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"한국 온라인게임" 검색결과 161-180 / 12,649건

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    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8%로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. 이렇듯 현재 대한민국 ... 많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 ... 들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
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    한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석_넷플릭스 <오징어 게임>을 중심으로 (with 교수님 첨삭)
    게 드러난다. 대한민국의 반지하 문화, 학벌주의, 짜파구리 등은 해외 관객들에게 매우 신선한 요소들이었을 것이다. 어쩌면 봉준호 감독의 말대로 ‘기생충’은 작품성과 더불어 가장 한국적인 작품이었기에 전 세계를 매료시킬 수 있었던 것인지도 모른다. ... 에서는 모두 한국의 특수성과 독창성이 잘 녹아 있다. 에서 가장 잘 나타나는 한국적인 특성은 바로 ‘정’이다. 이것이 가장 비인간적인 데스게임에 가미가 되면서 관객들은 아이러니 ... 한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석-넷플릭스 웹드라마 을 중심으로--서론-최근 넷플릭스 웹드라마 이 화제이다. 유명 배우들의 대거 참여로 오래 전부터 기대를 모았던 작품이
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.13
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서 (A+ 리포트)
    들이 통상적으로 널리 이용되고 있다.대한민국은 e스포츠 산업을 태동시킨 국가이다. 1980년대 후반부터 유럽과 북미 지역을 중심으로 게임 대회는 꾸준히 열렸지만, 이는 게임사가 몇몇 ... 할 수 없는 기록이다. 거기다가 국내 패키지 게임시장이 멸종해버리고 게임 트렌드가 온라인/모바일 게임 중심으로 바뀌었기 때문에 앞으로도 영원히 깨지지 않을 확률이 매우 크다.높 ... 게임을 잘하는 이용자를 모아 대결을 붙이는 이벤트성 경기로 e스포츠라는 개념은 한국에서 처음 등장했다.시작은 1998년 스타크래프트가 한국에서 선풍적인 인기를 끌며 상대방과 실
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2025.10.04
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    , 전자, 금융, 스타트업 등 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 포럼. 40여 명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하며 출판, 강연, 칼럼, 방송 등 ... 통신부가 한국지능정보사회진흥원과 함께 조사하여 발표한 ‘2020 인터넷이용실태조사’에서 중장년층의 온라인 커머스와 인터넷 뱅킹의 이용률이 코로나19 이전보다 상승했다고 밝혔다. 전 ... 하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    카지노중간고사 대체과제최**한국온라인 사행산업 제도를 조사하시오.사행산업의 법적의미는 인간의 사행심을 이용하여 이익을 추구하거나 관련된 물적 재화나 서비스를 생산하는 산업 ... , 경마, 경륜 경정, 복권 체욱진흥투표권. 소싸움 등으로 규정하고 있다. 즉 현재 대한민국에서는 카지노업, 경마, 경륜, 경정, 복권, 체육진흥투표권, 소싸움경기만이 합법적인 사행 ... 온라인 카지노인 iGaming은 전년대비 224.2%, 스포츠 배팅은 101.7%가 증가하게 되었다. YTD로 비교해봐도 슬롯머신과 테이블게임은 -41.6%,-44.1%로 감소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
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    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고
