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"한국만화시장" 검색결과 201-220 / 4,798건

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    일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
    로 발전한 문화자원들은 만화 속에만 존재하지 않고 각종 문구류나 생활용품등 일상에서 사용하는 제품들에 덧붙여져 판매율을 높이고 소비자의 구매를 이끌기도 한다.캐릭터 시장은 1980년대 ... 과목명: 일본 문화콘텐츠와 전통문화주제: 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상목차서론본론1. 일본의 문화콘텐츠 캐릭터 산업의 발달2. 일본 캐릭터 산업의 예시1 ... ) 키티2) 이웃집 토토로3) 포켓몬스터3. 한국적 적용 사례 구상결론참고문헌서론한 번 쯤 선사시대 동굴벽화 이미지를 본적 있을 것이다. 호모사피엔스가 그려둔 구석기 시대 동굴벽화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.15
  • osmu 데스노트 내용분석
    적으로 변할 수 있다는 위험성을 가진다.*데스노트 줄거리 요약-만화의 제목이자 작품의 주제를 상징하는 '데스노트'는 사신들이 인간들을 죽일 때 사용하는 공책으로, 한 인간의 본명과 얼굴 ... 다. 대사가 독보적으로 많은 만화임에도 지루하지도 복잡하지도 않게 사건이 흘러갔다. 키라 발발 → L 개입 → FBI 사망 → 라이토 감시 → 제 2 키라 발생 → 새로운 사신 ... 의 주제의식과 동떨어질 수 있는 판타지적 요소에 현실적인 데스노트의 룰 을 부여하여 현실감,생동감을 더했다.데스노트는 영화라는 플랫폼으로 전환되면서 원작 만화가 가지고 있던 판타지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23
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    한국어 학습자의 듣기 능력을 평가하는 듣기 평가 문항을 문항 분석 관점에서 검토하고 문제가 있는 문항을
    는 것이 맞다고 본 다.2) TOPIKⅠ 36회 듣기 B형 Listening (1번 ~ 30번)③출제자가 원하는 정답은 ④일 것 이다. 하지만 한국사람으로서 정답 을 찾기에도 애매 ... 장치가 필요하다고 생각한다.⑥이는 위와 같은 예이다. 영화는 극장에서만 볼 수 있 는 것이 아니다. 최근에는 시장, 서점 등과 같은 장소 에서도 이벤트성으로 영화회 등을 개최하기 ... 다. 하지만 내용을 들으면 ③번도 틀린말은 아니다. 왜냐하면 듣기 지문에서 ‘만화책에서 본 내용이 재미있으면 다른 책도 찾아서 읽게 되니까요.’라고 했는데, 다른 책의 기준
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.31
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    4차 산업혁명시대에 경력개발의 필요성에 대해 토의하시오
    이 지속적으로 진행되고 있다. 4차 산업혁명에 대한 발표 이후 국내 뿐만 아니라 해외에서도 많은 논의와 대응을 준비하고 있으며, 우리나라에서는 노동시장과 일자리 변화에 대하여 다양 ... 자리 감소와 빅데이터 처리 기반의 새로운 전문 인력 채용에 대한 고용의 변화에 대한 대비와 평형을 갖출 필요가 있다. 한국고용정보원에 따르면 자동화 대체가 높은 직업으로 경리 사무 ... 원, 조세행정 사무원, 콘크리트공, 제품 조립원 등 생산직과 사무 행정지원 관련직이 나타났고 자동화 대체가 낮은 직업으로는 애니메이터 및 만화가, 컴퓨터 엔지니어링, 의료기술직 등
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. 이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업 ... . 이를 통해 사용자에게 편의가 제공될 수 있는 다양한 종류의 서비스를 칭한다. 한국정보통신기술협회의 정의에 따르면 스마트 디바이스를 기반으로 한 사용자 맞춤형 및 체감형인 콘텐츠 ... 기기가 개발되고 도입되면서 기존 콘텐츠 시장은 큰 변화를 겪고 있다. 스마트폰 및 태블릿 PC, 그리고 스마트 TV 등의 기기가 발전되고 유비쿼터스, IoT 사업 등의 사업 시
