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"VR플랫폼" 검색결과 181-200 / 1,810건

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    코로나시대 이후의 간호 교육환경의 변화에 대한 문헌고찰
    . 본론de Tantillo, L., & Christopher, R. (2020)의 연구에서는 ‘Blackboard’와 같은 학습 관리 플랫폼이 필수적이라고 하였다. 이 과정을 시작 ... 도록 하는 것이다. 추가 온라인 자료로 원래 과정을 보완하는 것도 고려해야 한다. YouTube 및 기타 비디오 플랫폼은 더 세분화로 구성된 보충 교육 콘텐츠를 제공하는 자원이 될 수 ... 할 수 있는 온디맨드형 학습콘텐츠 개발도 수반되어야 한다(오의금, 2020).VR은 간호교육 현장에서도 많이 사용되기 시작했다. 특히 시간과 장소에 구애받지 않고, 3D입체 환경 속
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.06.20
  • [[빅데이터, 의료정보, 간호관리 수업]간호에서의 정보기술 활용사례
    다.병원경영정보시스템, 전자의무기록, 의사결정지원시스템 등의 간호 실무 및 행정 관련 정보 기술부터 시작해서 간호지식관리 통합 플랫폼 구축 등의 간호연구, E러닝 등의 간호 교육 등 ... , 청구 처리 시간 감축 등의 많은 장점이 있다. 특히 최근 간호기록 업무를 목소리로 실시간 입력, 작성할 수 있는 모바일 플랫폼을 상용화하고 있어 눈길을 끌고 있다. 이러한 플랫폼 ... ·오프라인을 결합한 하이브리드 실습 교육 환경을 구현했으며, 3D 기술을 탑재해 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 확장 현실 기술까지 활용했다는 설명이다. 사용
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.18 | 수정일 2024.04.16
  • 경영정보시스템_웹2.0은 기존 인터넷상에서 정보를 모아 보여주기만 하는 웹 1.0보다 한 단계 더 발전한 웹 기술이다. 이러한 웹2.0이 보편화 된지 그리 오래되지 않은 상황에서 웹3.0으로의 진화가 이루어지고 있다. 웹2.0과 웹3.0의 특징을 비교하여 설명하시오.
    콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 블로그, 소셜 미디어, 위키, 포럼 등이 대표적인 예이다. 이를 통해 사용자들은 자신의 의견을 자유롭게 표현하고, 다양 ... , 인스타그램 등 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 사용자들이 친구나 관심사를 기반으로 네트워크를 형성하고, 정보를 공유하며 상호작용할 수 있는 플랫폼을 제공한다.1.3. 협업 및 참여 ... (Collaboration and Participation)웹2.0은 사용자들이 협업할 수 있는 도구와 플랫폼을 제공하여 집단 지성을 활용할 수 있게 하였다. 위키피디아는 사용
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 4차 산업혁명과 관광산업의 발전
    는지에 대해 알아보도록 하겠다.4차 산업혁명의 구체적인 기술은 다양하지만, 보편적인 특징으로 지시의 보편화와 무형적 가치 증가, 개인 중심화와 서비스 플랫폼의 고도화, 다양화 및 ... 에서 미디어 공간, 물리적 공간, 데이터가 결합된 혼합 현실까지 나아가므로 이에 대한 대비책도 세워져야만 한다. 예를 들어 VR 등을 활용하여 가상 투어를 진행하기도 하고 메리어트 호텔 ... 등에서는 VR 룸서비스를 제공하기도 한다. 24시간 인공지능 로봇을 직원으로 상주시켜 서비스에 부족함이 없도록 도울 수도 있다.또한 관광산업의 소비자들은 점차 모바일 기반의 앱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.28
  • 메타버스의 성장으로 우리가 투자해야 할 국내기업
    >>> 주도 플랫폼 트랜드는 계속 변화, 미래는 메타버스 시대 지난 3월 Roblox의 상장이 진행되면서 메타버스라는 관념이 널리 알려지게 되었다. 메타버스(Metaverse ... )는 가상공간(Meta)+현실세계(Universe)의 결합을 의미한다. 현재 메타버스는 유저 연령층, 가입자 수 증가 추이, 선순환 생태계 조성 등 차세대 플랫폼으로서의 조건을 갖추 ... 었다. 메신저→SNS→동영상으로 이어져 온 주도 플랫폼의 역사를 이을 것으로 기대된다. 현재 메타버스는 생태계 구축 → 콘텐츠 고도화 → 수익화 모델 강화 → 플랫폼 카테고리 확장이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.22
  • 직방
    ) Opportunity(4) Threat5. 직방의 기업 성공전략 사례연구(1) 허위매물 근절전략(2) 4차산업기술 활용전략1) 빅데이터 활용2) VR서비스 제공(3) 마케팅전략 ... 인의 라이프스타일에 맞춘 주거 정보 플랫폼으로서 부동산 정보의 비대칭성과 불투명성을 해소하기 위해 노력하고 있다.이러한 직방은 새로운 플랫폼을 통해 사회초년생 및 대학생들의 합리 ... 이기 때문이다. 이 때문에 프롭테크 기업들은 앞다투어 VR, 메타버스를 이용한 임장 서비스를 출시하는 등 발품이 아닌 '손품'이라는 부동산거래의 트렌드 변화를 선도하고 있다.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.06.24 | 수정일 2022.06.30