    게임의 참여율(26.3%)을 고려하면 온라인 도박의비중이 매우 클 것으로 추정된다(한국도박문제관리센터, 2021). 2018년부터 2020년 3월까지 발생한 ‘성착취물 유포 n ... 이 요구된다. 스마트폰은 이제 초등학교 학생들도 소지할 정도로 대중화 되었고, 인터넷 접근도 매우 쉬워 아동과 청소년이 범죄에 노출될 수 있는 환경이 되었다. 최근 대한민국 청소년 ... 도박(14.6%)과 온라인 카드/화투게임(10.2%), 기타 온라인 내기게임(8.2%)등 온라인을 통한 도박 경험이 차지하는 비율이 33%, 온라인으로 참여가 가능한 스포츠 경기내기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28
  • 대중문화를 통한 10대 청소년들의 행동 양상 연구 -드라마<라이브온>을 중심으로(심화 연구 보고서)
    를 진행한 바가 있었다. 첫 번째는 한국의 청소년들이 처해있는 삶이다. 대한민국 청소년이라면 하루의 반나절 이상을 학교에서 보내게 된다. 이렇게 되면 새로운 문화를 창조해내기보다 접근 ... 다. 청소을 알 수 있다.세 번째는 온라인 게임 문화이다. 드라마 에서 학교 교실 안에서 학생들은 스마트폰으로 친구들과 함께 온라인 게임을 즐기는 모습과 남자주인공인 ‘고은택’과 그 ... 의 친구들이 학교 일과가 끝나고 PC방에 가서 게임을 하는 등의 장면이 나온다. 실제로 청소년의 온라인 게임에 대해서 연구를 한 자료를 보면 컴퓨터나 스마트폰의 발전으로 인해서 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.17
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    [A+ 리포트] 특정 기업의 재무상태표와 손익계산서를 다운 받아서, 비율분석을 실시하여 유동성, 안정성, 수익성 등을 분석하시오.
    )는 대한민국게임 개발 및 서비스 회사입니다. 2010년에 설립되어 있으며, 주로 온라인 게임 개발과 운영에 집중하고 있습니다. 대표적인 게임으로는 MMORPG(대규모 다중 사용 ... 자 온라인 역할 수행 게임)인 '검은사막(Black Desert)'이 있다. 검은사막은 펄어비스의 대표적인 게임으로, 펄어비스의 대부분의 매출액은 검은사막에서 발생하고 있다. 펄어비스 ... 어비스의 경우 매출은 점점 하락추세이나 붉은사막 및 도깨비의 신작개발에 따른 연구비 증가와 게임업계의 인건비 증가로 인한 비용증가로 연간 유동자산의 사용 및 차입으로 인해 유동비율
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.16
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    대응하고 있나?6.25전쟁이후 최빈국인 대한민국을 지금의 선진국 반열에 오르게 한 중심은 베이비붐 세대이다. 그들의 지금까지 노력한 행동은 존중 받아 마땅하지만 지금의 밀레니엄 ... 에 깊숙이 들어와 있다. 우리는 은행에 가는 대신 모바일뱅킹을 이용하고, 대형마트/백화점에 가는 대신 온라인에서 물건을 구매한다. 방송으로는 TV를 보는 대신 유튜브를 보고 넷플릭스 ... . 그들의 마음에 들게 하는 킬러 콘텐츠를 만드는 게 기업 비즈니스의 핵심 전략이다. 두번째 특징은 게임 문명의 디지털 신세계관이다. 포노 사피엔스는 어릴 적부터 인터넷과 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 모바일 디스플레이 광고
    한 밀착형 콘텐츠 서비스로 진화 초기 발전 성과 2015 년 대한민국 온라인 광고제 최우수상 수상감사합니다{nameOfApplication=Show} ... 은 cTR 게임회사 , 퍼포먼스 중심 캠페인 효과적 스킵 가능한 동영상의 경우 , 끝까지 시청하는 비율 낮음 “ ”01 모바일 디스플레이 광고 인터스티셜 광고 높은 인게이지먼트 낮
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.06 | 수정일 2022.01.08
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    세를 유지하고 있으며 이는 전 세계 게임시장의 성장과 맞물려 대한민국 게임들은 온라인에서 유난히 강세를 보이며 성장해왔다. 이러한 성장세를 바탕으로 대한민국은 현재 전 세계에서 4 ... 에서 최초 생산되어 대한민국에 가정용 게임기 시장을 열게 된 게임기 재믹스다.그와 함께 우리나라의 굴지의 전자제품 생산회사들 삼성전자와 현대전자는 당시 아타리 쇼크로 인한 북미 ... 게서 향후에 중소형 게임업체들은 인수합병 등의 방식을 통해서 산업 내 구조조정이 발생할 것으로 예측된다.3) 게임 시장의 규모21세기 대한민국의 문화콘텐츠는 전 세계에서 한류
