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"한국 온라인게임" 검색결과 181-200 / 12,649건

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    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    Ⅰ. 온라인 게임1) 온라인 게임의 정의한국게임산업진흥원(2007)에 따르면 온라인 게임을 “원격지에서 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어있 ... 는 타인과 게임을 진행하는 방식”으로 정의하고 있다.2) 온라인 게임의 특성온라인 게임 공간에서 상대가 누구인지 알 수 없다는 익명성을 들 수 있다. ID, 캐릭터, 아바타로 개인 간 ... 에게 주어진 환경에보다 충실히 몰입할 수 있게 된다.3) 온라인 게임의 분류컴퓨터 게임의 종류는 매우 다양하며 시대의 변화와 소비자들의 구호에 맞게 점차 다양해지고 있다. 이러
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.27
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    견해를 논하시오.1. 서론셧다운제도는 한국게임중독 예방정책 중 대표적인 정책이다. 이 셧다운제도는 2005년 처음 발의 되어 여성가족부에서 청소년보호법을 바탕으로 2011년 ... 의 견해를 서술해보고자 한다.2. 본론(1)셧다운제도란대한민국의 셧다운 제도(-制度)는 청소년보호법 제 2조를 근거로 하는 유해환경 중 유해매체로부터 청소년을 보호하기 위한 정부 ... 시책의 일환으로, 청소년의 인터넷 과몰입 예방이 목적이었다. 또한 만 16세 미만의 청소년에게 한국 표준시를 기준으로 하여, 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임의 일부 접속을 셧다운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.19
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    정신건강론_아동청소년기에 나타날 수 있는 정신건강문제 중 하나를 골라서 개념(정의), 원인, 증상, 치료법을 서술
    대한 계획표를 작성하라는 조언을 많이 하는데, 사실상 이것은 대한민국 청소년들에게 현실적이지 못한 조언이라고 생각한다. 입시 위주의 교육 환경에 둘러싸인 청소년들이 학업 이외 ... . 우리나라 정신건강 현황우울증 100만명인데 의사수 OECD 최하위권…자살률은 부동의 1위2021년 한국의 자살률은 인구 10만명당 23.6명으로 OECD 회원국 중 가장 높 ... 있는 정신 건강 문제 중 하나를 골라서 개념(정의), 원인, 증상, 치료법을 서술하시오.정의현대 사회에서는 빠른 쾌락과 중독성을 가진 디지털 매체, 먹거리, 게임, 도박, 술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.03
  • 넥슨
    의 미래전략방향 제시1. 넥슨 기업소개1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임 ... 서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운 ... 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있다.온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 디지털기술과성공창업-국내의 창조적 혁신기업에 대해
    이 아니라 필수임을 다시 상기시켜줬다. 한국경제신문은 ‘2021 대한민국 혁신기업’을 시작으로 매년 30년 개사를 선정, 발표하기로 했다. 국내에서 제대로 된 혁신기업을 찾아내는 것 ... 카카오는 여기서 2위를 차지했다. 카카오 연 매출 2조 4170억 원, 영업이익 729억 원, 사원수 약 2800명, 시가총액 약 13조, 코스피 랭킹 25위의 대한민국 IT ... 사실들은 더 많은 사람들이 그를 믿게 하고 발전하는 사회에 기대감을 높이고 있다. 카카오가 현재 꾸고 있는 꿈은 대한민국 B2C 플랫폼을 구축하는 것이다. 마치 현재의 구글
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.17
  • 코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화 -4페이지
    대한민국을 비롯한 수많은 나라에서 온라인 게임과 패키지 게임은 결코 적지 않은 지분을 차지하는 취미 중 하나이며, 성별과 연령을 가리지 않고 많은 사람이 온라인 네트워크를 이용 ... 혜택을 공지받을 수 있었으며, 굳이 마트에 방문하지 않더라도 집에서 간단하게 음식이나 생필품을 배달받을 수도 있었다. 대한민국이 전 세계에서 가장 발달한 분야인 택배업과 음식 배달업 ... 변화를 낳는다. 대표적으로 영화 및 극장 산업의 쇠퇴, 게임 산업의 활성화, 온라인 스트리밍 산업의 활성화를 야기하며, 카페나 도서관, 미술관, 박물관과 같이 직접 방문해야 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • [사이버심리학A+] 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    . 사이버폭력 해결방안과 견해한동안 대한민국을 떠들썩하게 하고 분노하게 했던 사건이 바로 n번방에 관련된 사이버폭력범죄이다. 지금은 관련 인물들이 검거되어 형을 집행 중이지만, 그 ... 를 활용한다면 바른 성 가치관을 가진 학생들이 늘어날 것이고 이는 밝은 대한민국 사회를 건설하는데 큰 도움이 될 것이다. 마지막으로 이전의 사이버폭력의 피해자들이 혹여나 자신의 신상 ... 으로 인하여 의존성과 금단 증상 등이 나타나 일상생활에 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받는 상태를 말한다. 사이버 중독은 통신 중독, 게임중독, 음란물 중독 등으로 분류
