경제 교육에서 게이미피케이션 사례 분석
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- 최초 등록일
- 2024.02.12
- 최종 저작일
- 2023.12
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국금융교육학회
ㆍ수록지정보 : 금융교육연구 / 8권 / 2호
ㆍ저자명 : 강병희
목차
Ⅰ. 서론
II. 게이미피케이션의 의미와 내용
Ⅲ. 경제 교육에 활용 가능한 교육 게이미피케이션 사례
Ⅳ. 결론
한국어 초록
이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이다. 게이미피케이션에서 포인트, 레벨, 도전과제, 리더보드와 같은 게임 메커닉스는 플레이어의 행동을 유도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인 보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. 경제 교육을 위한 게임은 게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자로서 교사의 역할에 대해서도 추가로 살펴보았다. 게임에서 주로 활용된 메커닉스는 포인 트, 레벨, 도전과제인 것으로 나타났다. 순위표의 경우 동기부여를 위해 필요한 측면이 있으 므로 향후 게임 개발시 고려할 요소로 보인다. 개발된 게임에서 진행자의 역할은 두드러지 지 않았는데 게임 활동과 학습 활동을 연결하기 위해 교사가 진행자로서 수행해야 할 역할 은 추가적인 연구가 필요하다.
영어 초록
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참고 자료
없음