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"온라인게임" 검색결과 2,521-2,540 / 26,206건

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    부산대교육학과대학원면접시험, 부산대교육학대학원기출문제, 부산대학교육학과대학원논술시험, 부산대교육학대학원자소서작성방법, 부산대학교육학대학원자기소개서, 부산대교육학대학원구두시험, 부산대교육학전공연구계획서, 부산대학교교육학대학원입학시험, 부산대교육학대학원지원동기, 부산대교육학과대학원학업계획서
    교육학 연구에서 논의된 '게임 기반 학습(Game-Based Learning)'의 장단점에 대해 설명하시오. 19) 문제: '평생 학습'의 개념과 이를 촉진하기 위한 최신 연구 ... 동향을 설명하시오.20) 문제: 최근 연구에서 밝혀진 '온라인 협력 학습'의 효과와 도전에 대해 논의하시오. 21) 문제: '특수 교육학'의 최근 연구 동향과 이를 개선하기 위한
    자기소개서 | 293페이지 | 9,900원 | 등록일 2024.08.31
  • 사회성 발달에 영향을 주는 다양한 요인들을 나열하고 이 중 자신이 중요하다고 생각하는 요인에 대해 토론해 봅시다.
    적 기술로 작용할 수 있다.5) 미디어와 기술현대 사회에서 미디어와 기술은 사회성 발달에 새로운 영향을 미치고 있다. 소셜 미디어, 온라인 게임, TV 프로그램 등은 아이들이 사회 ... 적 상호작용을 제공한다. 이는 긍정적인 면도 있지만, 사이버 괴롭힘, 사회적 비교 등 부정적인 면도 존재한다.(3) 온라인 게임: 온라인 게임은 협력, 팀워크, 전략적 사고 등의 사회
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.31
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    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인_가설설정
    신문을 읽는 것을 넘어 스마트폰 등을 이용하여 온라인 동영상을 시청하는 모습을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 방송과 통신의 디지털 융합으로 미디어 환경은 빠르게 변하였고, 스마트 ... 미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 다양한 기기로 영화나 드라마 등의 온라인 동영상 서비스를 접하고 이용할 수 있게 된 것이다. 이러한 서비스를 OTT라고 일컫는데, 국내 OTT ... ‘오징어 게임’이 국내를 넘어 국외적으로도 큰 주목과 인기를 끌고 있어 OTT서비스에 더 많은 관심을 가지게 되었다.따라서 나는 본 과제를 수행하기 위해 “OTT서비스이용자의 유료지불
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 온라인 광고와 오프라인 광고 중에서 성공(효과)한 광고에 대해 조사하고 이유를 설명하시오.
    주제: 온라인 광고와 오프라인 광고 중에서 성공(효과)한 광고에 대해 조사하고 이유를 설명하시오.Ⅰ. 서론인터넷의 발달과 SNS의 등장은 우리사회의 라이프 스타일과 가치관을 변화 ... 었다고 해도 과언이 아닐 정도로 광고 분야의 매체 간 경쟁은 안정화되어 있었다. 하지만 인터넷의 발달로 인해 온라인 광고가 생겨나기 시작하면서 오프라인 광고에 위기가 찾아왔고 온라인 ... 광고가 주는 여러 가지 메리트와 장점으로 인해 온라인 광고는 2000년대 이후 꾸준히 성장 곡선을 그려왔다. 하지만 오프라인 광고에 있어 이를 위기라고 인식하고 아예 온라인 광고
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 가족관계론-가족관계 중 택1하여 그 특성을 정리하고, 관계에 영향을 미치는 요인과 관계 향상 방안을 본인의 경험을 들어 제시하시오.
