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"한국 온라인게임" 검색결과 141-160 / 12,649건

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    명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    을 통해 개혁을 채택하는 결과를 낳는다. 넷플릭스는 이를 성공적으로 유도하여 지금 이 자리까지 오게 된 것이다.하지만 조금 시선을 돌려, 대한민국 시장을 보자. 이곳의 상황은 조금 ... 는 방식으로 혁신자(Innovators)를 끌어 모으기 시작했다. 본격적으로 온라인 DVD 대여를 통해 조기 채택자(Early Adopters)들을 사로잡을 때쯤에는 이미 블록 ... 버스터를 눌러 버린 후였다.이후 시대가 변하고 있음을 깨달은 이들은 과감히 온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. 결국 조기 채택자 구간의 c
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
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    학교폭력의 실태와 예방방안(소논문레포트)
    이미지 때문에 쉬쉬하려는 경향이 적지 않다는 점에서, 언론에 보도된 학교폭력 사건 이외에도 알려지지 않은 학교폭력의 피해자는 훨씬 더 많을 것이다. 그럼에도 불구하고, 대한민국의 학교 ... 폭력은 매우 위험한 수위에 도달해 있다. 하루 중 대부분의 시간을 학교에서 보내는 대한민국의 학생들이 얼마나 학교폭력에 노출되어있는지는, OECD 가입 국가 중 학교폭력으로 인한 ... 은 물론 정신적인 고통을 유발하는 행동과 의도를 포함하는 것이다.2. 학교폭력의 원인대한민국은 전통적으로 폭력을 수용하고 암묵적으로 용인하는 경향이 강한 것이 사실이다. 부부싸움
    리포트 | 10페이지 | 7,500원 | 등록일 2023.01.02
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    청소년의 여가권 확보를 위한 방안은 무엇이 있을지 토론하시오
    교육에 많은 시간을 할애하는 대한민국의 교육 문화 속에서 청소년들은 학업에 대한 압박감과 스트레스로 인해 여가활동의 기회를 충분히 누리지 못하는 경우가 많다. 이는 청소년들의 창의력 ... . 본론가. 청소년 여가활동의 현황과 문제점 현재 대한민국 청소년의 여가활동 참여율은 전체의 약 60%에 불과하다. 이는 OECD 국가 평균인 약 75%에 비해 현저히 낮은 수치로, 청 ... 성이 커지고 있다. 온라인 게임, 소셜 미디어, 디지털 콘텐츠 제작 등 다양한 디지털 여가활동은 청소년의 창의력과 디지털 역량을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 따라서 디지털 여가활동
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28
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    관광산업은 숙박,교통,외식,문화 등의 다양한 산업으로 구성 되어 있어 트렌드 변화에 민감한 특성이 있다. 스마트 관광/ 메타버스/ NFT가 관광산업에 미치는 영향에 대해서 작성
    으로 이른바 ‘한류’가 대두되었다. 한국의 대중문화가 아시아를 중심으로 해외에 전파되어 인기를 끌게 된 것이 한류라고 할 수 있다. 이를 발판 삼아 대한민국은 지속적인 문화 성장을 이루 ... 되었다. 관광 산업은 이런 트렌드 변화에 민감하게 반응하며 선제적으로 움직이기 시작했다.먼저 디지털을 통해 한국의 문화콘텐츠가 확산되며 대한민국 자체를 관광지로서 선호하는 경향 ... 며 문화산업 강국으로 부상했고, 지금의 위치에까지 이르게 되었다. 이렇게 비약적으로 확산된 한류는 대한민국이 문화 강국이라고 소개될 만큼 강력한 문화의 힘을 갖게 만들어주었다. 문화
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    이다. 이에 따라 대한민국의 정부 역시 과학기술과 미래 성장산업을 적극적으로 지원하여 4차 산업혁명을 주도하려는 움직임을 보이는 상황이다.2. 성공 비즈니스 모델 예측가. 메타버스 ... 다.나. 메타버스와 관련된 비즈니스 모델1) 플랫폼 운영 비즈니스메타버스를 대표하는 플랫폼으로 미국의 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임 ... 한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매가 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이비통 옷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
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    [누가 김부장을 죽였나] 주 52시간제의 시행에도 스스로 야근하는 사회가 된 대한민국 사회에 대한 고찰