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    한국방송통신대학교 국립대학육성사업 수도권 공동교육혁신센터 행정사무 직무수행계획서
    맞춤형 학습 지원 시스템을 구축하겠습니다.둘째, 가상현실(VR) 기술을 활용한 실감형 실습 교육 프로그램을 개발하겠습니다.셋째, 온라인 강의 플랫폼과 학습 관리 시스템을 개선 ... 이상 과목의 VR 실습 프로그램 개발 완료셋째, 온라인 강의 플랫폼과 학습 관리 시스템을 개선하여 원격교육의 상호작용성과 접근성을 높이겠습니다. ... 에서 체험 학습을 할 수 있도록 하였는데, 이를 통해 학생들은 보다 실제적이고 효과적인 교육을 받을 수 있게 되었습니다. 이 밖에도 한국방송통신대학교는 온라인 강의 플랫폼과 학습 관리
    자기소개서 | 4페이지 | 50,000원 | 등록일 2024.11.17
  • 첨단산업기술을 통한 관광사업론 구성방안
    의 변화이다. 주요 ICT 기업들이 가상 현실 시장에 진출하고 있는데 IT사의 주요기업들의 살펴보면 페이스북의 주커버그는 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼”이라고 역설하면서 가상 ... 언급되는 기술이 있다. 이는 바로 가상현실 속에서 사람들의 즐거움과 흥미를 유발하는 VR이라는 것이다. 현재 VR 산업은 아주 활발하게 흐르고 있다.먼저 VR이라는 것이 무엇인지 ... 취지가 있었다.2. 아이디어 구성 (본론)1)VR과 SNS의 이용 현황:statista자료에 따라 2016년도 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 한 해 국내외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.17
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오과목명 :성함 ... 와 조선, 의료 분야에서 시작하여 전기나 가스, 수도, 가전 등 다양한 산업 분야로의 확산이 진행되고 있으며 여러 산업 분야의 기반 기술로 칩셋 분야와 센서, 모듈, 단말기, 플랫폼 ... 모듈에서는 다양한 제품에 임베디드 형태로 내장되어 지고 있으며 단말 분야에서는 지능형의 단말기로 특화된 서비스의 전용 단말기로 개발되고 있는데요, 또한, 플랫폼 분야에서는 서비스 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.03
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    1인미디어 트렌드와 미래 전망 보고서 - 혼자서도 세상을 바꾸는 힘, 1인미디어의 혁신과 미래, 숏폼, 1인창업, 지식창업,노코드,콘텐츠
    에상호작용 방식을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 이 변화는 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 플랫폼 등 다양한 디지털 미디어를 통해 명확 ... 은 이해를 얻을 수 있습니다.사용자 참여와 상호작용의 진화는 1인미디어의 핵심적인 측면 중 하나입니다. 이 보고서에서는 AI, VR, AR과 같은 최신 기술이 사용자 경험을 어떻게 ... 변화를 이끌어낼 수 있습니다. 또한, 법적 규제의 마련과 함께, 크리에이터와 플랫폼 사업자 간의 책임의 균형을 찾는 것이 중요합니다. 이러한 노력을 통해 1인미디어는 앞
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.23
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    미래사회의 교육훈련 방법 및 방향에 대해 토론하세요
    을 가능하게 하여 더욱 효과적인 학습을 지원한다. 온라인 교육 플랫폼, 인공지능 기반 학습 도구, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용한 몰입형 교육 등이 그 예이다. 또한, 미래 ... 를 가져온다. 이러한 기술은 교육의 접근성을 높이고, 학습자에게 보다 맞춤형 교육을 제공하는 데 중요한 역할을 한다. 온라인 교육 플랫폼은 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있 ... 는 역할을 한다. 이러한 기능은 학습자가 학습 과정에서 겪는 어려움을 신속하게 해결할 수 있게 한다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 몰입형 교육을 가능하게 한다. VR은 학습
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.02
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    경제학개론_온라인이나 플랫폼 기반 산업 등 비대면 경제의 부상을 소개하고, 앞으로 원격 산업의 성공을 위해 정부와 산업이 해야할 과제와 방향을 설명하시오.
