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"온라인만화" 검색결과 2,041-2,060 / 3,580건

  • [★평가우수자료★][스마트폰] 스마트폰의 개념과 특징 및 스마트폰이 사회에 미치는 영향과 발전방향
    기 쉽게 하기 위한 애플리케이션이 개발하고 있고, 국산 만화의 디지털화 편집, 변환 작업을 진행하면서 국산 애니메이션과 캐릭터를 접하는 방법이 변화되고 있다. 전통문화도 영향을 받 ... 을 줄여 누구나 잠재적 수요자 혹은 고객이 된 것이다. 물론 지금도 온라인에서 일부 블로그나 카페를 중심으로 개방형 커뮤니티가 형성돼 있지만 개인별 사정에 따라 참여 시간은 한정적이고
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.31
  • [예체능]핸드볼 인기 부흥 종목 방안
    인데 만화 자체에 대한 관심이 그 스포츠로 이어지게 되었다. 또, 요즘 들어 자주 하는 게임 중에 피파온라인이라는 축구 게임이 있는데, 이로써 축구에 대한 관심이 더 높아지게 되 ... 효과를 생각해볼 수 있겠다. 즉 매스컴을 많이 타서 일반 대중들에게 자주 접하도록 하는 것이다. 어릴 때 즐겨본 만화들 중에는 스포츠 관련만화가 많았는데 평소 스포츠에 관심이 많
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.26
  • 호텔발전방향
    마이크로컴퓨터도입 컴퓨터 화상회의실 및 전세계 온라인망 예약설치중앙예약시스템도입호텔 호텔의 E-Biz를 위한 정보화 기반구축 ( Infra+Room Solution) - 완벽 ... 정보 이용 In Room Entertainment - 영화, 만화, 음악 - 게임 (카지노, 테트리스 등)02리츠칼튼호텔의 핫라인 미국 출장에 나선 고객이 샌프란시스코의 리츠칼튼
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.08
  • 한국 고전문학의 분류, 한국 고전문학의 특성, 한국 고전문학과 사이버공간(온라인, 인터넷), 한국 고전문학과 고어해독, 한국 고전문학의 재창조 사례, 한국 고전문학의 지도 사례, 한국 고전문학의 학습 방법 분석
    한국 고전문학의 분류, 한국 고전문학의 특성, 한국 고전문학과 사이버공간(온라인, 인터넷), 한국 고전문학과 고어해독, 한국 고전문학의 재창조 사례, 한국 고전문학의 지도 사례 ... )에서 보편성을 추구한다2) 중세후기문학(고려후기시대, 조선전기시대) : 성리학(性理學)에서 보편성을 추구한다Ⅲ. 한국 고전문학의 특성Ⅳ. 한국 고전문학과 사이버공간(온라인, 인터넷)Ⅴ ... 어 쓰기5. 고전소설을 독후감, 시화, 배경음악, 숨은 그림 찾기, 4컷 만화로 바꾸어 보기Ⅷ. 한국 고전문학의 학습 방법1. 고대가요 : 구지가, 황조가, 공무도하가, 정읍사2
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.11.09
  • [웹기획서]웹사이트 기획서
    오프라인과는 달리 우리 나라의 온라인 상에서 만화는 단순히 오락으로만 보는 경향이 강하다. 만화에 관련된 사이트나 커뮤니티는 무수히 많은 것은 사실이나 커뮤니티 같은 경우는 상당수 ... 아 그들만의 연예인(?)을 만들고 있다. 이것은 온라인 안에서 끝나지 않았으며 실제로 인터넷에서의 얼짱은 오프라인에서도 연예인으로 데뷔한 사례도 많다. 이처럼 사람들은 이제 인터넷이 ... 다. 그러나 여기서 유명해 진다는 것은 단순히 그 유저의 일러스트를 다른 유저들이 퍼가고 잘 그린다고 몇 몇의 사람들의 입에 오르고 내리는 것이 전부이다. 이러한 일러스트나 만화
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.03
  • 도서 감상문 입니다 대중문화의겉과속3