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.14
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    2003~2006 년 미르의 전설 3 국내 , 대만 , 중국 , 북미 열풍 04 대한민국 문화컨텐츠 대상 – 특별상 , 수출공로상 수상 2007~2011 년 창천 온라인 ... 고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 ... 변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 현대 가족의 문제점과 해결방안(a+)
    벌어지는 개인에게 오는 문제점들에 지원 정책을 펼칠 수 있도록 법 제정의 노력을 해야 할 것이다.# 가족 내 세대 갈등요즘 대한민국의 사회적 이슈를 살펴보면 세대교체다. 사회 ... 문제로 야기될 수 있다. 또한, 가정 내에서 윗세대에 대한 혐오가 발생한다면 이는 사회로 나아갈 수 있다는 것이 분명하다. 이는 과거 대한민국을 이끌어가고 경제 발전에 있어 희생 ... 성이 생긴다. 이러한 세대 갈등이 일어나는 원인으로는 단편적으로 현재 YZ세대들은 SNS를 주로 이용하며 소통을 하기도 하고 온라인 게임을 통해서 친구들과 소통을 하고 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.24
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    독도교육 자료(발송용) (2)
    .youtube.com/watch?v=muB4_LNZ2Rk)대한민국의 아름다운 영토 독도독도 영토주권 근거 홍보 및 일본 주장의 부당성을 지적하는 영상외교부 유투브(https://www ... .youtube.com/watch?v=K9DKW5PqApo)구분주요 내용사진(예시)탑재(접속) 경로인천교육청온라인 방탈출 게임 프로그램독도의 역사, 인물, 자연환경 관련 다양한 퀴즈 ... [발달장애용]- 학생용 교재 ※ 초, 중, 고 각 1종자기주도학습콘텐츠(15종)독도탐험대 등학생이 자기주도적으로 독도에 대해 알아볼 수 있도록 학습 게임, 퀴즈 등으로 구성한 디지털
    리포트 | 4페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.10.23
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    페어플레이와 의도적반칙의 개념을 설명하고 스포츠경기에서 공정성이 지켜져야하는 이유를 사례를
    진들이 규정에 맞지 않는 센서가 적용된 기어를 착용시킨 게 실격 처리의 주된 사유가 된 것이다. 이는 태권도 종주국인 대한민국이 문제가 아닌 대만 감독진들의 주의 태만에 의한 문제였다. ... 의 운동 유튜브 채널을 만들어 세간의 이목을 끌게 된다. 처음 유튜브 채널을 개설했을 때 200만 명 이상의 온라인 사용자들이 구독을 누르는 선풍적인 인기를 끌게 된다. 아무래도 네티즌 ... 를 들어 논의해볼 거다.Ⅱ. 본론1.페어플레이1) 정의페어플레이는 영어 ‘Fair play’에서 기원하였다. 공정하다는 뜻인 Fair와 게임인 Play가 합쳐진 파생어로 ‘공정한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강에 미치는 요인들에 관해 기술하시오
    이 정신건강에 미치는 영향: 대한민국 대학생을 대상으로. 한국청소년연구, 31(4), 89-109.유진아, 이정희, 박현정 (2019). 정신건강의학적 접근에서 본 인터넷 게임 이용 ... . 출처김경미, 김민경, 강수경 (2019). 사회경제적 어려움이 정신건강에 미치는 영향: 대한민국 성인을 대상으로. 대한지역사회간호학회지, 30(1), 21-30.김민정, 강지은 ... 학회지, 57(4), 123-133.이수현, 박유경, 최인경 (2019). 가족 및 친구와의 사회적 지지가 정신건강에 미치는 영향: 대한민국 성인을 대상으로. 대한보건사회학회지, 39
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 게임의 양면성
    문제라며 질병으로 분류하기에는 무리가 있다고 주장하는 의견도 있다. 그렇다면 과연 게임을 질병으로 분류하는 것이 옳은 것일까?게임은 특히 대한민국에서의 발전이 두드러지게 나타났 ... 에 게임을 설치한 후 인터넷 서버로 접속해 다른 사용자와 소통하는 온라인 게임, TV와 연결하여 조이스틱이나 조이패드 등 콘솔을 이용하는 콘솔 게임, 스마트폰의 보급과 함께 그 영역 ... 20세기의 아수라 백작 – 게임아수라 백작은 마징가 시리즈에 등장하면서 얼굴이 반반으로 각기 다른 모습을 취하고 있어 주인공에게 혼란을 안겨주는 캐릭터이다. 20세기에는 게임
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    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