    , 시간 충만, 외로움 달래기, 기피, 캐릭터 매력 순으로 관련이 있다. 남학생들은 여학생들보다 온라인 게임을 더 많이 사용했다. 국내 연구에서 오늘날 많은 청소년들은 집에서 혼자 ... 온라인 게임을 즐기는 경향이 있으며, 온라인 게임을 하는 주된 동기는 가정, 학교, 사회에서 받는 캐릭터 매력, 오락, 탈출, 외로움 달래기, 시간 유지이다. 스트레스를 해소할 수 ... 있는 대안을 찾지 못한 청소년들이 온라인 게임에 몰입하고 싶어 하는 것이 정보사회 청소년 적응의 특징이라고 할 수 있다. 3. 결론 여성가족부가 2018년 780명의 또래상담원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
  • 창의적 글쓰기 ) 아빠의 검, 영화 분석지 작성하기, 영화에서 초점(영화에서 내가 중요하게 분석하고 해석하고자 하는 것)을 정하여 분석하는
    /S-idJsYfrOo?si=6ZSmyLBE37oy-cj0 목차 1. 서론 - 학교 폭력의 현실 속 약자의 삶 2. 본론 1) 게임 속 강자의 삶 2) 게임 속 약자의 삶 3) 강자 ... 다. 2. 본론 영화 아빠의 검에서는 게임 속 약자와 강자의 삶을 통해 현실과 가상 세계의 관계를 조명하며, 각각이 상징하는 삶의 양상을 다룬다. 태식의 아버지가 현실에서는 병약한 존재 ... 지만, 게임 속에서는 강한 군주로 군림하는 것은 약자와 강자의 삶이 서로 다른 맥락 속에서 의미를 가지며 교차될 수 있음을 보여준다. 1) 게임 속 강자의 삶 게임 속에서 태식
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.30
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    [보고서] 뷰니멀족, 키우지 않고 동물과 가까워지는 사람들
    키우지 않고 동물과 가까워지는 사람들, 뷰니멀족시간과 경제적인 이유로 애완동물을 직접 키우지 못하는 대신 온라인으로 동영상을 보며 힐링하는 현대인들이 늘어나고 있다. 2018 ... 에서 펫 문화를 즐기고 소비하는 사람들이다.이들은 주로 온라인 플랫폼을 통해 동영상과 사진을 즐기는 데 대표적으로 유튜브 채널 구독을 예로 들수 있다. 한국 유튜브에서 가장 인기가 많 ... 멀족들을 겨냥한 관련 게임시장도 커지고 있다. 구글 플레이스토어에 있는 가상애완동물을 키우는 게임은 100개가 넘어가며 최근 빠르게 늘어나고 있다. 동물게임도 과거와 달리 현실감있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.18
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    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    )보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 간지 게임이나 가상현실을 즐김과 동시에 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.메타버스는 1992년 ... 이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR ... ), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면, 온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있다. 다시 말해, 메타버스를 나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
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    사이버불링(사이버폭력)의 피해경험이 청소년에게 미치는 영향
    이 극단적인 선택을 할 만큼 사이버불링은 학생들의 단순한 놀이나 장난으로 치부하기에는 피해 학생의 생명까지 위협하는 매우 심각한 유형의 폭력이라고 할 수 있다.한편 사이버불링이 온라인 ... 상에서 이루어진다는 점은 기존의 학교폭력과는 또 다른 피해양상과 심각성을 띄고 있다. 온라인이라는 공간의 특성인 익명성과 비대면성, 그리고 시간과 공간의 제약에서 벗어나 지속 ... 되었으며, 한번이라도 사이버불링의 피해를 당한 비율은 27.7.%로 조사되었는데 피해 유형별로 확인하였을 때, 개인정보 온라인 상 유출이 응답자의 12.1%로 가장 많았으며 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.25 | 수정일 2022.02.27
  • 아시아 e스포츠의 발달
