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"온라인만화" 검색결과 2,021-2,040 / 3,579건

  • 신경제,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    며 빠른속도로 성장하고 있다. 우리나라뿐만 아니라 전세계 약 40억 인구가 온라인접속을 했으며 현재 그 규모는 점점 더 커지고 있다. 전 세계적으로 인터넷사용이 빠른 소도를 확산 ... 한다. 예를들면 연재만화, 신문기고란, TV쇼 등 동시에 여러곳에서 나타나는 상품을 만들면서 오랜 기간 신디케이션을 사용하였다. 그렇다면 신디케이션은 어떤면에서 중요한지 알아보자.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.01
  • 국내 유통업의 역사와 현재 그리고 미래
    화☞ 합리적 소비문화수요↓국내 유통시장기업형유통과 과점화 ↗공급 경쟁자↖ 온라인의 급성장 ☞ 기업형 유통비중 증대 ☞ 무점포 유통시장 확대☞ 업태별 선두 업체의 (인터넷쇼핑몰, 홈 ... 어온라인에서도 새로운 경쟁구도를 형성할 전망- 온라인상에서는 전통적인 유통업체와 인터넷쇼핑전문업체 및 홈쇼핑업체간의 대결구도하에 외국업체들이 가세하는 형국- 일단은 인터넷쇼핑전문 ... 업체나 홈쇼핑업체들이 온라인상에서 우위를 점하고 있 으나 최근 전통적 유통업체들의 분발로 향후 구도는 불투명한 상태- 외국 대형 유통업체들도 오프라인에 이어 온라인으로 진출을 준비4
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.29
  • 성심리학 디지털 성문화 사이버 섹스 보고서
    서든 성접촉을 할 수 있게 되었다. 과거 아날로그 시대에는 성인잡지, 성인만화, 성인비디오등 직접적으로 문화를 접촉하기 위해서 발로 뛰어다녀야 했지만 디지털 시대에서는 시간과 장소 ... 를 이루고 있다는 점에서 이유를 찾아볼 수 있다.숙명여자 대학교 심명희 교수님의 연구 논문을 토대로 남자 4247명, 여자 4089명을 대상으로 한 사이버성폭력 실태에 대한 온라인 ... 서베이에서 사이버섹스 요구, 현실성관계요구, 온라인 스토킹에 관한 피해와 가해 여부를 알아보았다. 조사 결과 무려 여성의 41.6%가 사이버섹스를 요구 받은 경험이 있다고 응답
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.06
  • LG생활건강자소서 ★ 영업관리 자기소개서 합격자소서
    되어 있으면서 개인적으로 만들기 힘들고, 동시에 향유하는 문화로서 상징성을 지닌 아이템을 구해보았습니다. 당시 인기 있던 코믹의 한 디자인으로 정해진 뒤, 만화관련 모임에서 오프라인 ... 판매, 카페 및 블로그 홍보로 온라인 판매 통로를 확보하였습니다. 그 이후 반응은 놀라웠습니다. 일주일만에 처음 만들었던 티셔츠 100장을 모두 판매하였습니다. 그 이후에도 주문
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.25
  • 습지생태관광,을숙도,생태관광,철새,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    C자료 을숙도 캐릭터를 활용한 동화책 , 영상만화 등 교육적 목적 달성을숙도 하단부 개발전략Chapter 4. 을숙도 개발방향 생태관광지로의 발전방향 에코센터 의 기능 강화 탐조 ... 를 대표하는 전용 셔틀버스 마련 온라인으로 접수 ▼ 매일 1~2 회 운영 주말 및 공휴일 2 회 이상 접근성을 높이고 , 전용버스로 을숙도 홍보 ①전용셔틀버스 운행 생태관광상품 홍보전략
    리포트 | 59페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.24
  • NHN, 네이버(Never)의 성공사례분석
    , 만화, 애니메이션, 성인 등등의 수익 컨텐츠를 개발하고 이를 수익에 적용. * 판매 수입모델의 전망 - 지금의 게임부분의 수익은 게임 부문(한게임, MMORPG, 엔터테인먼트 포탈 ... - MMORPG(프리스톤 테일, R.Y.L 온라인, 자체개발게임)의 매출 추가, - 엔터테인먼트 사업 강화 등에 의한 것이다. - 더 양질의 서비스를 제공하는 대신 유료화를 통해 ... 친구, 어린이에게 유익한 인터넷 서비스 제공, 네이버와 한게임의 잠재적 고객 확보. * Pollever-온라인 리서치 전문 서비스 - 21세기형 최첨단 온라인 리서치 서비스.
