일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
- 최초 등록일
- 2022.02.15
- 최종 저작일
- 2022.02
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소개글
과목명: 일본 문화콘텐츠와 전통문화
주제: 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본의 문화콘텐츠 캐릭터 산업의 발달
2. 일본 캐릭터 산업의 예시
1) 키티
2) 이웃집 토토로
3) 포켓몬스터
3. 한국적 적용 사례 구상
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
한 번 쯤 선사시대 동굴벽화 이미지를 본적 있을 것이다. 호모사피엔스가 그려둔 구석기 시대 동굴벽화는 가장 오래되고 최초의 그림이며 커뮤니케이션의 방식으로 보인다. 인간은 서로 소통하고 공유하기를 원한다. 인간은 인간의 시작과 함께 지금까지 그림, 활자를 거쳐 다양한 미디어 소통 양식을 사용하여 끝없이 이런 욕구를 충족해왔다. 그러면서 그 속에서 문학, 음악, 게임, 그림, 노래, 등 다양한 즐거움을 주는 장르는 지금까지도 계속되어 ‘문화콘텐츠’로 자리 잡았다.
최근에는 캐릭터들이 주목받고 있다. 특정한 사상이나 문화를 시각적 행위 주체로 만든 캐릭터는 대부분 귀여운 외모로 사람들과의 정서적인 교류가 있으며 인격이 부여되어 있다고 생각해 공감대를 형성하기 쉽다. 이런 특징은 캐릭터로 전하고자 하는 문화관을 효과적으로 이끌어낼수 있기에 사회 전반적 사회, 금융, 자동차, 식료품, 오락 등의 다양한 산업 분야로 활용성이 높다. 그런 점에서 세계적인 캐릭터·라이선스 산업 규모를 자랑하고 있는 일본은 우리에게 시사하는 바가 크다. 일본은 아시아에서는 독보적으로 독창적인 글로벌 캐릭터들을 다수 확보하며 이미 오래전부터 세계를 무대로 글로벌 캐릭터 산업을 주도하고 있는 ‘캐릭터 강국’이다. 이승희, 2020, 일본 글로벌 캐릭터의 요괴문화 변용 및 활동양상 연구, 고려대학교 응용언어문화학 협동과정, 4p
특히 도쿄 올림픽 홍보 영상에서는 타 국가들과는 다르게 도쿄의 대표적인 상징물과 도라에몽, 슈퍼마리오, 팩맨, 캡틴 츠바사, 슈퍼마리오 등 일본을 대표하는 유명한 글로벌 캐릭터들을 영상 속에 대거 등장시켜 개최국인 일본의 정체성과 문화를 효과적으로 표현해 좋은 평가를 받았다. 일본은 독창성 넘치는 다양한 캐릭터를 만들어낸 캐릭터 강국이라는 모습 이외에도 그 캐릭터가 가지고 있는 자국 문화를 문화콘텐츠로 보여주는 대표적인 국가이다.
이번 일본 문화콘텐츠와 전통문화 수업 레포트에서는 일본의 문화콘텐츠 중 하나인 캐릭터를 통해 캐릭터들이 일본의 문화를 보여주는 방식을 다양한 예시를 들어 알아보고 이런 일본의 캐릭터 문화산업에 착안한 한국적 적용사례를 구상해본다.
참고 자료
이승희, 2020, 일본 글로벌 캐릭터의 요괴문화 변용 및 활동양상 연구, 고려대학교 응용언어문화학 협동과정
박전열 외, 현대일본의 요괴문화론, 제이엔씨, 2014
박희영, 2016, 포켓몬GO 열풍의 의미와 요괴 문화콘텐츠, 일본근대학연구, 54, 365-378
박희영, 2017. 일본 요괴 문화의 제 양상과 문화콘텐츠로서의 가능성. 인문사회과학연구, 3(2), 5-19