    못한 롤드컵 우승컵 3회 중 2회를 중국팀이 차지하는 등 중국에서의 e스포츠 영향력은 더욱 커지고 있다.3. 일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 ... 은 미국이다. 대부분의 사람들이 한국이 e스포츠의 종주국이라고 여기는 경향이 있지만 실질적으로 세계적으로 인기를 끌었던 게임을 제작한 회사들은 대부분 미국 기업이었고 한국에서는 이 ... 들이 만든 게임의 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다. 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    할 수 있었다. 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일 ... [리포트]K문화 열풍과 K게임이 나아가야 할 방향학과학번이름들어가며K문화 열풍이 거세다. 사실 최근의 일만은 아니다. 과거 2000년대부터 ‘욘사마’신드롬 등 주변 일본과 중국 ... 에 한국 드라마가 대거 수출되고 인기가 급상승했다. 그러더니 오늘날에는 K팝이라는 신조어까지 생기면서 한국 아이돌그룹이 전세계쩍으로 히트를 치고 있다. 그리고 오징어 게임 등 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
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    카카오엔터테인먼트 멜론구독마케팅팀 어시스턴트 자기소개서
    었습니다.대학교에서는 경영학을 전공하면서 마케팅 분야에 대한 전문적인 지식을 쌓았습니다. 특히, 디지털 마케팅과 소셜 미디어 마케팅에 대한 강의를 집중적으로 수강하며 온라인 환경 ... 에서 소비자와 소통하고 브랜드 가치를 전달하는 방법에 대해 배우고 익혔습니다.2. 성공경험대학교 3학년 때, 소셜 미디어 마케팅 스터디에 참여하여 모바일 게임 회사의 신규 게임 출시 ... 을 통해 홍보함으로써 게임 출시 전에 높은 기대감을 형성하고 성공적인 출시를 이끌어냈습니다. 이 프로젝트를 통해 저는 소셜 미디어 마케팅의 효과를 직접 경험하며 마케터로서의 역량을 키울
    자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.02.19
  • 디지털 시대의 기회와 위험요소 사례
    인지치료 솔루션 ‘디킷’이 혁신의료기기로 지정되었으며, 아이들이 쉽고 재밌게 참여할 수 있는 애니메이션과 게임 형태로 제작 되어있습니다. 고정된 비용으로 정기적으로 이용하여 금액 ... 디지털 범죄 및 피해자는 증가한다고 나와있습니다. 채팅 앱, sns등 정보통신망 경로가 90.5% 차지합니다. 온라인 그루밍을 범죄가 시작되는 경우가 많고, 온라인에서 시작
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.30
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    사이버공간에서의 집단성(극단적인 팬덤형성)의 폐해와 대응법에 대하여 본인의 의견과 함께 논리적으로 기술하시오.
    에게 사이버공간은 점차 더 중요한 역할이 되어가고 있다. 사람들은 온라인 공간에서의 익명성, 신원 모호성의 특징 아래 자신의 생각과 의견을 자유롭게 표현할 수 있기 때문이 ... 다. 그러나 이러한 특징은 장점뿐만 아닌 부정적인 측면 또한 함께 갖고 있다.사람들은 공통의 관심사나 목적을 가진 온라인 집단에 참여하여 정보 공유와 토론, 감정적인 지지를 얻거나 협력 ... 되는 가상의 집단을 사이버공간의 집단이라 한다. 소셜 커뮤니티, 게임 그룹 등 다양한 형태로 나타날 수 있으며 지리적인 제약이 존재하지 않기 때문에, 전 세계적으로 사람들을 연결해주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
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    제주대학교 창업의이해 족보 - 2025.06 (중간+기말)
    [1주차] 우리가 사는 세상1. 코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은? (온라인 쇼핑몰)(*오답: 인공지능 / 빅데이터 / 안면인식)2. 디지털 도구를 사용하여 정보 ... 을 활용하여 재화를 생산하고 유통하는 방법이 초점이 됨6. 기업의 비재무적 성과를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가? (ESG)[2주차] 새로운 게임의 법칙1. 사람 ... 에서 머물렀다. 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2025.06.23
