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"온라인만화" 검색결과 2,061-2,080 / 3,579건

  • 핸드폰 아이템 사업계획서
    ,8001,800계24,400Marketing StrategicService Price서비스세부요금결제방식서비스 이용요금캐릭터흑백100ARS 휴대폰결제 충전카드 무통장입금 온라인 ... 뱅킹4 Gray200Color300벨소리음성벨소리400뮤직벨소리300교육어학2,000IT3,000자격증4,000게임게임1,000 ~ 2,000기타만화200미팅무료단위: 원 ... 자격증2,0002,6004,160게임게임8,00024,00035,000기타만화50,00087,000150,000미팅무료단위: 건Marketing Strategic예상매출2004년
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.04.15
  • 인터넷 전자상거래
    ( 스토리보드 )온라인 마케팅 계획 오프라인 마케팅 계획수익창출계획 자금조달 계획 시스템 경신계획 조직 및 인력 재구성우리 한국인들은 아니 전세계인들은 지금도 끊임 없이 일을 하 ... 한 취미 활동을 가지고 있다. 그리고 사회생활을 하면서 수 많은 스트레스도 함께 발생한다. 스트레스 해소에도 다양한 방법이 있다. 그 중 한가지로 만화는 수많은 장르를 통해 대리만 ... 족을 느끼게 하여 스트레스 해소에 도움을 준다. 만화는 단순한 오락물이 아니라 첨단문화 산업으로 21세기 최고의 부가가치 산업으로 떠오를 전망이다.실시간 스트리밍 기술을 이용
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.07
  • 저작권 아바타의 보호
    ”이아바타의 경우에는 전술한 것처럼 가령 온라인 게임 내에서 이용자들이 직접 아바타의 얼굴, 의복, 체형을 선택하여 만들고 있는데, 이러한 점에 착안하여 아바타는 이용자의 인격 ... 은 아바타의 경우에도 마찬가지라고 할 것이다. 즉, 아바타는 캐릭터와 마찬가지로 업무상 저작물에 해당하는 경우가 대부분일 것이기 때문에, 온라인 게임의 이용자가 자신의 분신 ... 으로 사용한 아바타를 상표등록하였다 하더라고 당해 아바타의 저작권자인 게임개발자의 동의를 얻지 못한다면 그 아바타를 상표로 사용할 수 없게 된다. 부연하면 온라인 게임의 이용자가 그 선택
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.03
  • 스타벅스 20대여성을 타겟으로한 마케팅전략기획서
    :어 오래되어서 식상 하다는 답변프랜차이즈 카페 선호도[2011년 2월 남녀 1000명 online조사]30대 후반스타벅스62.9%엔젤리너스카페베네커피빈37.9%37.1%32.1 ... 으로 MISSIO의 라이프스타일에 밀착 (타겟이 이용하는 콘텐츠와 이야기의 관련성 분석)텍스트콘텐츠: 신문,잡지,책,만화 디지털콘텐츠: 게임,싸이월드,블로그 시청각콘텐츠: 방송,광고,영화,애니
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.23
  • 국내 기업 해외 진출 사례
    – 시장의 규모와 전망 출처 : ( 재 ) 한국게임산업진흥원리니지 ? 97 년에 개발된 MMORPG 로 , 원작은 장편만화 , 배경은 유럽중세시대 전국에 300 만 명 ( 누적회원 ... NCsoft 의 중국 진출 – 리니지 (Lineage) 리니지 ? 97 년에 개발된 MMORPG 로 , 원작은 장편만화 , 배경은 유럽중세시대 전국에 300 만 명 ( 누적회원은 1 ... , 天堂 2 라는 이름으로 시장의 특성에 맞추어 현지화 Naming 마케팅 거대시장 중국의 진출 거점이 될 것이며 , 개발사업도 동시에 진행하여 중국 온라인 게임 시장에서 입지를 굳혀
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 투자보고서(1205)
    교수가 제작한 주식투자관련 만화책을 참고로 삼았다.읽어보았지만, 무슨 내용인지 몰라서 주식 그리고 투자라는 것은 참 어렵다고 생각을 했다.투자론이란 과목을 들으면서 보다 주식은 무엇 ... 를 통해 네이트에서 서비스되는 게임은 ▲그랜드체이스 ▲미니파이터 ▲건즈 온라인 ▲미스터CEO ▲웹삼국지 ▲천검영웅전 등이며 16일부터 서비스가 시작됐다.이번 서비스 확대로 기존 사천
    리포트 | 67페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.02.21
  • 아동발달(유아관련된 신문 스크랩)
    겠지만 드라마나 만화같은 건 시간 가는 줄 모르고 보고 있다.나도 어려서 텔레비전만 본건 아니지만 부모님께서 모두 일하러 나가셨을때 언니들이랑 텔레비전을 많이 본기억이 났다.그 시간 ... 아도 50만 원 정도 든다. 온라인상에는 ‘보건소 백신은 일반 병원 것보다 효과가 떨어진다’는 내용부터 ‘보건소 약은 중국산 싸구려’라는 등 근거 없는 소문들이 나돈다. 질병관리본부
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.02.24
  • 외주제작사 소개와 드라마 소개 ppt 발표 자료
    주부 , 미스터 굿바이 , 위대한 유산 등. 내년에는 한편에 3억5000만원이 투입되는 '단군'을 제작하고 퓨전사극 '홍길동'도 준비 중이며, 내년 4월부터는 허영만의 만화를 원작 ... 매니지먼트, 방송 컨텐츠(TV드라마, 예능 프로그램)제작, 음반기획, 온라인 모바일 컨텐츠 사업 등에 이르는 종합엔터테인먼트사 이호연 대표는 음반 및 매니지먼트 사업부분인 'DSP ... 제작사업, 연예인 매니지먼트 제작사업뿐만 아니라 온라인 게임 사업에도 진출 송병준 대표(사진)가 에이트픽스를 퇴사하고 독립해 만든 그룹에이트가 드라마 궁S 제작에 있어 판권문제