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
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    2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    은.0점]답: 4번 정치적 오염화문제 18번. 대한민국 장애인e스포츠의 원년은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 2008문제 19번. 법이란 질서를 유지하고 사회가 유지 ... 이 감소하고, 가격이 내려가면 수요량이 증가하는 것으로 가격과 수요량은 [ ] 관계에 있다 [단일선택형 : 2.0점]답: 4번 반비례문제 3번. 비디오 게임 관련 커뮤니티이자 최초 ... 체육관광부장관 소속으로 [ ]를 둘 수 있다. [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 e스포츠진흥자문위원회문제 7번. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • <OTT 서비스의 국내 현황과 미래>
    매스컴과 사회 과제Ⅰ. 서론현재 대한민국을 넘어 전 세계에서 가장 이슈가 되고 있는 것을 하나 뽑으라 하면 모두가 입을 모아 '오징어 게임'을 말할 것이다. 오징어 게임이 공개 ... 텔레콤의 합작으로 만들어진 대한민국의 OTT 서비스로, 유일하게 지상파 3사의 실시간 방송과 다시 보기를 제공하는 서비스이다. 웨이브는 티빙과 달리 10대 이용률이 1.1% 수준 ... 는 것을 보았을 때, 이것만으로도 오징어 게임이 가진 영향력이 지대하다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 이처럼 전 세계를 뒤흔들 만큼의 영향력을 가진 오징어 게임의 방송사는 어디일까
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28 | 수정일 2023.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년지도사2급 자격증 최신 예상질문 정리
    청소년지도사 2급 예상질문Q. 6차 청소년정책 기본계획대한민국정부(여성가족부 청소년정책과)에서 5년동안 청소년정책을 이런 방향으로 추진하겠다고 제시한 내용추진기간: 2018 ... 부터 전 세계적으로 게임 중독을 공식적인 질병으로 인정하고 게임에 과몰입 하거나 어려움을 경험하고 있는 청소년의 치료 지원에 대한 필요성이 대두되고 있다. 한국지능정보사회진흥원 ... 관심있게 본 기사는 ‘청소년의 온라인성범죄 노출’에 관한 기사였습니다. 카카오톡 등의 오픈채팅 기능을 이용하는 청소년들이 디지털그루밍에 노출될 위험이 있다는 내용이었는데, 청소년
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31 | 수정일 2024.07.25
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    [과제주제] 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇인지에 대해서
    매출’을 사용하는 경우가 많다. 대한민국과 전 세계적으로 TV 매체는 매년 감소하는 추세다. 우리나라를 좀 더 조명해보면 2018은 TV 매체에게 큰 전환점(Turnaround)이 ... 를 ‘오징어 게임’ 같은 디지털 콘텐츠 창작이 중요하다. ‘오징어 게임’이 1조원을 벌었다지만 한국의 제작사는 고작 200억원을 받았고, 나머지는 넷플릭스의 수익으로 고스란히 돌아갔 ... 에서의 만남’이라는 새로운 관점으로 변했다. 한국 최초의 신문광고인 세창양행 광고(한성주보 4호, 1886. 2. 22)의 헤드라인은 이렇다. “덕상세창양행고백(德商世昌洋行告白).” 지금
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