  • 광고학_디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    밀레니얼 세대와 Z세대 소비자를 대상으로 효과적이다.인플루언서 마케팅의 또 다른 예로는 게임 산업에서의 협업이 있다. 게임 회사들은 인기 있는 게임 스트리머와 협력하여 게임 콘텐츠 ... 를 홍보한다. 게임을 실시간으로 스트리밍하며 직접 플레이하는 모습을 보여줌으로써, 시청자들은 게임의 실제 플레이 환경과 특징을 직관적으로 경험할 수 있다. 이를 통해 소비자 ... 들은 게임에 대한 이해를 높이고 구매 결정을 내리는 데 있어 큰 도움을 받게 된다. 이러한 방식은 광고와 콘텐츠가 자연스럽게 결합되기 때문에 소비자들에게 거부감을 줄이면서도 광고 효과
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.11
  • 셧다운제도,이론평가,정부규제근거
    위험이 크다는 판단에 법안을 제출했고 , 통과가 되어서 지금 시행 중에 있음 . → 즉 , 매스미디어가 부정적인 메시지 ( 온라인 게임의 폭력성의 유해함 , 집중 저하로 인한 학업 ... ”이라는 입장을 나타냈다 . - 청소년의 자기 통제 능력이 성인보다 떨어지며 , 온라인 게임의 부정적 효과가 이들에게 더 크게 나타날 것이라고 보고 있음3. 분석 (1) : 인터넷 ... 셧다운 제도에 대한 제 3 자 효과1. 프로젝트 소개 목표 01 02 03 04 셧다운 제도 밤 12 시부터 익일 새벽 6 시까지 만 16 세 미만 청소년들의 인터넷게임 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.19
  • A+ 서평 NFT 미래수업을 읽고 나서
    도 사실이다. 특히 온라인 소유권을 주장할 수 있다고 홍보되고 있지만사실 그 콘텐츠가 디지털 이미지 또는 애니메이션의 형태이며, 대부분복제하거나 무료로 다운받을 수도 있다.그야말로 ... 온라인 소유권에 대한 권한과 권리의 수준이 어느정도 까지 인정되는지에 대해 전 세계적으로 사회적 합의나 동의가 이루어지지 않았기 때문에 온라인 소유권 자체가 의문투성이이며 모호 ... 한 개념인 것이다.그렇다면 그 온라인 소유권은 어떻게 주장될 수 있는가. 예컨대 Hyperlink "https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2045013
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2023.11.29
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    전남대 동행장학금 합격 자소서
    최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. 평소 게임에 갖고 있던 남다른 ... 애정과 한국게임 산업의 성장세에 기여하고 싶다는 생각 때문이었습니다. 특히 게임 AI 기술의 ‘게임개발’ 분야에 관심이 있습니다. 게임개발AI은 개발자의 개입 없이도 게임 내 구성 ... 요소와 콘텐츠를 만들 수 있는 기술입니다. 게임에 드는 비용을 줄일 수 있기 때문에 직접 연구하여, 자본과 인력이 주가 되는 게임 산업에서 큰 도움이 되고 싶다는 마음으로 선택
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
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    기업 경영에서의 우리나라 기업들의 비윤리적 사례와 대응 방안을 윤리적 리더십에 비추어 서술하시오.
    수익 비즈니스모델로 삼아 왔다. 특히 MMORPG 온라인 게임의 경우 콘솔게임과 달리 게임 사용권을 직접적으로 구입하는 것이 아니라 무료로 게임 다운로드 후 게임 내에서 추가 ... 의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안3. 참고문헌1. 서론대한민국이 건국된 이래로 우리는 전례 없는 시장의 자유를 경험해오고 있다. 자본 ... 방법임이 자명해졌다.2. 비윤리적 경영 사례인 ‘넥슨의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안국내기업의 비윤리적 경영 사례로서 게임사 넥슨
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
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2025년 11월 09일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감