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.09
  • [A+]다음 UCC광고분석(마빡이)★★★★★
    ) 다음커뮤니케이션 설립 1997.05. 국내 최초 무료웹메일 서비스 한메일넷 오픈 1999.05. 온라인 커뮤니티 Daum카페 오픈 2000.01. Daum검색 서비스 오픈 2000 ... ⇒자극적 속성의 관점에서 유머를 개념화 하는 방법 수용자가 유머러스 하다고 지각하는 상황의 연출이나 모델의 표정, 그리고 카피나 만화, 혹은 삽화나 사진 등의 자극 형태를 사용 ... 을 갖도록 하는 것이 중요이론적 배경2) 호기심광고 2005년 11월 22일 온라인 광고 대행사 디엠씨어쏘시에이츠에 따르면 여성 네티즌 7천18명을 대상으로 언제 온라인 광고
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.20
  • [학점우수과제] 미디어와 나에 대하여
    을 돌릴 수 있을만한 나이가 됐을 때부터 봤던 만화주제가나 가요, 드라마 같은 것은 가끔 기억난다. 하루는 설거지하는 엄마에게 달려가 3개 방송사(MBC, KBS1, KBS2 ... 을 것이다. 방과 후 어김없이 티비를 틀고 당대 유행하던 만화를 자연스럽게 보게된다. 지금도 그렇지만 친구들을 만나서 시작하는 이야기 소재는 언제나 어제 봤던 만화, 드라마 이야기 ... 과 나의 20여년 동안의 인연은 이렇게 이루어졌다. 하지만 군대를 다녀오고 나서 방송이라는 것을 접할 때 마다 케이블TV 및 UCC(사용자가 상업적인 의도없이 제작한 콘텐츠를 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 정의2. 온라인 게임의 발전3. 온라인 게임 시장의 현황4. 국내 온라인 게임의 해외 진출(1) 국내 온라인게임 수출 추이(2) 2003년 ... 국내 온라인 게임 수출 상위 5개 업체 로열티 수입(3) 국내 주요 온라인 게임 업체의 해외진출 현황5. 온라인 게임의 문제점Ⅲ. 결론 - 한국 온라인 게임이 나가야 할 방향Ⅰ ... 력이 그만큼 대단하다는 의미이다.Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 정의온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • 일본대중문화의 한국유입 과정과 앞으로의 전망
    된 문화의 외래문화의 일종이면서 하위 문화적 성격을 지니는 것으로 본다.일본의 대중문화는 크게 만화, 만화영화, 영화산업, 첨담게임을 들 수 있으며, 과거에 문화의 교류는 상업 ... .4일본 만화 등에 대한 관심빈도52486150713.77.91%1.57.125.644.621.1일본 영화에 대한 관심빈도628121148333.52.85%1.88.336.044 ... 을 제외한 나머지 음반 개방.(연주음반, 제3국어 가창음반, 한국어 번안음반 등)-게임: 가정용 게임기용 비디오 게임을 제외한 나머지 게임(PC 게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.27
  • 인터넷의 정의, 역사, 특징, 발전배경 및 기본용어
    서비스 가입자접속 서비스 설비 / 운용 서비스 시스템구축 보안 솔루션 상거래 솔루션 인터넷 컨설팅 마케팅조사 온라인광고 ASP 포털 VOIP 인터넷 미디어 인터테이먼트 전문정보 ... 여러 가지 소설이나 만화 감상 및 다운로드 가능 인터넷 게임 : 여러 사람이 한꺼번에 하나의 게임에 참여하여 경쟁을 하거나 협조를 통해서 상호작용을 함 ex) 리니지 , 바람
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.17
  • 이력서 자기소개서
    -2007.30000000영재성검사, 진단, 창의사고력향상■ 기타 경력-영어교육, 입시교육, 온라인교육(초/중/고 및 외국어교육, 기업교육)회사명(소재지)000근무기간0000.00 ... 서 작성, 외화번역작가, 성우 캐스팅, 외화 더빙, 마케팅 프로모션, 외화 다큐멘터리 번역, 외화(만화영어, 드라마, 다큐멘터리 등) 모니터링/선별 작업 등000 ( PAGE 1/ NUMPAGES \*Arabic 3)
    이력서 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.22
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업의 특성 및 전망가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이 ... 적으로 미약한 인터넷 보급③ 문화적인 상이성라) 일본 온라인 게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의 위협① 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향② 새로운 아이디어의 부재 ... 과 패치 활동마) 마케팅 전략Ⅲ. 결론■ 참고자료[국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출Ⅰ. 서론현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • 포털사이트의 전략은 인터넷 문화에 어떤 영향을 미쳤는가?