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    확장을 꾀했지만, 충분한 시장 조사와 각 사업에 대한 기본기, 노하우가 부족하여 실패하고 말았다. 이에 닌텐도는 카드에서 나아간 완구 사업을 시작하여 성공을 거두었지만, 내수 불황 ... 많이 팔린 게임으로 이름을 올리게 되었다. 기존의 게임 시장은 '게임기를 샀기 때문에 게임 소프트웨어를 산다'라는 인식이 팽배해 있었는데, 슈퍼마리오의 출시를 기점으로 '슈퍼마리오 ... 에게 배경 음악을 의뢰하는 등 닌텐도는 출시 게임의 차별화에 힘썼다. 이러한 차별화 전략은 보통 같은 산업 내에 경쟁자가 충분히 존재하고 있을 때 실시하는데, 닌텐도는 시장 상황과 고객
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 안전보건공단 행정직 자기소개서
    은 곧 국가의 경쟁력입니다. 따라서 안전보건공단은 국가의 경쟁력을 향상시키고, 선진국에 뒤쳐지지 않는 안전강국 대한민국을 위해 공단 조직원의 노력뿐만 아니라, 산업현장, 외부협회 ... 는 일러스트레이터 프로그램에 대해 전문성을 갖추기 위해 꾸준한 관심을 가지고 공부하고 있습니다. 일러스트레이터에 대한 전문성을 향상시켜 안전문화 확산을 위해 만화콘텐츠를 제작 ... 는 경에서 통계프로그램을 이용하여 소셜커머스 시장을 분석하고 분석된 데이터를 바탕으로 티몬의 마케팅 정책을 수립하는 팀 과제를 수행했습니다. 이를 통해, 통계프로그램 사용에 대한 전반
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.01.19
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    [대입][수시][면접후기][의예과] 서울대 인문계열 면접 시 질문과 답변 내용을 정리해 보았습니다. 교수님의 질문에 감탄할 정도로 잘 대답한 작품입니다. 따라서 서울대 인문계열에 지원하실 분들은 본 자료를 반드시 읽어보시기 바랍니다.
    는 것도 교사로서 해야 할 역할이라고 생각하게 되었습니다. 그래서 스페인에 한국의 언어와 문화에 대한 지식을 전해야겠다는 꿈이 생겼습니다.Q. 생활기록부를 보니 영어 활동이 많 ... 에 관해 탐구하면서, 조영래 변호사님께서 작성하신 ‘전태일 평전’을 읽게 된 것이 계기가 되었습니다. 전태일이 기자와의 인터뷰를 통해서 평화시장의 열악한 노동환경이 신문에 실리게 되 ... 었고 평화시장에 뿌려진 신문을 본 한 노동자가 ‘우리도 인간이구나’라고 말한 장면이 제겐 너무도 인상 깊었습니다. 인간이 인간으로서 대우받지 못했던 사회에 분노를 느끼고 자본주의
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.20
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 족보+기출+참여과제 1차(A+받았습니다) 기말고사 위주
    을 두어야 한다.8. 다음 중 한국 고전서사가 문화콘텐츠로 성공할 수 있는 방법으로 올바르지 않은 것은?1) 원천콘텐츠의 충실한 번역2) 세계시장 진출을 위한 다른 나라의 문화향유계층 ... 다음 일본 만화를 저렴한 가격으로 원작의 판권을 사들여 국내 흥행에 성공하고 다시 일본으로 역수출까지 한 작품으로 적절한 것은?1) 복면달호2) 올드보이3) 내 머리 속의 지우개 ... .출정준비와 전쟁터 당도동서남북의 시장에서 군장을 준비하는 뮬란출정하여 황하, 흑산, 연산에 이르는 행군을 하게 되는 목란조상들에게 하직 인사를 하는 목란조상신들의 회의3.전쟁과정
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.22 | 수정일 2022.04.15
  • 디즈니랜드 기업경영
    한 형태의 공원에서 벗어나 혁신적인 레저공간으로 변 모 (1955 년 미국 캘리포니아의 디즈니랜드에 그 기원을 둠 )테마파크란 ? 특 징 수요시장의 입지특성이 중요하기 때문에 주로 ... 대도시권에 입지 기후와 계절의 변화에 따라 성수기와 비성수기로 구분 ( 자연환경에 민감한 산업 ) 전시 , 공연 , 이벤트 등 빠른 시장 트렌드에 탄력적으로 대응 감성사업이 ... : NAVER 지식백과기업에 대한 소 개 ( 디즈니랜드 )기업소개 디즈니랜드 1955 년 만화영화제작자 ‘Walt Disney’ 가 LA 교외에 세운 대규모 오락시설 개장 이후 총