    . 현재 우리나라 쪽에서도 상당 부분 일본 문화가 J-POP 이나 일본 만화, 드라마 등 자리를 잡고 있고 주위에서도 좋아하는 친구들을 봐왔지만 그런 친구들한테 한국 음악 ... 으로 음악 쪽으로 넘어가면 한 때에 대박 음반 같은 경우에는 백만장도 팔리던 시대에서 레코드사는 다 줄여들고 mp3의 등장과 인터넷의 보급으로 우리는 온라인으로 음악을 듣는 것
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.28
  • [인터넷 저널리즘]동영상 서비스를 탑재한 인터넷 신문의 `통합 저널리즘` 가능성에 대한 고찰
    동영상 서비스를 탑재한 인터넷 신문의 '통합 저널리즘' 가능성에 대한 고찰내가 어렸을적 TV에서 즐겨보던 만화중에는 ‘컴퓨터 형사 가제트’라는 만화가 있었다. 기계와 인간이 결합 ... 을 가능하게 했다.하지만 이 만화 속에서 나의 눈길을 끌었던 것은 주인공?가제트?의 전지전능한 부속품들이 아니라, 항상 사건의 실마리를 풀어주는?가제트?의 조카인?페니?가 가지 ... 가 합법적인 성인 나이가 되었을 때, 눈 앞에 펼쳐지게 되었다. 그것은 바로 온라인 저널리즘의 동영상 서비스였다.우리나라에서 현재 자신만의 고유한 색깔을 내세우며 대안언론으로 자리
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.01.15 | 수정일 2018.04.04
  • 모바일 콘텐츠의 특징 및 문화적 함의
    텔레비전, 라디오, 케이블, 영화, 애니메이션 등 기존 미디어의 내용을 그대로 서비스하는 것은 물론, 모바일 영화나 모바일 만화와같이 모바일이라는 미디어적 특성을 반영하여 개조 ... 에도 변화를 주었는데, 예를 들어 모바일 게임의 경우 일종의온라인 게임 형식의 왑(WAP: Wireless Application Protocol) 게임에서 VM(Viitual
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 저작권 논쟁과 디지털 시대에서의 대안
    에 걸린 아이들]일반적으로 영화, 음악, 만화, 소설 등 온라인에서 유통되는 콘텐츠에 대한 인식이 점차 바뀌고 있다. 많은 사이트들이 유료화로 전환하고 있고, 대부분의 인터넷 이용 ... 저작형건축물〃사 진초상사진광고사진기록사진예술사진〃영 상영 화(디지털영화)방송프로그램(디지털영상물)뮤직비디오(디지털영상물)게 임(온라인/모바일게임 포함)광 고(디지털영상물)애니메이션
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.04
  • ucc동향
    로 콘텐츠 제작이 쉬워짐에 따라 점점 많은 UCC를 접할 수 있게 됐습니다. 최근 유행하고 있는 블로그, 개인이 제작한 동영상, 온라인 참여만화 등이 모두 UCC에 속합니다. 이러 ... 한 사용자 참여의 결과물은 오래전부터 존재해 왔지만, 온라인의 대중화로 점점 영향력이 커짐에 따라 UCC로 정의되며 점점 영향력이 커지고 있습니다. 넓은 의미에서 UCC란 만들어진 ... 한다면 활성화 수준을 어느 정도 가늠해볼 수 있다.UCC가 블로그를 대체하는 인터넷 미디어로 떠오르면서 온라인 시장에서 한동안 UCC는 블루오션으로 각광받았다. 하지만 야후, 네이버, 다음
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.29
  • [사회과학]일본의 왜곡된 역사의식과 우리의과제
    일본의 왜곡된 역사인식- 목 차 -Ⅰ. 왜곡된 대중문화Ⅱ. 게임에 드러난 일본의 역사인식Ⅲ. 만화에 드러난 일본의 역사인식Ⅳ. 타국의 한국인식Ⅴ. 한국 역사 알리기Ⅰ. 왜곡 ... 은 영향을 미치는 게임과 만화를 통해 두 나라의 역사인식 중 일부에 드러난 그릇된 것을 살펴보고 그에 대한 경계를 촉구하고자 한다. 지금의 젊은 세대는 미래의 역사 인식을 이끌어 갈 ... 기도 한다. 무협 세계관을 배경으로 하는 태울 엔터테인먼트의 온라인 게임‘시아’는 국내와 중국에서의 내용이 다르다. 악마의 꼬임에 빠진 북방의 치우가 전쟁을 일으켰고, 복희씨가 그