    도 야근 수당이 들어올 것으로 맞춰진 곳들도 많다. 그러다 보면 결국 끊을 수 없는 야근의 굴레에 휩싸이게 된다. 안타깝지만 이것이 대한민국 직장인의 현실이다. 쓸데없이 야근 수당 ... 플랫폼이 온라인에서 모바일로 급변했다. 필자의 기억으로 온라인보다 더 전 시대인 패키지 게임의 시대로 가면, 개발 기간이 상당히 길었다. 게임 발매를 앞두고 완성도 차원에서 발매일이 ... 가 변할지, 정말로 모두가 저녁과 주말이 있는 삶을 누릴 지 기대가 된다.예전 선배들의 이야기를 들으면, 불과 10~20년 전만해도 대한민국의 노동환경은 정말 살인적이었다. 아니, 아마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    라이엇 게임즈 (Riot Games) 의 대표작으로 , 미국에서는 2009 년 , 대한민국에서는 2011 년에 출시되었다 . 리그 오브 레전드 ( 이하 LoL ) 의 장르는 캐릭터 ... 간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 이다 . Riot Games2020 게임이용자 실태 ... 해볼 법한 도전이라 생각한다 . Riot Games참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    기를 다시 되찾을 수 없을 것만 같았다.그 대신 그 자리를 게임 회사가 차지 했다.대한민국온라인 컨텐츠 산업의 위상을 보여주는 것 같았다. 게다가 사람들끼리 만날 수 없는 이 ... 팀은 KBO의 우승 트로피를 들어올리기 전에 거대한 검을 들어 올렸다.집행검이었다.엔씨소프트의 대표작 리니지라는 온라인 게임에 등장하는 검을 실제 모습으로 만든 사람키 만한 검이 ... 에서 다시 리니지를 만들었다.내가 무지 좋아했던 피파 온라인은 넥슨의 개발팀을 책임지던 정상원이 네오위즈로 가서 만든 게임이고, 아기자기한 캐주얼 게임을 좋아했던 이승찬이 넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    KAKAO TALK 2. 대한민국 문화 콘텐츠의 주력이 된 게임 산업 해외 시장에서 가장 높은 수익을 올리고 있는 문화콘텐츠 , ‘게임’ 2013 년 문화콘텐츠 수출액 중 게임 산업 ... 의 마케팅 전략 목차 KAKAO TALKKAKAO TALK 선정동기 및 주요 이슈선정동기 및 주요 이슈 KAKAO TALK 1. 대한민국 문화 컨텐츠 산업의 “ 한류 열풍 ” 대장금 ... - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - 게임 출시가 늘면서 그만큼 히트작을 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
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    청소년기 환경에 대해 배웠다. 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오.
    , 채팅 중독, SNS 중독 등 다양하다. 하지만 그 중에서도 가장 큰 비중을 차지하는 것은 바로 학업 스트레스라고 생각한다. 현재 대한민국 학생들은 과도한 학습량과 경쟁심 때문에 많 ... 와의 소통 시간 늘리기 등 여러 가지 방안을 통해 아이들이 행복한 청소년기를 보낼 수 있도록 노력해야 한다.나의 청소년기에 가장 영향을 많이 끼친 환경은 온라인 게임이었다. PC방 ... 이 증가되면서 친구들과 함께 PC방을 항상 갔었던 것 같다. 특히 청소년들 사이에서 온라인 게임 중독현상이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 특히 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
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    우리나라 안보 현실에서 사이버안보의 중요성
    우리나라 안보 현실에서 사이버안보의 중요성 1.서론 최근 대한민국 안보 현실은 한반도 주변의 지정학적 상황과 군사적 위협 등으로 인해 복잡하고 어려운 상황에 처해있다. 북한은 핵 ... 으며, 일본은 군사적인 우경화와 역사적인 문제로 인해 긴장을 조성하고 있다. 이러한 상황에서 대한민국은 강력한 국방력과 국제적인 협력을 통해 안보를 강화해 나가는게 중요하다. 특히 그중 ... - 사이버 공간은 온라인 뱅킹, 쇼핑 등 경제 활동뿐만 아닌 음악, 영화, 게임 등의 문화 활동, 그리고 SNS를 통한 사회 활동 등 현실의 삶과 연결되어 다양한 활동이 이루어지
    리포트 | 4페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 스포츠와 문화를 조사하여 작성하고 개선사항과 발전방향에 대하여 본인의 생각을 작성
    , 단기간에는 힘들 수 있지만, 장기적인 관점으로는 생활체육의 발전을 기대해볼 만 하다고 할 수 있다.이 뿐만 아니라 대한민국 스포츠의 경우 인기종목과 비인기종목의 관심의 차이 ... 전점이 드러나기도 하였지만, 안정의 기반을 거쳐 예로부터 전해져 내려오던 전통 문화의 연구 및 복원 그리고 활용과 대한민국의 시대에 새롭게 만들어지고 있는 현대문화의 융합 및 발전 ... 등이 점치적으로 이루어지고 있다고 할 수 있다. 1987년 대한민국의 민주화로 인하여 제 6공화국의 시대가 개막된 이후에 노태우 정부에서는 북방외교 및 1988 서울 올림픽 개최
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년보호법에 대한 문제점과 개정에 대해 논하시오.
