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"온라인게임의순기능및역기능" 검색결과 181-200 / 377건

  • 온라인게임의미래
    게임의 순기능p.10(2) 온라인 게임의 역기능p.116. 규제p.127. 환경p.13(1) Green ITp.13(2) 발전 쟁점p.138. PC방p.14Ⅳ. 거시환경 분석 및 ... 게임의 발전과 함께 PC방의 주 이용자들의 이용목적에 따라 원활한 온라인 게임 가동을 위한 고급 시스템을 구비하고 있다.Ⅳ. 거시환경 분석 및 추동력 도출1. 기술(1) 정보통신 ... 온라인게임의 미래*목차Ⅰ. 서론p.4Ⅱ. 주제 개요p.4Ⅲ. 시스템 분석p.51. 게임 이용자p.52. 경쟁상대p.6(1) 내적 경쟁상대p.7(2) 외적 경쟁상대p.73. 기술p
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.22
  • 인터넷 사기범죄에 관한 레포트
    고 다양한 정보를 공유할 수 있는 "정보의 바다"로서의 순기능이 있는가 하면, 인터넷 중독, 사생활 침해, 사이버성폭력 등 다양한 역기능 또 한 가지고 있다. 인터넷이 많은 역기능 ... 사모은 주식을 처분해 시세차익을 얻는 등의 사례가 있다.이 외에도 사이버보험 사기, 게임 및 아이템 사기, 건강 및 다이어트 관련 제품 판매 사기, 신용정보도용 사기 등 다양한 인 ... 인터넷과 윤리 Report -사기범죄-과목명담당교수님학과, 학번,이름, HP목차1. 들어가면서2. 전자상거래의 개념 및 인터넷 사기의 정의3. 인터넷 사기의 범죄현황4. 인터넷
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.08
  • 정보공유 운동의 순기능과 역기능
    공학윤리≪3.정보공유 운동의 순기능과 역기능≫◎차례?서론????????????????????????????????3?정보공유의 순기능????????????????4~5?정보공유 ... 의 역기능????????????????6?결론 및 해결방안????????????????7~8?참고자료???????????????????????????9※ 서론정보사회란?정보기술 ... 기능을 하느냐 역기능을 하느냐 하는 문제는 정보를 공유하게 만든 기술자가 아닌 사용자에게 달려있습니다.그럼 이제 우리는 사용자로서 정보공유의 순기능과 역기능에 대해 알아보고 사례
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.12
  • 정신건강에 영향을 미치는 개인 요인
    -자녀 간 의사소통이 조절효과가 있었다(김유선, 박미란, 이지연, 2013).3, 사이버 환경과 물리적 환경 요인1) 사이버 환경의 순기능사이버 환경의 순기능은 우선 다중정체 ... 환경의 역기능사이버 환경으로 인한 역기능을 살펴보면 인터넷 과다사용으로 사이버 공간에서의 익명성과 다중정체성으로 분절된 자아상을 형성하게 되어 자아정체감이 혼미해지는 경향이 있 ... %에 이른다는 보고도 있다(사) 한국 사회조사 연구소 조사, 데이터뉴스(2005.5.16). 온라인게임을 하기 위해 이용하는 경향이 있으며, 평일보다는 주말에, 여학생보다는 남학생
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.30 | 수정일 2022.04.14
  • 정보화역기능과대안에대하여
    ) 정보화 확산 단계(1998년 이후)3. 정보화 역기능 사례정보화 역기능 사례정보화 역기능 사례 음란물 통신 중독 사이버성폭력 사이버 매매춘 통신언어 오용 및 남용(언어폭력) 온라인 ... 성이 가져다주는 심리적 안정감 새로운 사람을 만난다는 호기심 이성간의 만남 온라인 게임등의 확산정보화 역기능 사례(3)3.사이버성폭력 사이버성폭력이 사이버 스토킹으로 발전 양상 ... 의 문제와 온라인의 문제가 복합적으로 연결 감시조직과 감시인력의 부족정보화 역기능 사례(5)5.통신 언어의 오용 및 언어 폭력 인터넷의 일반화로 통신 용어의 영향력이 커짐 익명성을 이용
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 청소년 인터넷 중독 해결방안
