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"한국만화시장" 검색결과 141-160 / 4,798건

  • 근무하고 싶은 조직과 담당하고 싶은 업무에 대한 분석
    ………………53. 결론 …………………………………………………54. 참고문헌………………………………………………61-1. 카카오㈜에 대하여카카오는 대한민국에서 많은 스토리를 보유하고있는 카카오 ... 는 우리들의 삶의 질을 더욱 높여준다는 점에서 혁신 기술을 기반으로 한 산업 시장을 선도하는 기업이라고 할 수 있다.이처럼 많은 사람들에게 카카오는 앞서 언급한 서비스 말고도 카카오 ... 뱅크와 카카오 페이 또한 카카오페지 라는 만화시스템과 각종 음악을 들을 수 있는 음악과 같은 사용자의 편의를 더불어 흥미를 위한 여러 서비스를 제공한다는 점에서 많은 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.27
  • 만화를 통한 유럽문화의 이해 과제 레포트
    에 왜 왔니」는 웹툰으로 연재되었다. 한국만화 장르로 웹툰(Webtoon)이 자리 잡힌 계기는 1998년 IMF 외환위기 이후 한국 출판만화시장의 침체로 인한 만화산업구조 ... 만화를 통한 유럽문화의 이해「우리집에 왜 왔니」를 통해 본 중국과 한국의 문화 차이Ⅰ. 작품 및 작가소개「우리집에 왜 왔니」는 Daum에서 제공하는 웹툰 플랫폼인 ‘Daum 웹툰 ... 며 한국에 비해 자유로운 회사 분위기를 가지고 있고 한국과 차이가 있음을 만화를 통해 알게 되었다. 처음에는 각자 자신의 나라와 문화만을 생각했기에 서로를 이해할 수 없었지만, 대화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    이한 세계 그 자체인 ‘탑’을 오르기 시작한 소년의 스물다섯 번째 밤의 이야기를 그리고 있다. 만화는 2010년 6월부터 연재를 시작해 누적 연재가 486화로 한국 국내 웹툰 ... 2) 성공 사례2 ? 게임3) 성공 사례3 ? 음악4) 성공 사례4 - 만화5) 성공 사례5 ? 만화6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램7) 성공 요인에 대한 나의 의견(1) 통합 ... 사업을 가능하게 하는 일련의 관련 지식재산권 묶음”이라고 한국콘텐츠 진흥원은 밝히고 있다. “지적재산권은 인간의 지적활동의 성과로 얻어진 정신적, 무형적 재화에 대한 소유권에 유사
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성생명 영업관리직 합격 자기소개서
    을 제시하여 주어진 목표를 달성했을 때 성취의 기쁨이 크다는 것을 이벤트 행사, 물류 등의 아르바이트를 통해 깨달았습니다. 그중에서도 대학가에서 만화카페를 운영하며 유동인구와 상권 ... 상품에 관한 내용을 인지시키고 FC의 영업활동을 함께하는 것은 매출 향상을 위한 과정입니다. 이는 제가 만화카페를 운영하며 기획한 상품을 어떻게 고객에게 효과적으로 판매할 수 있을지 ... 와 자료를 분석하였습니다. 저는 시장과 기업분석을 통해 도출된 결과물을 통계로 수치화하였고 팀원들과 토론을 통해 틀린 점이 발견되면 수정해나갔습니다. 총 2개월간의 철저한 준비
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    주거취약계층 주거지원사업의 실태와 문제점
    지원사업의 문제점 1) 공급적 측면 2019년의 주거실태조사에 따르면 대한민국의 주거취약가구는 약 300만 가구에 달하며 이들 중 본인의 명의로 되어있는 거주지를 소유한 이들이 7 ... 의 의의 국토부 훈령 ‘주거취약계층 주거지원 업무처리지침 제 3조 제 1항에 의하면 여인숙, 쪽방, 비닐하우스, pc방, 움막, 노숙인 시설, 고시원, 컨테이너, 만화방 등 3개월 ... 적 서비스를 시장 가격으로 구매하고 사용하는 데에 있어 고난을 겪거나 노동 시장의 통상적인 개념 안에서의 취업에 어려움을 느끼는 계층을 의미한다. 이런 계층 중 주거 문제가 주로
