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"한국 온라인게임" 검색결과 101-120 / 12,649건

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    경북대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학과 수학계획서
    와 조직-공중관계성 및 온라인 구전의 영향관계에서 미디어 인게이지먼트의 조절효과 연구, 텔레비전 역사 다큐멘터리의 목소리: KBS 건국 50주년 특별기획 다큐멘터리 ‘대한민국’ 분석을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다. ... 포토저널리즘의 변화경향 연구, 노트가 활용된 게임의 음악시각화 방법에 대한 연구, 스포츠 소셜미디어특성이 조직-공중관계성과 미디어 인게이지먼트, 온라인구전의 구조적 관계 연구 등 ... 1. 주요 연구(관심)분야 또는 희망전공저는 SCCT 의 한국 적용 결과 특이성 탐색 사회 자본이 방어 전략의 효과에 미치는 영향력을 중심으로 한 연구, 시민제보 UCC의 영상
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.10.31
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    스포츠 산업의 4차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 - nba가 z세대를 사로잡은 비결
    프로스포츠를 ' 손절 ’ 했나 ?문제 정의 – 디지털이 발전한 시대에 태어나 모바일이 익숙하다 . 대한민국 세대 구분 ( 출처 = 통계청 · 맥킨지코리아 , 그래픽 = 콘텐타 ... – 게임에 익숙한 Z 세대 공략 골대 뒤에서 보는 상황 - NBA TV 를 통한 VR 생중계 , 게임처럼 다양한 각도에서 감상 가능VR 중계 - 메타 버스 , 아바타AR 기술의 활용 ... 한다스포츠 스타의 카드 수집 - 오프라인에서 온라인 ( 디지털 ) 스포츠 스타 종이 카드 NFT 카드NFT - NBA TOP SHOT 누적 거래 건수 1,600 만건 / 거래액 1
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.24
  • IT 기업 비교분석
    하여 나갔습니다.이렇게 몸집이 커진 카카오는 2012년 카카오게임의 등장으로부터 플랫폼의 변화가 일어나기 시작했습니다. 카카오 게임 자체를 카카오톡 내에서 배포함으로써 대한민국 국민 ... 어 10년만에 기업가치 5조에 육박하는 거대 미디어기업이 되었고 대중들에게 익숙한 이름인 카카오로 회사명을 변경하였습니다.카카오는 대한민국의 스마트폰이 보급되는 그 시기에 맞추 ... 하는 행보를 보여주었는데 2014년 대한민국 포털사이트 2위인 다음을 인수하고 이후 내비게이션 앱 김기사, 음원 사이트 멜론, 엔테테인먼트 기업인 로엔 등 다양한 분야의 기업들을 인수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 재무분석론 ) 특정기업(상장회사-코스피종목, 등록회사-코스닥종목) 중 하나를 선택하여 최근 3년 이익금 추이 및 재무비율 추이를 살펴보고 향후 전망에 대해 쓰십시오. 특정기업은 위메이드로 작성
    기계의 제한 없이 소프트웨어가 여러 사람들에게 빠르게 퍼져나갈 수 있다. 대한민국은 다른 국가들보다도 더욱 많은 이들이 온라인 게임에 참여하는 것으로 알려져 있으며, 온라인 게임 ... 에 설립된 게임회사로서, 2007년에 출시한 ‘창천온라인’이라는 게임으로 한국게임대상 최우수상인 국무총리상을 수상하기도 한 기업이다. 또한 위메이드가 출시했던 ‘미르의전설2 ... ’는 대한민국 내에서 서비스 중인 단일 게임 사상으로는 전 세계 누적 매출의 최대기록을 보유하고 있는 인기 게임이다. 또한 최근 출시한 ‘미르의 전설4’의 글로벌 흥행으로 인해 위메이드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    플랫폼 Epic Games: 최근 공격적 확장 중인 게임 유통 플랫폼 일부 인기 온라인 게임도 지원 향후 GOG 플랫폼도 지원할 예정 클라우드 서버 위치 선택 가능 사용 중인 ... 대한민국 , 러시아에서의 높은 요금 한국의 멤버십 가격은 북미 가격의 2.2 배 , 일부 플랫폼 제한이 존재 러시아의 멤버십 가격은 북미 가격의 2.5 배 T 서버 수용량 부족 ... 대기 필요 타사 서비스와 차별화된 요소 기존의 Steam, Uplay, Epic Games Store 플랫폼 내 보유 중인 게임 구동 가능 별도의 게임 구매가 필요하지 않음 자사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
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    내가 좋아하는 리더십 스타일은 무엇인가 그러한 이유는
    았던 축구 구단의 실력이 높아짐에 따라 대부분의 베트남 국민도 엄청 행복했을 것이다. 마치 2002년 월드컵 당시 대한민국 국민의 모습과 비슷할 정도이다. 베트남 국민이 한국 국민 ... 을 만들어질 수 있을 것이다.온라인 세계에서 필요한 리더십은 무엇인가? ‘리그오브레전드’의 경우를 예로 들자면, 5명이 모여서 협력을 통해 경쟁하는 게임이다. 이 게임의 목표는 적진 ... 만, 나라가 선진국의 반열에 들 정도로 성장을 하여 다른 형태의 ‘리더십’을 논할 수 있는 사회가 되었다. 대한민국 사회 전체의 의식 성장이 이루어진 것 같다.자녀 교육방식도 예전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • 엔씨소프트