    보내기 32.9% 청소년복지론 5 조 인터넷 정보이용 실태조사 결과2) 인터넷 정보 인식 실태 순기능 ① 다양한 정보의 검색 및 습득 ② 편리한 커뮤니케이션 ③ 생활의 편리 증대 ... 의 무한경쟁사회 역기능이 차츰 심각한 사회문제로 대두 사이버 세계에 한 번 빠져들면 헤어나기 어려울 정도로 중독성이 강함 음란물이나 게임에 쉽게 빠져들 가능성 청소년복지론 5 조대인 ... 95.6% Pc 방 22.7% 하루 평균 이용시간 1 시간 ~3 시간 미만 46.7% 인터넷 이용의 주요목적 웹 서핑 80.3%, 게임 53.0%, 온라인 쇼핑 33.3%, 메일
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.09 | 수정일 2023.03.06
  • 아프리카 TV의 역사와 특징, 성공요인
    론 웹 TV 의 발전방향 순기능적인 측면 고도의 정보 매체역할 수용자를 고려한 선택적 서비스 방식 다양한 컨텐츠 제공 멀티미디어 가속화결 론 웹 TV 의 발전방향 역기능적인 측면 ... 을 한데로 묶는 집단 지성을 구현하는 첫걸음본 론 웹 TV 란 ? 푸시 (Push) 및 스트리밍 (Streaming) 기술을 기반으로 하는 인터넷 콘텐츠 비즈니스 EX) 아프리카 TV ... 프리카 TV 의 등장 2005. 8 더블유 (W) Open Beta 2006. 3 아프리카 정식 서비스 오픈 2007. 8 온디맨드 서비스 ‘ 영상클립 ’ 오픈 2008. 5 게임
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.11
  • 초등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육
    은 모자란 것만 못하다. 컴퓨터와 인터넷은 이런 순기능이 있는 반면에 지나친 컴퓨터 사용으로 인한 역기능도 만만치 않다. 특히 최근처럼 컴퓨터 및 인터넷 사용이 급격히 늘면서 자녀 ... . 인터넷을 이용한 학습은 도시와 농촌 간의 학습격차를 줄이는 순기능도 있다. 농촌에도 초고속망이 들어와, 부족한 교육환경의 아쉬움을 인터넷이 대신할 수 있었다.전문가들도 컴퓨터 ... 하는 온라인 게임은 일정한 규칙이 없어 게임에 매력을 유발시키고, 다섯째, 리니지게임과 같이 가상공간 속에 또 다른 자신인 캐릭터의 능력을 키우는데 몰입하게 된다는 점 등을 원인
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.16
  • 소니 닌텐도 마케팅전략
    시장 구성2006년 전 세계 게임 시장 구성1. 국내/해외 게임시장 비교전 세계 게임 시장은 비디오게임 및 아케이드 게임 시장을 중심으로 형성되어 있고, 온라인 게임의 성장세를 보 ... (Nov 2006)503. AS-IS 상황 : Home Gaming대체재공급자구매자산업 내 경쟁신규 진입자4. AGENDA광대역 네트워크의 발달로 인해 콘솔과 온라인의 접목 경향 ... 이 두드러지고 있음PlayStation.com PS3로 화상 및 음성 채팅, 온라인 대전 / 랭킹 서비스 플레이스테이션 스토어 온라인 전용 게임, 체험판, 추가 데이터 (아이템
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 온라인 산업의 가치와 미래의 수익성
    의 단속 체계적인 유통 구조의 개선 적극적인 투자 유치 게임의 역기능 제거32145687결 론32145687'온라인 게임 산업'은 초기 자본비용을 제외하면 거의 비용이 들지 않는다는 것 ... 를 인식하고 많은 지원정책을 할 예정이다. 물론 게임의 순기능과 역기능은 항상 존재하지만 이 역시 조절하면서 지속적인 노력을 한다면 극복할 수 있고 큰 이윤을 창출할 수 있을 것이 ... 기업은 한국의 온라인 게임 산업을 이끌고 있는 기둥이라 할 수 있는 회사인데 중국, 유럽, 동남아시아를 비롯한 타국으로 사업의 확장 및 진출을 꾀하고 있다. 또한 정부 역시 이
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.30
  • 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 특성, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 현황, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 장점, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)과 오프라인교육의 비교 및 시사점 분석