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.11.18 | 수정일 2024.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024 한국외국어대학교 법학전문대학원(로스쿨) 최초합격 자기소개서
    에서 우수한 성적을 거두어 학문적 기초를 다지고 이를 바탕으로 현실 경제에 관한 탐구를 이어갔습니다. '금융공학의 이해' 수업을 통해 금융 시장 모델링과 몬테 카를로와 같은 미래 ... 예측 기법을 익혀 현재 경제 상황을 코딩으로 구현해보며 현대 경제에 대한 이해를 높였습니다. '근대경제사', '경제사개설', '한국경제사'와 같은 경제사 과목에서는 경제가 어떻게 ... 게 되었고, 이를 탐구하는 계기가 되었습니다. 그리하여, 한국 및 동아시아학 전공과목인 ‘중국 외교의 이해’, ‘일본의 현지사정’, ‘일본학 입문’ ‘미술로 본 한국문화사’, 사학
    자기소개서 | 4페이지 | 27,000원 | 등록일 2024.05.07 | 수정일 2024.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해 신문방송학과 11~20강 생각해볼문제
    을 얻었던 시기이며 사회 운동과 문화적 현상들이 이 시기에 대두되었는데 주로 대학생층의 문화였다. 대학생 기반으로 통기타 가요가 성장했고 성인 중심의 대중음악 시장에 균열을 일으키 ... 며 주류의 대열에 올랐다. 대중문화 시장이 성인 위주의 시장에서 청년 위주로 재편된 사례가 있다. 그리고 대중소설, 영화,코미디, 패션 등 다양한 영역에서 문화적 전환이 있 ... 습니다. 또한 온라인 시장에서는 개인이 소규모로 제품을 생산하고 판매하는 독립적인 사업체가 많아지고 있습니다. 이러한 현상은 소비자와 생산자 사이의 경계가 모호해지고, 개인들이 창조적인 역할
    시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.02 | 수정일 2023.08.04
  • 문화콘텐츠 기획론 정리본
    , 파워레인저 다이노포스 *기획단계에서부터 멀티유스를 염두에 두고 개발-최근 어린이용품, 또봇, 파워레인저 다이노포스, 터닝메카드 등-장난감, 캐릭터 상품과 결합된 만화영화 다수 출시 ... (one source multi use)-'하나의 소재’를 ‘다른 장르’에 적용하여 파급효과를 노리는 전략-‘하나의 소재’로 ‘다양한 상품’을 개발, 배급-시장에서의 시너지 효과 ... 였다면 이제는 기술의발달, 교통수단의 발달, 그런 발달에 의한 왕래가 자유로워 지면서 외부의 세계와 소통하는 콘텐츠가 되었음-대표적인 한국 전통 행위콘텐츠·제천의식: 부여 영고
    시험자료 | 48페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.21
  • 2019.12 다음웹툰 합격자소서+면접질문 - 웹툰기획편집자(PD)
    했던 만화대한 관심으로 대학 졸업 후 만화 출판사에 취업하게 되었습니다. 해외 IP 사업부에서 제가 맡은 일은 중국 웹툰 수입이었으나, 회사에서 중국 사업은 처음 시작하는 거였 ... 로 정리해두었고 플랫폼뿐만 아니라 작가, 스튜디오, 출판사의 공식 sns를 팔로우 해놓고 신작 소식들을 확인했습니다. 그 결과 10개월간 17개의 작품을 계약할 수 있었고 한국 ... 에서 두터운 팬층을 가진 스타작가의 신작들을 모두 계약 체결하는 결과를 얻어낼 수 있었습니다. 이런 제 정보력과 추진력으로 깊이 있고 탄탄한 스토리의 웹툰들이 있는 다음 웹툰에서 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 뉴 웹툰. 웹툰 제작 및 매니지먼트 회사 - 기획안과 발표자료