    확대8. 결론 및 나의 의견 정리1. 엔씨소프트 기업개요엔씨소프트(NCsoft)는 1997년 설립된 대한민국의 대표적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로, 온라인 게임 분야에서 두각 ... 을 나타내며 지속적인 성장 경로를 걸어왔다. 엔씨소프트는 그동안 리니지 시리즈, 블레이드 & 소울, 아이온 등 다양한 인기 게임을 출시하면서 한국뿐만 아니라 전 세계 게임 시장 ... 에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
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    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    였습니다.v 저의 과감하고 결단력 있는 도전과 열정은 이후 남다른 영업 능력과 성과를 창출하여, NC소프트 발전의 주도자적 역할을 수행할 것이라 확신합니다.2.지원동기"대한민국 온라인 ... , PC방 자리의 대다수는 근거리 멀티플레이 게임이었으나, 요즘에는 절대다수의 자리가 온라인게임, 특히 한국 온라인게임을 즐기고 있는 모습을 자주 접할 수 있습니다. 실제로 중국 ... 만 21세기 들어 초고속 인터넷의 등장과 함께 PC게임, 특히 온라인게임의 급속한 발전은 콘솔의 그것을 뛰어넘으며 새로운 문화와 산업을 만들어냈습니다.이제 국산 온라인게임은 국내
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... REPORT한국 온라인 게임 평가서한국 RPG 게임의 개선방향: ‘검은사막’을 중심으로과목명 : 문화콘텐츠 기획 입문담당 교수님 :제출일 :학과 :학번 :이름 :< 목 차 >1 ... ’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용 콘솔게임’(9.5%) 등의 순으로 이용하는 것으로 나타났다. 하지만 이러한 게임 산업의 흐름 속에서도 아직 한국 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
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    오징어 게임2가 K민속놀이 글로벌화에 미친 영향 [오징어게임,공기놀이,민속놀이]
    5. 참고자료오징어 게임2가 K민속놀이 글로벌화에 미친 영향1. 오징어게임2 개요오징어 게임 시즌 2는 넷플릭스에서 제작한 대한민국의 디스토피아 생존 스릴러 드라마로, 2024년 ... 은 게임에 새로운 긴장감을 더한다. 시즌 2에서는 한국 전통 놀이를 바탕으로 한 게임뿐만 아니라, 더욱 복잡하고 치열한 도전이 추가되어 참가자들을 시험한다. 제작비가 1,000억 ... 다. 이러한 세부 규칙은 게임의 긴장감을 높이는 요소로 작용한다. 최근 공기놀이 열풍이 불면서, 아마존 등 해외 온라인 쇼핑몰에서도 공기에 대한 관심이 증가하는 모습이 나타났다. 미국
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.02
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    청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시
    등이 해당하고 있다. 사이버 관계 중독: 온라인을 통한 인간관계에 과도하게 몰두하여 실제 인간관계를 소홀히 하는 경우다. 네트워크 강박증: 온라인 게임, 쇼핑, 주식 거래 등 ... 중독: 특히 온라인 게임에 강박적으로 몰두하며, 이를 통해 시간을 과다하게 소비하는 유형으로, 우리나라 청소년과 젊은 성인 사이에서 흔히 관찰된다. 3. 인터넷 중독 원인 가상공간 ... 는 조언을 많이 하는데, 사실상 이것은 대한민국 청소년들에게 현실적이지 못한 조언이라고 생각한다. 입시 위주의 교육 환경에 둘러싸인 청소년들이 학업 이외에 다른 취미를 찾기란 대단히
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.15
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    e스포츠세계 24년도 중간고사
    자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e ... 24년 중간고사한국e스포츠협회의 초대회장은?김영만2. 이스포츠 지를에 관하여 문화 체육 관광의 자문에 응하기 위하여 문화체육관광부장관 소속 으로[ ]를 들 수 있다.e스포츠 진흥 ... 종목(준가맹)이 된 해는?2021년10. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
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    COVID 19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출되다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안을 기술하시오.