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.30
  • 유아용품 마케팅
    어 학습지, 학습 교재, 학원, 놀이방, 온라인 교육 사이트 등 다양한 교육시장이 존재하며, 신규업체들의 진입 확대로 이들 시장 또한 매년 증가하고 있다. 한국교육개발원에 따르면 초등 ... 45만원 정도이며, 100만원 이상의 상품도 6% 정도에 이르는 것으로 조사됐다. 아울러 최근 기존 오프라인 학습지 업체들과 순수 온라인 기업들의 온라인 교육 사업 진출이 크 ... 전문점들이 크게 증가하고 있다. 특히 어린이 전용 사진관의 경우 다양한 소품과 배경물을 이용, 어린이들을 만화나 동화의 주인공처럼 연출하고 있는데, 아이들에게 독특한 추억거리를 마련
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.02
  • [산업의 구조][산업구조]국내 음악산업의 구조, 관광산업의 구조, 전자상거래산업의 구조, 잡지산업의 구조, 게임산업의 구조, 천연가스산업의 구조, 방송산업의 구조, 맥주산업의 구조, 광고산업의 구조 분석
    . 게임시장의 규모4. Arcade(업소용) 게임5. 비디오게임6. PC게임7. 온라인게임Ⅶ. 국내 천연가스산업의 구조Ⅷ. 국내 방송산업의 구조Ⅸ. 국내 맥주산업의 구조Ⅹ. 국내 ... 의 대부난 산업연관성 : 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변산업과의 연계성2. 게임의 종류○ Arcade(업소용) 게임- 전용 그래픽 보드를 사용하며, 게임장에서 일정 금액을 넣 ... 고 멀티플레이가 가능한 게임 (네트웍게임) : 스타크래프트- 게임 회사나 ISP의 서버에 게임을 장착하고 이에 접속하는 수십-수만 명의 이용자들이 동시에 게임 진행 (온라인게임
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.12.17
  • 스마트폰대중화로 인한 사회변화양상 및 순기능과 역기능-스마트폰중독, 스마트폰장단점, 스마트기기-
    영상 감상- mp3플레이어 , 용량이 허용하는 한 수백 곡 이상도 가볍게 쏙 넣어놓고 감상이 가능, 드라마, 영화, 만화 다운만 받으면 감상, 손안의 dvd플레이어, 추가로 뮤직 ... 들은 협력 문화를 전파하고 서로 커뮤니케이션을 하기 위해 새로운 온라인 도구를 사용하는데 부담을 갖지 않는다. 또한, 그들은 지속적인 혁신과 변화의 시대 속에서 성장했고, 그
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.16 | 수정일 2015.10.20
  • [인터넷][온라인][청소년문화][청소년문제][인터넷중독][음란물][성폭력]인터넷(온라인)상 청소년문화, 인터넷(온라인)상 청소년문제, 건전한 청소년문화 정착, 올바른 규범확립을 위한 제언(인터넷중독, 음란물)
    인터넷(온라인)상의 청소년문화, 인터넷(온라인)상의 청소년문제와 건전한 청소년문화 정착 및 올바른 규범확립을 위한 제언(인터넷중독, 음란물, 성폭력)Ⅰ. 개요Ⅱ. 온라인(인터넷 ... )상의 청소년문화Ⅲ. 온라인(인터넷)상의 청소년문제Ⅳ. 인터넷중독 문제Ⅴ. 음란물 문제1. 범죄구성요건 판별1) 구성요건 해당성2) 가상의 이미지2. 위법성3. 책임4. 위법성 면책 ... 사유 추정5. 우리 실정법에 대한 재해석Ⅵ. 성폭력 문제Ⅶ. 건전한 청소년문화 정착 방안Ⅷ. 온라인(인터넷)상의 올바른 규범확립을 위한 제언1. 온라인에서 오프라인으로 이어지
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.09.25
  • [대만][타이완][한국드라마][영화][온라인게임산업][토지제도][대만인과 중국인의 차이]대만(타이완) 한국드라마, 대만(타이완) 영화, 대만(타이완) 온라인게임산업, 대만(타이완) 토지제도, 대만인과 중국인 차이