    1. 기획의도네이버 웹툰카카오 페이지2000년대를 지나오며 폭발적으로 성장한 한국 웹툰그리고 2020년, 글로벌 시장에서 성과를 기록하기 시작한 한국 웹툰 (네이버, 카카오)많 ... ”이 그 시작.2. 국내 웹툰 시장코트라가 '디지털 만화 해외진출 전략' 보고서에서 추정한 2017년도 기준 국내 웹툰 산업 규모는 약 1조1099억원, 작품 수는 8680편 연재 중 ... 은 전문가들도 웹툰의 글로벌 시장 진출과 성장 전망에 대해 높은 가능성을 두었다.그러나, 기존 매니지먼트의 문제점들과 지지부진한 웹툰 유니버스에 대한 혁신이 필요 바로 “뉴웹툰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    의 취미생활이라는 기조아래 인터넷이란 매개체가 한국대중문화라는 것을 공통 된 취미로 만들게 되었다.3)서브문화에서 모두의 취미로과거 우리 삶 속에서 게임과 만화라는 컨텐츠 ... 웹툰 시장한국 문화의 세계화에 맞게 굉장히 크게 성장을 하였다. 우리나라는 가히 웹툰 종주국이라고 불릴 만큼 전 세계의 웹툰계에서 떨치고 있는 영향력이 대단하다. 우리나라의 웹툰 ... 한국에 대해 다시 보게 되고 새로운 이미지를 쌓게 된 것이다. 기존에도 이러한 한국 문화에 대한 열기가 대단하지 않았던 것은 아니나, 역설적으로 코로나19 바이러스 이후 더 큰
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
  • [미디어영상학과] 2025년 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업대체시험 과제물(한국 영상문화콘텐츠산업)
    한국 영상문화콘텐츠 산업의 변화를 예측하기 위해 주목해야 할 5가지 요소는 “뉴미디어 플랫폼의 확장, AI와 디지털 기술 발전, 글로벌 시장에서의 K-콘텐츠 위상 강화, 창의 ... 하며 시청의 ‘래퍼토리’를 구성하는 것이다.5년 뒤 한국 영상문화콘텐츠산업의 변화 예측은 산업의 미래 방향성과 경쟁력을 확보하는 데 중요한 의미를 갖는다. 이를 통해 기술 발전과 소비자 ... 취향의 변화를 파악하고, 혁신적인 콘텐츠와 유통 방식이 어떻게 발전하는지 알 수 있다. 인공지능과 가상현실 기술이 콘텐츠 제작과 소비 전반에 적극 반영되며, 글로벌 시장에서의 경쟁
    방송통신대 | 10페이지 | 22,500원 | 등록일 2025.11.17
  • 스마트폰 보급으로 인한 문화콘텐츠의 변화
    한다. IMF 이후 출판시장의 침체, 초고속 인터넷의 보급 등을 배경으로 만화가들이 홈페이지나 개인 블로그에 만화를 연재하던 것에서 시작되었다. 이후 인터넷 포털에서 웹툰코너를 만들 ... 첫 쌍천만 관객을 돌파하여 대박을 터뜨렸다.2. 웹소설웹소설은 작가가 웹에 공개하고, 독자가 웹으로 소비하는 소설이다.?한국콘텐츠진흥원은 2018년 웹소설 시장 규모를 4000억 ... 의 새로운 변화를 불러일으켰다. 아래의 웹툰, 웹소설, 웹드라마 예시를 통해 살펴보자.1. 웹툰웹툰은 ‘web’과 ‘cartoon’의 합성어로 ‘인터넷을 매개로 하는 만화’를 의미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.06 | 수정일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    -POP에서 시작되었지만 이제는 단순히 드라마, K-POP에 대한 경도를 넘어서 음식, 화장품을 비롯한 한국 문화 전반에 대한 선호를 보이고 있다. 그 중 2005년 이후 세계 시장 ... . 본론K-콘텐츠의 인기에 영화나 드라마의 영향력만이 녹아 있을 거란 생각은 금물이다. 한국의 일부 예능들 역시 최근 글로벌 시장에서 화제를 불러 일으켰다. 넷플릭스 ‘솔로 지옥 ... 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보건학 A+ 레포트] 건강증진 보건의료 정책 (정책에 대한 비판적 사고 제시 포함)
    을 살펴보고 비판적 사고를 제시하였다. Ⅱ. 본론 1. 담배로부터 안전한 대한민국 만들어간다! - 「흡연을 조장하는 환경 근절을 위한 금연종합대책」발표 - 담뱃갑 경고그림 면적 확대 ... 한 피해를 주는 건강위해요인으로, 심폐질환의 주요한 예방적 원인으로 잘 알려져 있다. 한국 성인의 흡연율은 2021년 19.3%이며, 이 중 남성 성인의 흡연율은 31.3 ... 와 동일규모로 금연광고를 실시하도록 의무화하고, 아동·청소년의 흥미를 유발하는 만화·동물 등장인물(캐릭터) 등은 담배광고에 사용을 금지한다. 또한, 현행 「국민건강증진법」에 의해 금지
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2024.12.20
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.