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.26
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    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    시장조사론 주제: 바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오. -목차- Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1. 마케팅조사란 2. 마켓컬리 3. 넷플릭스 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ.서론 피터 ... 하는 길에 아이들 걱정을 하며, 좋은 제품을 먹이고 싶은 엄마의 마음으로 안타까워 했다고 한다. 그래서 그녀는 한국에 돌아왔을 때 ‘좋은 것을 먹이고 싶은 워킹맘들의 마음’을 해소 ... 를 끌고 있는 것은 만화나 웹툰을 애니메이션화 하는 것이었다. 최근에 넷플릭스의 이라는 애니매이션이 높은 인기를 끌고 있는데, 이가 일본에서 유명한 만화책이었으나 이 만화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    ’를 목표로 하는 카카오엔터테인먼트는 SM을 인수하며 K-콘텐츠의 글로벌 확장 발판을 마련했다.비욘드 코리아는 한국이라는 시작점을 넘어 해외시장의 새로운 땅을 개척해야 한다는 카카오 ... 다. 신인 작가 육성 프로그램인 오펜(O'PEN)을 비롯한 중소 드라마 제작사와의 공동 제작, 해외 자회사 3개사 신설 등 글로벌 시장에서 한국 드라마 콘텐츠의 경쟁력을 높이는 중이 ... 시장은 업종간 장벽이 무너지고 과점화가 진행되고 있다. 인터넷 및 모바일의 확산과 IP 제품의 일원다용 특징으로 인해 동산업에서 범위의 경제가 크게 향상되었기 때문이다. 카카오를 대
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화 콘텐츠의 징후를 어떻게 읽을 것인가
    징후를 포착해낼 수 있을까? 여러 징후를 제시할 수 있겠지만 본론에서는 최근 한국뿐만 아니라 세계적으로 ‘괴물’과 관련된 콘텐츠가 많이 등장하고 있다는 사실에 주목해보려고 한다. 왜 ... 를 흔히 ‘크리쳐물’이라고 한다. 최근 전 세계적으로 대중문화 콘텐츠에서 이런 괴물이 등장하는 크리쳐물의 콘텐츠가 다수 등장하며 큰 인기를 끌고 있다. 특히 한국 같은 경우, 이전 ... 다. 넷이례적으로 큰 흥행을 거두기도 했다. 예시를 들자면 전 세계적으로 흥행한 ‘기묘한 이야기’ 시리즈가 있다. 한국 오리지널로는 조선 시대를 배경으로 하는 좀비 스릴러 ‘킹덤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화 사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 대해서 자신의 관
    이 시기 한국 영화는 일본 시장을 겨냥한 작품들이 다수 제작되었고, 이는 한국 영화의 국제적인 진출 가능성을 확인하는 계기가 되었다.이 시기의 대표적인 작품으로는 이만희 감독 ... 디지털 방식으로 제작된 한국 최초의 블록버스터 영화로, 당시 디지털 기술의 발전을 상징하는 작품이었다. 이러한 디지털 혁신은 한국 영상문화콘텐츠 산업이 글로벌 시장에서 경쟁력 ... 한국 영화가 일본 시장에 진출할 수 있는 발판을 마련했다. 이는 오늘날 한국 영화가 아시아 전역은 물론 전 세계로 뻗어나갈 수 있었던 기초를 닦아 주었다고 평가할 수 있다.또한
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.19
  • 대중문화
    이 도태되고 대중문화에 흡수되기도 하였다. 이 후 한국 대중문화시장은 문화시장 개방과 독점 거대 자본의 문화지배 영상세대의 등장과 젊은이들로 대표되는 신세대 문화의 형성 등의 과정 ... 의 대중문화는 주로 매스미디어(라디오, TV)를 통해 발전해 왔다. 청소년을 대상으로 한 신문이나 잡지, 만화는 물론 녹음테이프나 CD, 교육용 비디오 등의 매체가 크게 성장 ... 를 통해 여가를 즐기며 정보를 얻고 있다또한 오늘의 우리나라 대중문화는 시장용으로 가공되어 대규모로 유통되고 있다. 대중문화는 대량 생산, 대량 보급, 대량 소비되는 문화다. 우리 대중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.05.07 | 수정일 2021.10.14