    대만(타이완)의 한국드라마, 대만(타이완)의 영화, 대만(타이완)의 온라인게임산업, 대만(타이완)의 토지제도, 대만인과 중국인의 차이에 관한 분석Ⅰ. 대만(타이완)의 한국드라마1 ... ) 성장의 주제2) 외국문화의 영향3) 사회계층의 문제4) 시나리오와 이야기 구조5) 촬영기법 : 롱숏과 클로즈업Ⅲ. 대만(타이완)의 온라인게임산업Ⅳ. 대만(타이완)의 토지제도Ⅴ ... ·NATIONAL GEOGRAPHY·ESPN·DISNEY·CARTOON NETWORK 등의 일부 위성방송국이 영화·다큐멘터리·스포츠·만화영화 등의 특성화된 프로그램을 제공하는 정도였
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.01
  • 매스커뮤니케이션이 한류열풍에 미친 영향과 효과에 대한 연구
    가 일어난 대부분의 아시아 국가에서 지적재산권을 침해 받고 있음- 중국산 불법 복제 DVD, VCD는 중국뿐 아니라 동남아 한류 국가에서도 유통되고 온라인상으로도 거래첫째. 한류 ... 구조의 기반 확립 - 저작권을 바탕으로 한 유료화 기반 유통구조 - 비용의 절감, 유통업의 세계화 등이 필요하다만화, 애니메이션, 게임 등의 분야. 국내의 만화 및 애니메이션
    리포트 | 32페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.06.04
  • 일본 게임의 문화와 역사
    지만… playst비디오게임을 온라인화만들 려는 움직임을 보이고 있다.가장 큰 예로 일본의 대표적인 소프트웨서 회사인 스퀘어사 에서 일본최고의 게임이라는 평을 받고있는 Final Fantasy11 ... 을 온라인으로 만든것이다. 스퀘어를 지금 최고의 소프트웨어 회사를 만들어놓은 Final Fantasy씨리즈의 최신작을 온라인화해서 제작한다는것은 많은것을 의미한다… 예전부터 경쟁 ... Fana레스토사는 이러한 점을 집중공략해서 슈퍼로봇 대전이라는 게임을 만들어냈다. 반프레스토사는 2,30대의 남성들에게 여론조사를 실시해서 어렸을때 봤던 로봇만화중에 가장기억에 남고
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.12
  • [커뮤니케이션론] 만화산업의 현황과 발전방향
    미디어의 출현1)온라인으로 옮겨지는 출판 만화가. 온라인 만화의 유형나. 온라인 만화 시장다. 온라인만화로 야기 되는 출판 만화의 위기2) 대여점과 만화산업Ⅲ. 결 론1. 긍정적 방향 ... 하는 대중웹브라우저를 이용하거나 온라인 뷰어를 이용하여 서비스되고 있는 전자책 만화, Shockwave 만화, 동호인들의 작품 활동으로 구성된 동인지 사이트, 만화 관련 물품들의 전시 ... 와 판매를 중심으로 한 중고 만화 매매 등으로 분류할 수 있다. 이러한 온라인 만화 서비스 유형 중 국내 온라인 만화 산업의 주요 시장은 스캔 만화를 제공하면서 타 사이트에 콘텐츠
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.17
  • 핸드폰 아이템 사업계획서
    ,8001,800계24,400Marketing StrategicService Price서비스세부요금결제방식서비스 이용요금캐릭터흑백100ARS 휴대폰결제 충전카드 무통장입금 온라인 ... 뱅킹4 Gray200Color300벨소리음성벨소리400뮤직벨소리300교육어학2,000IT3,000자격증4,000게임게임1,000 ~ 2,000기타만화200미팅무료단위: 원 ... 자격증2,0002,6004,160게임게임8,00024,00035,000기타만화50,00087,000150,000미팅무료단위: 건Marketing Strategic예상매출2004년
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.04.15
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2025년 09월 14일 일요일
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