    경제학개론온라인이나 플랫폼 기반 산업 등 비대면 경제의 부상을 소개하고, 앞으로 원격 산업의 성공을 위해 정부와 산업이 해야할 과제와 방향을 설명하시오.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1 ... 로 학생들은 학교에 가지 않고 원격수업을 듣거나 IT 플랫폼을 활용한 배달 서비스가 성행하고, 이커머스 시장이 크게 성장하는 등 산업 전반에서 비대면 산업이 많이 증가했다. 이러 ... 는 데이터, 5G 통신환경, 인공지능(AI), 클라우드, 보안, AR, VR과 같은 기술이 핵심 기반으로 갖춰져야 가능해진다.2) 비대면 산업 사례코로나19로 인해 사회적 거리두기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 멀티미디어 사물인터넷(현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오)
    주제 : 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술 ... 하시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사물인터넷(IoT) 조사 및 발전방향2. 증강현실(AR) 조사 및 발전방향3. 가상현실(VR) 조사 및 발전방향4. 증강현실 vs 가상현실Ⅲ ... , 사운드 등의 미디어가 혼합되어 사용되는 것이다. 필자는 본 과제를 통해 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)에 대해 살펴보고, 각 멀티미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.30
  • 증강현실의 개념 및 스마트폰에서의 구현 사례 분석 서론
    현실(Virtual Reality, VR)과 달리 실제 환경과 상호작용하며, 현실 세계에 디지털 정보를 오버레이하여 제공한다. 이러한 기술은 컴퓨터 그래픽, 센서, 디스플레이 등 ... 현실은 가상현실(Virtual Reality, VR)과는 다르게 사용자를 완전히 가상 세계로 이동시키지 않고, 실제 환경과 상호작용하며 가상 요소를 제공한다. 이를 통해 사용 ... 한다. 이 소프트웨어는 환경 인식, 추적, 상호작용 등의 기능을 수행하여 사용자에게 적절한 증강현실 경험을 제공한다.플랫폼: 증강현실 애플리케이션을 개발하고 실행하기 위한 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • VR쇼핑 적용사례와 기술내용에 대한 정리
    했고, 실제 착용 모습이 쇼핑몰 모델 착용 컷과 달라 생기는 당혹스러운 상황도 피할 수 있다.VR쇼핑의 장점VR은 오프라인 상점과 온라인 쇼핑 플랫폼의 가장 큰 단점인 쇼핑시간 ... 문화산업론 VR쇼핑VR쇼핑의 정의VR쇼핑은 시·공간 제약을 탈피하여 상품과 서비스의 유통방식의 혁신을 가져올 수 있다는 점에서 새로운 유통채널로서 잠재력이 큰 분야다. 산업부 ... 는 시범사업을 통해 새로운 유통채널로서 각광받고 있는 VR쇼핑의 초기시장을 창출하고, 기술성·경제성·수용성 측면에서 추가적인 검증을 실시할 예정이다.VR쇼핑의 특징VR쇼핑은 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.24
  • [ 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오. ] 할인자료
    (2) VR 원격 시뮬레이션(3) 모션캡처 원격 시뮬레이션3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론2003년 당시 한국재활복지대학 연구에 의하면 디지털 원격교육을 통해 통합교육 ... 에 필수적이고 계속해서 발전할 것이다. 마찬가지로 원격수업 역시 PC는 물론 편리성이 높은 모바일과 교육의 질을 높여줄 VR이나 모션캡처의 시뮬레이션을 통해 학습하게 될 것이 ... 의 플랫폼의 활성화로 디지털미디어의 개발을 촉진시켰다. 코로나19를 맞이하면서 정체되었던 교육 학습은 빠르게 발전한 원격교육의 양방향 상호작용의 원활한 소통이 가능해졌다. 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2022.02.21
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    사회복지간전실습과제_4차 산업혁명(인공지능 AI, 빅데이터 활용 등) 이 사회복지현장에 미치는 영향에 대하여 논하시오.