    , 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태의 청소년 문제가 급증하고 있으며, 이는 기존 청소년보호법이 충분히 대응하지 못하고 있는 현실이다. 2023년 한국인터넷진흥원의 조사에 따르 ... 하게 성장할 수 있다. 이를 위해 대한민국은 청소년보호법을 제정하여 청소년의 권리를 보호하고, 유해한 환경으로부터 청소년을 보호하는 것을 목적으로 하고 있다. 청소년보호법은 청소년 ... 의 변화와 복잡한 청소년 문제를 충분히 반영하지 못하고 있다는 지적이 제기되고 있다. 특히, 디지털 시대의 도래와 함께 사이버 폭력, 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.03
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    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는융합예술교육공간으로서의 메타버스-제페토와 로블록스를 중심으로1. 들어가며(연구목적, 연구배경)대한민국 정부는 2021년 7월에 ‘한국판 ... 를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는 ... 한매체, 그래서 누구에게나 열려 있는 혼종매체들이 나타난다. 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
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    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    며 문화산업 발전의 기반을 제공했습니다.최근에는 인공지능과 로봇 등 4차 산업혁명 관련 기술에서도 적극적인 투자와 개발을 진행하고 있습니다. 정부의 '대한민국 디지털 전략'을 통해 ... 정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화목 차1. 서론2. 한국 ICT 발전의 역사적 과정2.1 초기 발전 단계와 기반 조성2.2 기술 자립과 산업화 시기2.3 ... 글로벌 리더십 확보와 혁신 가속화3. ICT가 한국 경제에 미친 영향3.1 경제성장 동력으로서의 ICT3.2 산업구조의 고도화와 혁신3.3 고용 창출과 인력 구조 변화4. ICT
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 메타버스의 순기능과 역기능 6000자
    새로운 개념이 아니다. 당장 우리가 어디서든 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은, 가상의 공간에서 이루어지는 플레이어 사이의 경쟁과 협동에 기반하고 있으니 말이다.소셜 미디어 ... , 그저 기존에 존재하는 온라인 게임과 소셜 미디어를 개선한 것에 불과하다면, 보다 더 비관적인 관점에서 그저 기존의 온라인 게임과 소셜 미디어와 별반 다를 바 없는 무언가를 혁신적인 ... 를 거둘 경우에 발생할 수 있다.메타버스가 가지고 있는 특성이나 장점 중 하나는 극도로 저렴한 비용이라고 볼 수 있다. 현재 대한민국을 예시로 든다면, 일정 수준 이상의 문화생활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    .놀이3번. 대한민국 장애인e스포츠 원년은?답: 1번 2008년4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠 ... . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인 ... 은 전문 e스포츠 용역과 관련된 ~답: 표준계약서33번 한국최초의 프로e스포츠 선수는?답: 4번 박창준34번스타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 5번 1998.04.0935. 온라인
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
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    한류콘텐츠산업현황, 해외성공사례분석
    를 석권할 수 있었던 것이라는 입장이다. 이처럼 K-POP에 열광하는 외국인들의 온라인소비(온라인을 통한 한국 상품구입 등)과 오프라인소비(직접 내한하여 한국 상품구입 등) 등 ... 은 자연스럽게 한국의 관광산업의 매출까지도 증대시키는 역할을 하고 있다. Ⅰ. 결론 및 한계 한류의 지속적인 활성화를 위한 전략과 한계점에 대해 제언해보고자 한다. ? 온라인을 통해 ... 대한민국 빅 콘텐츠, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3546340&cid=42219&categoryId=58567 “가장 인기 있는 한류
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.04
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    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해보고 실질적인 효과와 문제점
    는 조언을 많이 하는데, 사실상 이것은 대한민국 청소년들에게 현실적이지 못한 조언이라고 생각한다. 입시 위주의 교육 환경에 둘러싸인 청소년들이 학업 이외에 다른 취미를 찾기란 대단히 ... 성을 가진 디지털 매체, 먹거리, 게임, 도박, 술, 담배, 마약 등이 과도하게 유혹하는 상황이다. 이러한 현상은 '과잉 쾌락' 시대의 중독 부작용으로 나타나고 있으며, 이는 '변연 ... 는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서 논하여 본 과제를 완성해보겠다. Ⅱ. 본론 2-1. 인터넷, 스마트폰 중독의 증상문제 온라인 수업 끝났지만...초
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
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    한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석_넷플릭스 <오징어 게임>을 중심으로 (with 교수님 첨삭)
    게 드러난다. 대한민국의 반지하 문화, 학벌주의, 짜파구리 등은 해외 관객들에게 매우 신선한 요소들이었을 것이다. 어쩌면 봉준호 감독의 말대로 ‘기생충’은 작품성과 더불어 가장 한국적인 작품이었기에 전 세계를 매료시킬 수 있었던 것인지도 모른다. ... 에서는 모두 한국의 특수성과 독창성이 잘 녹아 있다. 에서 가장 잘 나타나는 한국적인 특성은 바로 ‘정’이다. 이것이 가장 비인간적인 데스게임에 가미가 되면서 관객들은 아이러니 ... 한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석-넷플릭스 웹드라마 을 중심으로--서론-최근 넷플릭스 웹드라마 이 화제이다. 유명 배우들의 대거 참여로 오래 전부터 기대를 모았던 작품이
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.13
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2025년 10월 26일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감