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    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    가운데 한국적 변화를 살펴보자면 ‘오징어게임’이 있다. ‘오징어게임’은 넷플릭스를 통해 방송된 한국 드라마이다. 한국에서 제작되고 한국의 배우들이 등장했지만 넷플릭스라는 글로벌 OTT ... 를 의한 폭력이 될 수 있다고 보는 입장이 있다. 대한민국에서는 2007년 이후 지속적으로 발의되고 있는 법안 가운데 ‘차별금지법’이 존재한다. 차별금지법은 그들의 성별, 인종 ... 주제: 한국 미디어 콘텐츠 산업/이용 환경 변화I. 서론II. 본론1. 이용자 및 공급자 변화2. 기술적 변화3. 법제적 변화4. 변화에 적응하기 위한 방안III. 결론IV
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • NFT(Non-Fungible Token)에 대한 보고서
    는 고유의 식별코드와 메타데이터가 존재 . 이는 대한민국 사람의 주민등록번호와 유사1) 거래의 안전화 02 NFT 장점 - 고유의 블록체인 토큰 으로 복제 불가능 - 거래한 기록 ... 로 ? 그러나 . . - 실물원화와 저작권없이 디지털 진품만을 소유 but NFT 시장은 가파른 성장중 이중섭 , 박수근 , 김환기 작가 그림까지 온라인 경매 등장 - 문화재 보호법상 50 ... 년을 초과한 문화재의 국외 반출은 금지됨 . 하지만 NFT 는 세계로 나아갈 수 있어 한국 고미술작품 가치 확장 - 소유권이 확실치 않고 , 위작 논란도 있어 NFT 결제수단인 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
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    공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서
    라는 컨텐츠를 젊은 MZ세대에게 전달하기 위해 친구같은 포지셔닝을 전략으로 삼았다고 전한다.2) 한국관광공사대한민국구석구석이라는 SNS계정을 통해 인스타 그래머블의 피드구성 ... 고자 한다.Ⅱ. 본론1. 공공기관 및 공기업의 마케팅 전략코로나 시대를 지나온 지금의 사회는 비대면의 폭이 넓어져 온라인의 비중이 급속도로 높아지고 그 안에서 반드시 필요한 정보 ... 으로 마케팅 전략에 성공한 한국관광공사는 무려 33만명의 팔로워를 보유하며 감각적 이미지와 다양한 라이프스타일을 전하는 마케팅 플랫폼 채널을 운영한다. 그러나 대부분의 이미지가 자체 생산
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 한국신스타임즈
    기업보고서
    • 한국신스타임즈 (보고서 8건)
    • 대표자명 중화인민공화국인 왕빈 사업자번호 316-87-***** 설립일 2015-11-18
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
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    네이버 vs 카카오 독후감
    계 예측하고 있다. 카카오와 네이버라는 두 거대 공룡 기업이 가진 경쟁력과 그들이 가지고 있는 미래 비전을 통해 대한민국의 미래 플랫폼 기업이 나아가야할 방향을 읽을 수 있는 지도 ... 보다 빠르게 4차 산업혁명을 잡은 두 회사는 정상에 오른 뒤에도 여전히 발전하고 성장하며 더 높이 올라가기 위한 경쟁을 벌이고 있다. 두 회사가 경쟁할수록 대한민국의 미래는 내 생각뿐 아니라 우리 모두의 미래다. ... 스타일 플랫폼'으로서의 위상을 빠르게 강화하고 있다. 메신저를 넘어 게임, 음악, 택시, 미디어, 쇼핑, 은행, 헬스케어까지 파고들면서 회사의 모습은 나날이 커지고 있다. 신속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜미디어 상의 인기 있는 밈(meme) 사례들을 조사해 보고 공통된 점을 분석해 보세요
    세대를 중심으로 유행어처럼 번져나간 것이다. 이후 2022년 카타르 월드컵에서 대한민국이 강팀 포르투갈을 이기고 기적적으로 16강 진출을 확정 지었을 때, 대표팀의 투혼 정신 ... 년대에 이르러서는 온라인상에서 새로운 방식으로 소통하는 현상을 설명하는 용어로 활용되기 시작했다. 인터넷과 소셜미디어 사용자의 자발적 공유, 확산으로 생산과 소멸을 반복하는 ‘밈 ... / 대한축구협회 공식 인스타그램 / 일러스트레이터 최고심 인스타그램1) 오히려 좋아2021년부터 유행했던 ‘오히려 좋아’는 아프리카TV나 게임 BJ들이 게임 방송 중에 잘 풀리지 않
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    열풍이 세계적으로 통한다는 가능성을 보여주었고, 지금은 ‘BTS’라 불리는 방탄소년단이 전 세계에 K-POP과 더불어 대한민국을 알리고 있다. 한국 콘텐츠 산업 발전을 위해 한류 ... 으로 정의를 내릴 수 있다.가. 일반적으로 통용되는 현재의 콘텐츠 개념- 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등이 자료 또는 정보(한국콘텐츠진흥원)- 방송, 출판, 게임 ... , 애니메이션, 만화, 캐릭터, 광고, 공연, 디지털솔루션 등의 영역- 콘텐츠가 전달되는 미디어는 최근에는 디지털 형태로 가공되어 PC, 스마트기기까지 확대됨- 한국에서 문화콘텐츠와 혼용
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
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2025년 10월 26일 일요일
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