    건강관리를 위한 시니어 통합 헬스케어 플랫폼을 제공하는 서비스다. 고령자를 위한 IT 융합 솔루션을 제안하면서 현실감을 제공할 수 있는 VR 모션 센서를 활용한 노인 유형 재활운동 ... 를 개발해 운영하고 있다. 인지훈련 가상현실(VR)과 AI 로봇을 이용해 인간과 상호 소통할 수 있는 인지재활 서비스를 제공한다. VR 서비스는 대학 의료기관 전문가와의 협력을 통해 ... 인지훈련과 치매예방 서비스를 제공한다. VR을 통해 요리·쇼핑·빨래·버스 타기 등 동작을 반복 교육해 실생활에서 대처하고 활용할 수 있도록 지원한다. 고령자를 대상으로 한 VR
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 4차 산업혁명이 문화예술산업에 미치는 영향과 융복합 사례분석 및 활성화 방안
    현실(VR, Virtual Reality) 사례3. 드론(Drone) 사례4. 온라인 생중계 사례5. 시사점Ⅴ. 문화예술산업의 융·복합 활성화 방안1. 융·복합산업 육성을 위한 정책 ... 을.시장이 수요중심시장으로 진화하는 과정의 첫걸음은 공유경제에서 찾을 수 있다. 수요와 공급의 불일치를 가치로 전환해 경제적 효용으로 창출하는 방식이다. 플랫폼이 등장은 시장 ... 의 거래 형태를 공급이 아니라 수요가 제품과 서비스를 결정하게 해주었다.이러한 플랫폼을 통해 실시간으로 소비자의 수요에 대응하며 시장에서의 수요와 공급의 시간적·물리적 불균형이 해소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.24
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    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    겠다. Ⅱ. 본론 2-1. 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하시오. 인플루언서 마케팅 인플루언서 마케팅은 소셜 미디어나 온라인 플랫폼에서 영향력 있는 인물 ... 을 활용해 제품이나 브랜드를 홍보하는 전략이다. 인플루언서들은 자신의 플랫폼을 통해 팔로워들에게 제품 리뷰, 추천, 경험을 공유하여 브랜드와 소비자 간의 연결을 강화한다. 이 전략 ... 되고 있다. 또한 Insider Intelligence의 데이터에 따르면, 모든 디지털 디스플레이 광고 비용의 90%가 프로그래매틱 광고 플랫폼에 사용되고 있다고 한다. 네이티브 광고
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.16
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    문화예술_코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오.
    에서 이러한 언택트의 문화가 나타났다. 학교에 가지 못하는 아이들에게는 온라인 플랫폼을 활용한 온라인 수업이 제공되었다. 대학에서는 대부분 강의가 비대면 강의로 전환되었다. 시간과 트렌드 ... 이 형성되었다. 파노라마 VR(가상현실)을 이용한 전시는 대부분 거리뷰와 같은 기술을 통해 전시품을 컴퓨터 화면으로 살펴볼 수 있는 것이다. 실제 전시장의 동선대로 이동하며 관람 ... 이 온라인 플랫폼을 통해서 서비스되는 것이라고 하였다. 실제 운영되고 있는 여러 국공립, 사립 박물관·미술관의 온라인 전시는 디지털 공간에서 이루어지는데 대체로 유튜브(youtube
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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2025년 10월 23일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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