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.07
  • 마케팅원론,이편한세상,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    는 독도 수호신 컨셉 실제 로보트 태권V 만화를 보는 것처럼 흥미진진지구를 살리자!편환경을 생각하는, 한발 더 나아가 지구를 생각하는 e편한세상을 보여줌8. Promotion ... 상담원 여러 번 전화를 해도 통화한 최초 상담원과 자동 연결됨입주일자 온라인 예약시스템입주를 위한 여러 과정을 홈페이지를 통해 한번에 해결 동의서 작성, 입주안내문 발송, 입주 계획 수립 등발표 들어주셔서 감사합니다^^Q A{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 광고의 의미와 역사
    : 옥내외간판광고광고의 종류분류기준 : 사용매체 대분류 : 옥외광고 세부분류 : 옥내외간판광고광고의 종류분류기준 : 사용매체 대분류 : 온라인광고 세부분류 : 인터넷광고광고의 종류 ... 대분류 : 특수기법 세부분류 : 만화광고의 종류분류기준 : 광고개념 실현방식 대분류 : 음악사용 세부분류 : CM음악한국 광고의 현황광고산업의 구조한국방송광고공사매체사고객 및 잠재 ... 터넷 광고 350억, PC통신광고 300억원이던 온라인 광고비가 불과 5년만인 2004년에는 4000억에 가까운 규모로 급성장 ※ 배너, 이메일 중심이던 인터넷 광고는 기술의 진화
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.23
  • 블루오션 전략 독후감
    , 애니메이션, 온라인 게임, 팬시등에 진출하는 것이다. 주로 일본과 미국의 만화사업이 대부분 이에 속한다. 물론 OSMU의 단점은 있다. 말 그대로 원 소스(one)가 없으면 불가능
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.08
  • [사업기획서]★3D Digital 멀티미디어 전문기업,스타플래닛사업기획서,사업기획서예제입니다.
    포-토연예스타 포토전 품목을 응용 할 수 있음스케치 포토그림으로 스케치 한 제품게임 캐릭터 에니메이션게임유명한 게임의 주인공 상품화만화인기 있는 만화 주인공을 상품화 함에니메이션 ... 국내해외7-4. 사업 전개 내용핵 심 전 략* 이익 창출 사업 부문 역량 집중 1) 상품홍보 및 가능성을 검증:(1-1단계) (인터넷:온라인 사업 전개) 2) 핵심사업: (1-2단계
    리포트 | 82페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.23
  • 마케팅 광고 분석 및 비평
    (환경)을 위한 Community 공간을 제공한다. 또한, 온라인 씨네마, 연예, 음악, TTL 방송국, 게임존, 유머존, 만화애니, 패션뷰티, 운세심리 등과 같이 다양한 서비스 ... 23dvertising objectives당시의 시대적 배경과 마이클럽의 런칭 배경을 통해 마케팅과 광고 목표를 분명히 확인 할 수 있는데 당시 마이클럽은 Online ... Business에 대한 미래에 대한 확신을 가지고 향후 Online을 이용한 마케팅이 기존의 마케팅과는 비교되지 않는 강력한 서비스가 가능해질 것임을 예견하였다. 또한 급격히 늘어가는 닷컴기업
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.08.25
  • [닷컴][닷컴기업][코리아닷컴][다음][인터파크]닷컴(닷컴기업)의 개념, 닷컴(닷컴기업)의 사례(보부넷, 이페어런팅, 아이미디어, 폰닷컴, 마이클럽닷컴, 코리아닷컴, 다음, 인터파크), 닷컴(닷컴기업)의 전망 분석
    ) 온라인 출신의 장점을 극대화하라3) B2C 생존 5계명Ⅲ. 닷컴(닷컴기업)의 전망참고문헌Ⅰ. 닷컴(닷컴기업)의 개념닷컴은 인터넷을 기반으로 창업하여 인터넷에 접속한 소비자와 기업 ... 모델은 크게 전자상거래와 광고매출, 중개수수료로 나뉜다. 전자상거래가 70%가량을 차지하고 광고매출과 중개수수료가 가가 15% 정도를 차지한다. 전자상거래는 온라인과 오프라인이 각각 ... 10월 설립, 2000년 4월 법인전환2) 투자개요(1) 투 자 사 : 소프트뱅크벤처스코리아, 와이즈내일창업투자(2) 투자금액 : 20억원국내의 온라인 사진 서비스 시장은 시장의 규모
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.02.19
  • 일본어 문법의 수동태(피동사) 사역동사 에 대한 문법정리 및 예제
    2010 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 일본어문법학 번 : 201014-318998성 명 : 이은주 ... 컴퓨터했습니다.)(남동생이 나의 컴퓨터를 부수었습니다.)의 표현.娘は犬に手をかまれました。(딸이 개한테 물렸습니다.)私は先生に漫?の本を捨てられました。(나는 선생님에게 만화책을 버림을 받 ... 았습니다.)(선생님이 나의 만화책을 버리셨습니다.)의 표현.만약 고마움을 표현하고자 할 때에는私は友達に自?車を修理してまらいました。(나는 친구에게 자전거를 수리받았습니다.)라고 표현