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    청소년의 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    . 참고문헌Ⅰ. 서론최근 20년간 대한민국의 인터넷, 즉 네트워크 서비스는 눈부시게 발전을 거듭했다. PC 통신에서부터 시작해 초고속 인터넷, 5G 무선 인터넷까지 대한민국의 인터넷 ... 서비스는 전 세계적으로도 가장 쾌적한 수준을 보여왔다. 그러면서 모든 생활이 인터넷 중심, 즉 온라인으로 변화하기 시작했다. 요새는 몇 번의 터치를 통해 내가 원하는 음식이 내 ... 은 기기를 접하면서 자란 청소년들은 현실 세계보다 다채로운 온라인 세계에 길들었다.본론에서는 인터넷 중독의 개념을 정리해보고, 청소년 인터넷 사용 및 중독 현황을 분석해보고 예방책
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.01
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    코로나 사태가 인간 발달에 끼치는 영향과 코로나 상황이 인간의 전 생애적인 발달에 어떠한 영향을 끼쳤다고 보는지 개인적인 의견을 서술하시오
    감염증-19(이하 코로나19) 첫 확진자가 발생한 지 1년이 지났다. 그 동안 대한민국은 세계 각국으로부터 찬사를 받을 만큼 방역 모범국가로 인정받았다. 하지만 최근 들어 수도 ... 생애적인 발달에 어떠한 영향을 끼쳤다고 보는지 개인적인 의견을 서술하고자 한다.Ⅱ. 본론코로나 19 바이러스로 인한 팬데믹 상황은 한국을 포함한 전 세계 사람들의 삶을 변화 ... 두기 캠페인이 시행되면서 재택근무, 온라인 수업 등 비대면 활동이 증가하고 있다. 이로 인해 학생들은 학교라는 공간에서의 학습 경험 대신 가정이라는 새로운 환경에서 생활하면서 다양
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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    '웨이브' PR제작 및 보도자료
    1. 상황분석웨이브는 지상파 3사와 SK텔레콤의 합작으로 만들어진 대한민국의 OTT 서비스로, 2019년 9월 18일 서비스가 시작되었다. 기존의 POOQ과 oksusu가 합쳐져 ... 홍보 전략주된 온라인 홍보 전략인 SNS 운영을 잘 해내고 있는 웨이브가 눈을 돌려야 할 곳은 오프라인 홍보이다. 경쟁사인 넷플릭스의 사례를 보면, 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어게임’의 공개 전 이태원역 환승 통로에 ‘오겜월드’를 설치하여 홍보를 진행하였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.25
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    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    Ⅰ. 온라인 게임1) 온라인 게임의 정의한국게임산업진흥원(2007)에 따르면 온라인 게임을 “원격지에서 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어있 ... 는 타인과 게임을 진행하는 방식”으로 정의하고 있다.2) 온라인 게임의 특성온라인 게임 공간에서 상대가 누구인지 알 수 없다는 익명성을 들 수 있다. ID, 캐릭터, 아바타로 개인 간 ... 에게 주어진 환경에보다 충실히 몰입할 수 있게 된다.3) 온라인 게임의 분류컴퓨터 게임의 종류는 매우 다양하며 시대의 변화와 소비자들의 구호에 맞게 점차 다양해지고 있다. 이러
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.27
  • [ 품질경영의 성공사례와 실패사례 중 하나를 선택하여 제시하시오 ] 할인자료
    영어 및 스페인어 자막 제공 셋째, 메타버스, NFT, 게임온라인 사업에서의 라이선싱 획득 및 콜라보 롯데월드는 이러한 목표를 롯데월드의 대중적 인지도를 바탕으로 테마파크 ... 한 IP 확장은 브랜드 인지도의 확장에도 영향을 주어 2022년 대한민국 100대 브랜드 순위 (BSTI) 에서 삼성 갤럭시, 카카오톡, 네이버, KB국민은행, 신라면에 이어 6위 ... 준원이 주최하고 한국표준협회가 주관하는 국가품질경영대회에서 단체 부분 국가품질대상을 수상한 롯데월드의 사례를 살펴본다. 롯데월드는 89년 설립된 테마파크 ‘롯데월드 어드벤처’를 비롯
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 (30%↓) 1050원 | 등록일 2024.01.12
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2025년 10월 26일 일요일
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