    다. 또한 기술 발전에 따른 다양한 윤리적 문제들을 부단히 연구하면서 순기능에 따른 역기능 방지에도 적지 않게 신경을 써야 할 것으로 보인다.유영만 교수가 지적했듯이 온라인을 교육 ... )과 오프라인교육의 비교 및 시사점 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 의미Ⅲ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 특성Ⅳ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 현황Ⅴ ... . 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 기술요소Ⅵ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 장점Ⅶ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)과 오프라인교육의 비교Ⅷ. 결론 및 시사점참고
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.08.27
  • [국제경영]엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계
    , 온라인 게임 순이다. 온라인 게임은 아케이드나 비디오게임에 비해서 시장 규모가 작은 편이다. 반면 성장 속도는 빠르며, 연령별로는 대부분 성인 중심으로 구성되어 있는데 이는 과금 ... . 등급위원회는 비디오콘솔게임PC게임을 그리고 ESRBi는 온라인 및 웹게임에 대한 등급분류를 담당한다. 나머지 두개의 부서인 ESRB프라이버시온라인과 광고심의위원회에서는 각각 ... 1. Introduction1997년 창립 이후 엔씨소프트는 리니지라는 게임을 가지고 시장에 등장하여 온라인게임 시장을 개척하고 본격적인 온라인게임 대중화 시대를 주도
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 청소년 인터넷 중독 해결에 있어서 정신보건사회복지사의 대책방안
    의 장애를 유발하는 인터넷 중독을 경험하게 되는 것이다(엄정흠, 2008).안석(2000)에 따르면 인터넷 중독적사용에 대한 역기능으로 신체적인 부분, 가정, 학교, 사회적인 부분 ... 면서 마음의 위안을 얻는 의존적 성향이 있다고 하였다(Young,2000). 정서적으로 우울한 사람들이 인터넷 및 인터넷 게임 중독에 더 쉽게 빠지며(김유정,2002;백공주,2002 ... 해 온라인 게임을 중독적으로 사용하는 청소년의 경우, 충동적이고 공격적인 행동을 많이 하게 되고,사회적으로 고립되게 된다. 그리고 학업을 소홀히 하여 결국 성적이 하락하고, 학교의 결석
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.23 | 수정일 2022.06.05
  • 블로그와 트위터 활용방안
    (Participation) : 소셜미디어는 특정 주제에 관심이 있는 사람들의 참여를 촉진시킨다. 이를 위해 상호 의견 교환 및 공유가 쉽도록 기능을 제공하며 정보 생산자와 소비자 ... person)입니다글이 최신 시간순(=연대 역순,역시간순)으로 배치된 일기 형식이다제목과 본문이 첫 화면에 함께 노출됩니다사이트에 글을 자주 올리므로 사이트가 자주 갱신(update ... 에 표시하는 작은 기능성 윈도우 및 배너7) 배너(Banner) : 미디어 컨텐츠로 직접 제작을 한 동영상8) 파비콘(Favicon) : 인터넷 주소창 옆에 붙은 작은 아이콘9
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.04.08
  • 보건교육4C)초중고등학생의 인터넷중독증보건교육그린의PRECEDE-PROCEDE 모형0k
    고반인에게 있어서 뿐만 아니라 청소년에게 있어서도 인터넷이 매우 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있다. 그러나 인터넷의 순기능과 역기능을 청소년의 입장에서 생각해보면, 역기능이 청 ... 을 사전에 방지하기 위한 대응책을 마련해야 할 것이다. 게임 과몰입으로 인한 역기능을 해소하기 위해 게임 과몰입 대응사업 예산의 10배 증액, 정해진 이상 게임을 즐길 경우 게임 ... 적, 사회적, 심리적 문제를 일으키는 상태를 말한다. 즉, 게임중독이란 과도한 게임 사용으로 인해 학업(직장)과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.04.03
  • 청소년 문화특성에 대하여(인터넷문화)