    라 생각한다. 웹툰은 다른 시장과 다르게 코로나19가 종식된 이후에도 일정부분 지속될 가능성이 높다고 생각한다. 만화가 좋아하는 필자가 생각하기로는 가볍게 몇 분 볼 수 있는 웹툰 ... 취미와 예술Ι. 서론Ⅱ. 본론1. 내 취미생활의 변화1) 맛집가기2) 만화카페와 웹툰3) 헬스장과 홈트레이닝4) 게임5) 넷플릭스2. 우리 사회의 변화1) 배달앱2) 야외생활 ... 다. 여러 가지 음모론이 존재하지만 공식적으로 코로나19 바이러스는 작년 12월, 중국 우한시장에서 발생한 것으로 알려져 있다. 우리나라는 중국과 인접해있고, 컨슈머포스트 2020년
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.19 | 수정일 2021.08.30
  • 일본어 교과 세특 자료 100명분(일본문화탐구활동 및 관심분야진로 작문하기 중심으로) - 입력바이트 표기됨
    일구에 대한 열의 등을 설명하며 340자 이상으로 작성함.210366052216일본 애니메이션 산업 및 문화에 깊은 관심을 가지고 초기에 만화영화란 명칭을 쓰다가 시장의 규모 ... 를 관심 주제로 정함. 애니메이션이 지닌 해외 파급력, 시장 규모, 방송 점유율, 극장판 애니메이션의 흥행률, 만화 단행본의 판매 부수 등을 정리하고 이에 대한 자기 의견을 더하 ... 이 향후 실천해나가야 할 일들을 일어로 320자 이상 기술함.19132804654일본문화조사론 쓰기로서 관심 깊게 본 일본드라마를 주제로 선정함. 일본방송시장 규모의 아시아 내 비중
    서식 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.19 | 수정일 2024.07.17
  • 한국남부발전 합격 자소서
    한국남부발전 합격 자기소개서입사지원서에 기술한 경험(경력)사항에 대해 상세히 기술해 주시기 바랍니다. 1000* 본인의 역할과 행동 그리고 주요 성과를 중심으로, 구체적으로 작성 ... 해주시기 바랍니다.[남부발전의 가치를 전달하겠습니다]한국전력기술 홍보실 인턴으로 근무하며 경영기획에 필요한 언론 및 온라인홍보 업무 경험을 쌓을 수 있었습니다. 2개월간 회사 ... 하였습니다. 새로운 분석과 적절한 대안을 제시했다는 평가를 받으면서 몇 가지 대안은 2017년 홍보활동 계획에 참고하여 반영해도 괜찮겠다는 말을 들었을 때는 큰 보람을 느꼈습니다.1. 한국남부
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 한국방송통신대학에 입학하여 <세계의 역사>를 수강하면서 생각하게 된 바람직한 <세계의 역사> 학습방향 및 학습태도에 대하여 서술하시오.
    는 것이 자신의 자유를 침해하는 행동이라고까지 말하였다.대한민국을 사는 우리가 이해할 수 있는 부분도 있고 이해할 수 없는 부분도 있을 것이다. 하지만 나는 우리와 다른 부분을 비난 ... :_________________________________________________________________________○ 과 제 명 : 한국방송통신대학에 입학하여 를 수강하면서 생각하게 된 바람직한 학습방향 및 학습태도에 대하여 서술하시오. ... 가 평민들을 향해 배가 고프면 빵을 먹으면 되지 않느냐라는 대사와 단두대로 끌려가기 전 하얗게 변해버린 머리 등 어렸을 때 보았던 만화임에도 머릿속에 여러 장면이 저장되어 있다.또
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본과 한국의 대중문화의 특징
    일본대중문화의 이해-일본과 한국의 대중문화 비교 분석-201932473 임준모◎일본 대중문화의 특징1. 특정한 관념이나 상식 등에 얽매이지 않는 모습이 나타난다.일본 대중문화 ... 타쿠'란 '특정 대상에 강하게 몰두하는 사람'을 의미한다. 오타쿠 문화는 일본의 애니메이션계에서 등장한 말로 애니메이션 또는 애니메이션에서 파생된 만화, 게임, 소설 등을 열정 ... 컨텐츠를 소비하게 됨으로써 일본의 대중문화 컨텐츠들이 성장하는데 도움이 되었다고 할 수 있다.2. 탄탄한 내수시장을 가지고 있다.일본의 대중문화는 탄탄한 내수시장을 기반으로 발전
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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