는 경향이 있으며, 온라인 게임을 하는 주된 동기는 가정, 학교, 사회에서 받는 캐릭터 매력, 오락, 탈출, 외로움 달래기, 시간 유지이다. 스트레스를 해소할 수 ... 있는 대안을 찾지 못한 청소년들이 온라인 게임에 몰입하고 싶어 하는 것이 정보사회 청소년 적응의 특징이라고 할 수 있다. 3. 결론 여성가족부가 2018년 780명의 또래상담원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
  • 창의적 글쓰기 ) 아빠의 검, 영화 분석지 작성하기, 영화에서 초점(영화에서 내가 중요하게 분석하고 해석하고자 하는 것)을 정하여 분석하는
    /S-idJsYfrOo?si=6ZSmyLBE37oy-cj0 목차 1. 서론 - 학교 폭력의 현실 속 약자의 삶 2. 본론 1) 게임 속 강자의 삶 2) 게임 속 약자의 삶 3) 강자 ... 다. 2. 본론 영화 아빠의 검에서는 게임 속 약자와 강자의 삶을 통해 현실과 가상 세계의 관계를 조명하며, 각각이 상징하는 삶의 양상을 다룬다. 태식의 아버지가 현실에서는 병약한 존재 ... 지만, 게임 속에서는 강한 군주로 군림하는 것은 약자와 강자의 삶이 서로 다른 맥락 속에서 의미를 가지며 교차될 수 있음을 보여준다. 1) 게임 속 강자의 삶 게임 속에서 태식
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.30
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2025년 11월 09일 일요일
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