    한 것에서 찾을 수 있다. 200만 명 이상의 한메일넷 회원을 확보하고 있던것이 큰 강점 이였다. 영화라는 큰 테마를 다루는 카페, 만화, 연예인, 취미생활 등 일상생활에서 있 ... 을 수많은 카페가 생겨나면서 특이하고 재미있는 모임이 많이 생겨났다. 그야말로 네티즌에게 있어서는 “온라인” 이라는 공간에서 먼 지역의 수많은 사람들을 만날 수 있게 되었고, 심지어
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.03
  • 넥슨 기업 전략분석
    플레이 전략시뮬레이션 게임 '코스모노바' 발표 2002. 12. 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표 2004. 03. ㈜넥슨, 종합 게임 포털 넥슨닷컴 오픈 2004 ... . 03. '크레이지 레이싱: 카트라이더' 출시 2005. 05. 세계 최초 만화 제작 놀이 사이트 '만만이' 공식 오픈 2006. 01. '루니아 전기' 오픈 베타 서비스 개시*사업 ... 비전*넥슨은 온라인 게임의 개발 / 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.사업 규모
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.10
  • [문화정책]우리나라 문화콘텐츠 및 문화산업의 개발
    Multi-Use'라고 부르는 개념이 그것인데, ’원 소스 멀티 유즈‘란 하나의 원천 콘텐츠가 게임. 만화. 영화. 캐릭터. 소설. 음반 등의 여러 가지 문화상품으로 파급되어 원 소스 ... 캐릭터 시장규모를 확대시켰다. 초코파이 속의 하얀 머쉬멜로의 유아적 발음으로 시작된 마시마로는 2000년 공주 문화대 만화예술과 김재인 씨의 아이디어로 시작되었다고 한다. 플래쉬 ... %)■ 온라인 유통시장 형성 미흡(업계와 이용자간 및 업계내부 갈등으로 시장형 성 지연. *온라인 음악 유로 이용율 4.2%)5) 순수예술, 전통문화에 대한 지원정책 미흡■ 문화산업 창작기반인 순수예술, 전통문화 관련 지원 사업 부족
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.27
  • 현대사회의 저출산 고령화문제 등 태권도장 경영환경 급변에 대한 태권도계 대응방안
    무술과 선종을 결합한 콘텐츠로 식음료에서 교육, 영화산업에 이르는 마케팅으로 막대한 부가가치를 창출하고 있다. 만화영화 ‘로봇 태권V’, 퍼포먼스 ‘점프’에서 그 가능성을 확인 ... 했듯이 태권도도 좋은 문화 콘텐츠 소재가 될 수 있다. 국가브랜드위원회는 태권도의 정신, 유산, 생활양식 등 문화적 요소를 원천으로 한 애니메이션, 게임, 영화, 만화 등 태권도 ... 소재 문화 콘텐츠 아이템 개발 연구와 태권도 소재 킬러 콘텐츠 제작 지원에 적극 나서기로 했다. 또한 ‘태권도 공인 캐릭터’를 개발해 온라인 콘텐츠, 애니메이션, 각종 제품 생산 등
    리포트 | 23페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.04.17
  • 컴투스에 관하여
    게임 시장을 들 수 있다. 게임기까지 핸드폰에 통합 되면서 그에 따른 콘텐츠 사업이 생겨나기 시작한 것이다. 모바일 게임이 급부상하면서 그동안 온라인,PC게임에 주력했던 메이져 ... 에 대해 간략히 알아보자.앱스토어는 애플사가 운영하고 있는 아이폰 및 아이팟 터치용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스이다. 쉽게 말해 애플이 문을 연 온라인 소프트웨어 장터이다. 누구 ... , 뮤직, 만화, 교육 등의 다양한 컨텐츠를 사고 팔 수 있는 장터이다. 기존에 모바일 컨텐츠 제공자는 제한적이었는데, 오픈마켓의 등장으로 자유로운 개인과 외부 개발자가 자유롭게 시장
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.12
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2025년 09월 13일 토요일
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