    과 채팅, 남학생은 온라인 게임을 많이 하고 있는 것으로 나타났다.2. 청소년 인터넷 문화활동의 문제점1) 기술적 역기능인터넷 시스템 불법 침입 및 파괴와 관련한 사례로는 해킹 ... 교환(23.5%), 채팅(14.0%) 순으로 나타났다. 남학생의 경우 온라인 게임이 45.7%로 압도적으로 높게 나타났으며 그 다음이 정보검색(22.5%), 이메일 교환(15.6 ... 의 문제점을 알아보도록 한다.II. 본론1. 청소년 인터넷 문화의 활동유형청소년들이 인터넷을 통해 가장 많이 하는 활동은 온라인 게임(28.9%), 정보검색(24.3%), 이메일
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.22
  • 사이버_범죄_예방,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    면, 정부의 ‘국가경쟁력 강화를 위한 정보화 전략’ 5대 과제 중 하나로 ‘ 정보화 역기능의 최소화’가 명시되어있으나 관련 법령이나 제도가 현실을 뒷받침하지 못하고 있다. 따라서 여기저기 ... 의 유형0) 해킹 및 바이러스 유포1) 인터넷 사기2) 음란물유포3) 개인정보 침해4) 저작권 침해5) 불법사이트6) 스팸메일나. 사이버범죄 예방을 위한 대책0) 법적, 제도적 측면 ... 에 수반되는 중요한 특징들을 이해하는 것이 순서일 것이다. 사이버공간이 갖는 고유한 특징은 아래와 같다.) 사이버 공간 출입자의 익명성이 보장된다.컴퓨터 환경에서는 오로지 사전에 약속
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • [신데렐라법]심야 시간 청소년 인터넷게임 사용 규제 및 신데렐라법 도입 논란에 대한 찬성 반대 의견 및 나의 생각
    임시적인 대책으로는 근본적인 문제 해결이 어렵기 때문에 현실을 반영한 보다 더 근본적인 정책이 필요 또 게임의 역기능을 차단하되 , 순기능은 효율적으로 살려 콘텐츠 산업이 발전 ... 체계적인 진단 및 치료 시스템도 서둘러 갖춰 나가야 함7. 참고자료 30 송원이 , 청소년 , 그들을 숙면하도록 하는 방법 ?! - 청소년 , 온라인 게임 심야 규제 , 정보통신 ... 쪽부터 시계 방향으로 mud4u.com, hg-times.com, pcpinside.com1. 논란의 배경 4 온라인 게임에 대한 한국사회의 시각1. 논란의 배경 5 아동 · 청
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.16
  • 청소년과 사이버문화
    씨는 현재 폐손상 등 중상을 입어 병원에서 치료 중이나 중태다. 류철호기자 chryu@newsis.com(2) 온라인 게임의 순기능과 역기능게이머에 따라 순기능과 역기능이 결정 ... 됨 누구에게나 적용 됨 시간, 비용, 정신 집중 지속 정도 등에 달림 몰입 vs 중독순기능기능온라인 게임의 긍정성 – by 몰입스트레스 해소, 긴장 완화, 휴식, 여가 다양한 정체 ... 문명에 대한 친숙함 증가 다양성에 기반 한 개성 강화게임의 역기능 – by 중독가상과 현실의 몰구분, 현실적 자아 상실 폭력 및 공격 성향 조장 매체 의존성 강화, 물질주의 가치
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.06
  • 청소년 인터넷 과다사용문제에 대한 연구
    ) 편리성7) 통제감8) 현실탈출(2) 인터넷의 순기능1) 수평적 관계2) 세계화3) 조화력4) 다양한 욕구의 실현(3) 인터넷의 역기능1) 인터넷 중독 : 게임중독, 음란물중독 ... 하고 있다. 청소년들은 인터넷을 통해 숙제도 하고 친구도 사귀고 다양한 정보를 얻고 새로운 문화를 경험 하고 창출하기도 한다. 그러나 단기 급속한 인터넷 확산은 여러 가지 역기능 ... 소년중 86.2%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 이중 25.4%가 매일 온라인 게임에 접속하고 있고 게임 1회당 이용시간은 평균 1시간46분에 달하는 것으로 나타났다. 특히
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.19
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2025년 08월 06일 수요일
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