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    뉴미디어와 테크놀로지 중간고사 정리본
    - 시아 국가에서 채택- 해외 영화의 제작 편수의 감소, 흥행적 가치의 하락 등으로 극장업계에서는 축소나 폐지를 원함- 한국에서는 스크린 쿼터제 이후, 한국 영화 흥행 실적 ↑ ... - 한국의 성공적인 스크린 쿼터제가 토착문화를 살리려는 문화적 다양성(curtural diversity)을 실현* 기술과 영화의 결합- 특수효과: 유용하며 극적이고, 현란한 장면 연출 ... - 포스트 프로덕션: 필름을 촬영한 후 편집, 음향효과, 시각효과 작업을 포함하는 것- 실리우드(‘실리콘밸리’ + ‘할리우드’): 컴퓨터 그래픽 시장과 영화, 게임 산업이 혼합
    시험자료 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
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    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... 수립)1950~60년대: 미국 대학-커뮤니케이션 학과 설립/ 한국 대학-신문학과, 신문방송학과*매스미디어 연구:초가(40~70)- 효과에 대한 연구 중심 (SMCRE/ effect ... 재화나 서비스*공공재는 소비의 비경합적->한 사람이 서비스를 소비하여도 제 3자에 영향x (수량x)비배제적->구입한 서비스를 공유할 수 있음이중상품: 두 개의 시장에 다른 성격
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • 샌드박스네트워크 마케팅
    는 2015 년 6 월 창업 후 총 150 억 원 이상의 투자 유치에 성공하며 국내 대표 MCN 업체로 승승장구하고 있다 .1. 샌드박스네트워크 뉴스 기사나 책 , 만화 , 게임 등 ... ) 시장 제공물의 변화 시장 제공물의 유지 및 보수 선정 된 고객의 욕구 변화3. 마케팅활동에 미치는 영향 3) 마케팅 홍보활동의 변화 온라인 검색 ARS 메시지3. 마케팅활동 ... 에 미치는 영향 소비 시장 으로만 볼 것이 아니라 , 새로운 세상을 창조 해 내고 있 는 세대 Z 세대를 …4. MCN 향후 전망 긍정적 전망 다양성 모바일 기기의 확산 대기업 투자4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.01.11
  • [a+취득자료] 영화나 티비 드라마에서 문화제국주의적 요소를 찾아보자.
    Ⅰ. 서론우리나라 대부분의 TV드라마와 영화 속에서 우리는 오래전부터 곳곳에 문화제국주의적 요소들이 묻어있는 것을 볼 수 있다. 지금까지도 일본 만화 또는 소설들을 원작으로 하 ... 는 TV드라마나 영화들을 볼 수 있으며, 우리나라 영화시장에서 할리우드 영화들이 흥행하고 있는 것 또한 산업 내 문화제국주의적 요소들이 묻어나는 것을 보여주고 있음을 의미한다.최근 ... 내에서 찾아볼 수 있는 문화제국주의적 요소는 한국 내에서 일본, 미국으로부터 영향을 받아 나오게 된 산물과 해외에서 우리나라의 영향을 받게 하는 요소, 이 두 측면으로 나뉘게 되
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자책의 유통 플랫폼과 저작권(현황,정의,개선방안)
    로 설명하고 있으며 한국 e-book백서에서는 ’e-book'은 기존 종이 재료 대신 인터넷의 표준 언어인 HTML 또는 XML 등을 응용, 규격화된 기술 표준에 의거하여 제작 ... , 역사/풍속/신화, 사회/정치/법, 가족/생활/요리, 여행/취미, 건강/의학, 종교/역학, 만화, 아동, 유아, 예술/대중문화, 수험서/사전, 청소년교양, 자연과학/공학, 컴퓨터 ... , 경제/경영/자기관리, 인문/사회, 소설/에세이/시, 여행/건강/취미/가정,유아/어린이/청소년, 국어/외국어/수험서, 오디오북, 예술/문화/과학, 만화/잡지,컴퓨터/대학교재
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.25
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2025년 11월 21일 금요일
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