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.17 | 수정일 2018.02.04
  • 한류 지속화를 위한 방안
    선호되고 있으며 현재도 약 100여개국에 수출. 1980년대 홍콩영화를 중심으로 홍콩류가 탄생하였고, 1970년대 이후 애니메이션, 만화, 콘솔게임 등을 중심으로 일본류가 탄생 ... 했었다.아시아 각국에서 반한류의 움직임이 나타나기 시작함. 2005년 7월 만화 혐한류라는 단행본이 서적부문 예매율 1위를 기록. 대만은 한국 드라마의 유입 급증과 높은 가격에 반발 ... 으나 중국 현지제작의 경우 프라임시간대 가능하다.미르의 전설2는 중국 온라인게임 시장의 65%를 점유했다.한국 전통음식에 대한 관심이 높아지면서 각국의 대형 음식점들이 한국 궁중음식
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.22
  • [예체능]핸드볼 인기 부흥 종목 방안
    인데 만화 자체에 대한 관심이 그 스포츠로 이어지게 되었다. 또, 요즘 들어 자주 하는 게임 중에 피파온라인이라는 축구 게임이 있는데, 이로써 축구에 대한 관심이 더 높아지게 되 ... 효과를 생각해볼 수 있겠다. 즉 매스컴을 많이 타서 일반 대중들에게 자주 접하도록 하는 것이다. 어릴 때 즐겨본 만화들 중에는 스포츠 관련만화가 많았는데 평소 스포츠에 관심이 많
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.26
  • 일본시장에 대한 이해와 진출 성공기업 사례분석
    하는 한국문화 - 문화(겨울연가, 대장금, 한류스타), 먹거리(김치·소주) ▷ 한국에 확산된 일본문화 - TV 프로그램, 영화, 만화, 음식 등▷ 일본,중국에 비해 “중국”시장이 ... 에서 벗어나 점점 온라인 게임시장으로 눈을 돌리면서 국내 온라인 게임 업체의 진출이 용이해졌음 (참고: 일본 게임시장 132억불 중 온라인 게임 시장은 약 3억불) o 블루오션 시장 ... : 일본 메이저 게임엄체의 입장에서 작은 규모의 시장이기 때문에 아직까지 일본의 유수한 게임업체들이 온라인 게임 시장에 대해 본격적인 관심을 가지고 있지 않은 점이 성공요인o NHN
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.25
  • 금호 아시아나
    의 기내 동전모으기” 캠페인기업분석경쟁사분석서비스분석성공요인10. Flying Magic Service마술쇼 생일축하 생음악 공연 칵테일 쇼 만화 및 얼굴 그림 그리기 스트레칭 ... 성공요인시장 점유율 (수송기준)기업분석경쟁사분석서비스분석성공요인공통 서비스전화, 팩스, 우체국, 온라인, 모바일 예약가능, 환불서비스,전자항공권발매 등웹 체크인서비스, 자동음성정보
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 가상공간에서 언어사용의 문제점
    , 하이퍼텍스트, 원격 교육, 유즈넷 뉴스, 인터넷, 게시판, 온라인 쇼핑, 화상 회의 등 다양한 형태가 있다.【발생배경】사람들 사이의 커뮤니케이션은 기본적으로 면대면(face-to-face ... 며, '-용'과 '-ㅇ'은 만화의 말풍선에서 주로 사용되는 말투들로서 여성스럽거나 애교 있는 말투이다. 통신 대화자들은 서로 친근감이 있는 경우나 처음 만나는 사이라 할지라도 일상어
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.08
  • [인터넷 저널리즘]동영상 서비스를 탑재한 인터넷 신문의 `통합 저널리즘` 가능성에 대한 고찰
    동영상 서비스를 탑재한 인터넷 신문의 '통합 저널리즘' 가능성에 대한 고찰내가 어렸을적 TV에서 즐겨보던 만화중에는 ‘컴퓨터 형사 가제트’라는 만화가 있었다. 기계와 인간이 결합 ... 을 가능하게 했다.하지만 이 만화 속에서 나의 눈길을 끌었던 것은 주인공?가제트?의 전지전능한 부속품들이 아니라, 항상 사건의 실마리를 풀어주는?가제트?의 조카인?페니?가 가지 ... 가 합법적인 성인 나이가 되었을 때, 눈 앞에 펼쳐지게 되었다. 그것은 바로 온라인 저널리즘의 동영상 서비스였다.우리나라에서 현재 자신만의 고유한 색깔을 내세우며 대안언론으로 자리
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.01.15 | 수정일 2018.04.04
  • 마케팅..
    유소년 층 대상 (13 세 이하 ) 으로 친밀한 브랜드 인식 기대 3. 로보카 폴리 활용 애니메이션 시장만화 영화 ‘달려라 부메랑’ - 모형 자동차 장난감 시장 부흥기 현대자동차 ... 폴리 ’ 를 게임에 접목 파급력이 무한한 온라인 게임 시장에서 효과적으로 브랜드 각인 3. 로보카 폴리 활용 게임 시장‘ 롯데월드 ’ - 롯데의 문화 마케팅 ‘유니버설 스튜디오’
    리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
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2025년 09월 13일 토요일
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