    있는 중요한 장소였으나, 비대면 수업으로 전환되면서 이러한 역할을 수행할 기회가 줄어들었다. 2020년 대한민국 경찰청에 따르면, 아동학대 신고 건수는 전년 대비 약 13.4 ... 되면서 학생들의 학업 성취도에도 큰 차이가 발생하였다. 특히, 가정에서 학습을 지원할 수 없는 환경에 있는 학생들은 학업 성취도가 크게 하락하였다. 대한민국 교육부에 따르면, 2021년 ... 가 폐쇄되거나 온라인 수업으로 대체되면서 많은 학생들이 교육의 기회를 제대로 누리지 못하게 되었다. 이로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 그리고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.22
  • 기업분석 CJ E&M
    CONTENT CREATION MARKETING COMPANY 대한민국을 넘어 세계인의 라이프 스타일을 바꾸는 GLOBAL COMPANY 무한한 꿈과 상상력으로 최고의 콘텐츠를 만들어내 ... 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 엠넷담컴 운영 유명 기획사와 협업 다른 사업과 협업해 OST 기획 음악 사업판권 판매 CJ E M ... 프로젝트 CJ E M CHINA 한국의 기획력 + 중국 자부심음악 게임 사업 CJ E M GLOBAL 일본 음반사와 합작 법인회사 CJ Victor 설립 기존 라이렌스 방식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 미디어의 동질화와 다양화의 개념 및 국내 산업 적용방안 4600자
    '과 'KPOP 문화'가 바로 그것이다.초고속 인터넷 환경을 통해서 대한민국 사람들은 사실상 어디에서나 제약을 받지 않고 온라인 공간에 접속할 수 있게 되는데, 이는 곧 소셜 미디어 ... 화되는 경향이 발생할 수 있다. 가장 큰 예시로 헐리우드와 청바지, 그리고 햄버거로 대표되는 미국 문화를 미국 본토는 물론이고 동북아시아의 대한민국이나 남아시아의 인도, 서유럽의 프랑스 ... 에서도 찾아볼 수 있는 현상을 예로 들 수 있을 것이다.그렇다면 이러한 미디어의 동질화는 보다 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떤 방식으로 현대 대한민국 산업에 적용될 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    마케팅 전략마케팅 트렌드 ( 대세 ) 잘하는 마케팅 못하는 마케팅 궁금한 마케팅 출처 목차기업활동 극장 - 한국시리즈 상영 방송국 - 천하무적야구단 게임 - 마구마구 슬러그 ... 마케팅 트랜드 : 야구잘하는 마케팅 : 마구마구 CJ SWOT 분석 Strength Weakness CJ 의 신뢰받는 기업이미지 MMORPG 장르에서의 대박개임부재 온라인 게임사업 ... 수입 : 1 억 달러 ( 한화 약 9 백 66 억원 ) . 잘못한 마케팅 : D-War 애국심 호소직업이 ' 개그맨 ' 인 나는 대한민국에서 가장 웃기는 사람 중 한 명이
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?답 : 정책은 국가 ... 물의 유통을 방지하기 위하여 ( ) 를 둔다답 : 게임물관리위원회스페이스워의 개발연도는?답 : 1962년스타크래프 전세계 판매량은(2009.3.31일 기준)?답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년테란의 황제로 불리는 인물은?답 : 임요환 ... Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는?답 : 1999년e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • (마케팅원론 A+ 자료) 2020년 카카오 기업 동향 및 계열사 분석(4P 분석, STP분석, SWOT 분석)
    ’를 빼놓고는 살 수 있을까라는 의문이 들 정도로 카카오의 중요성은 막강하다.카카오는 현재 대한민국의 B2C 플랫폼을 구축하여 제1의 인터넷 기업이 되기를 염원하고 있으며, 장기 ... NHN 전 대표였던 김범수 대표가 (구)카카오 전신인 ㈜아이위랩을 설립하였다. 2009년 11월 KT를 통해서 대한민국에 처음 들어온 애플의 아이폰을 계기로 아이위랩은 네이버 ... 했다.(2) 카카오톡 vs 네이버 라인카카오톡은 체팅과 생활을 편리하게, 풍부하게 만들고자 하며, 사람과 세상, 그 이상을 연결하고자 하는 슬로건을 가지고 출발하였다. 대한민국의 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.04
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    )는 Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD" \o "대한민국" 대한민국에 기반을 둔 ... Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    REPORT게임, 그리고 E-스포츠의 나라 대한민국탄탄한 국내 E-스포츠 시스템게임 DNA, 프로게이머 최다 배출 국가발 맞춰 성장하는 국산 게임 E-스포츠게임, 그리고 E ... -스포츠의 나라 대한민국점차 게임이 단순한 유희가 아닌 하나의 콘텐츠로 인정받기 시작하면서 이스포츠는 남녀노소 즐기는 문화로 자리잡았고, 프로게이머는 연예인 못지않은 팬덤을 거느린 인기 ... 다.온라인 시대를 열 수 있었던 한국의 초고속 인터넷망 기술은 90년대 후반 수많은 PC방 창업 열풍을 불어왔고, 2000년대 스타크래프트로 시작되었던 한국의 이스포츠는 2004년 광안리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
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2025년 10월 26일 일요일
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