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"한국 온라인게임" 검색결과 221-240 / 12,652건

  • 넷마블 기업분석
    마인드㈜과 CJ게임즈㈜ 합병)2015.11 레이븐 대한민국 게임대상 수상(6관왕)글로벌 게임사 최고 매출 1위 등극 (구글 플레이스토어)2016.06 세븐나이츠, 한국 모바일게임 사상 ... 이익(19년말기준)연결재무제표 2,027억별도재무제표 802억당기손익(19년말기준)연결재무제표 1,698억별도재무제표 281억사원수(‘20년09월)789명산업(업종)유선 온라인 게임 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    배움사이버평생교육원 청소년문화 과제 - 청소년의 학교 밖에서 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안을 제시하여 보라.
    시간의 부족결론참고문헌I. 서론대한민국 내에는 다양한 여가 활동이 존재하고, 그 활동을 즐길 수 있는 주체 역시 다양하게 존재한다. 이 주체에는 청소년 역시 포함이 된다. 대부분 ... 은 것으로 나타났다. 특히 폭력적인 게임을 하면서 게임 속의 행동을 모방하거나, 실제와 현실을 구분하지 못 하면서 문제해결 수단으로 폭력을 사용하는 것 뿐만 아니라, 온라인 상 ... 과목명: 청소년문화과제 주제: 청소년의 학교 밖에서 즐길 수 있는 여가 생활의 사례와 실태 및 개선방안학습자명: 최**목 차서론본론컴퓨터 게임 및 인터넷 중독의 폐해절대적인 여가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 생활과학부 취미와예술 중간과제물
    에 한 대씩은 대부분 있기에 팬데믹 이전부터도 온라인 게임을 취미로 즐기는 사람들은 많았다. 온라인 게임대한민국이 컴퓨터가 보급되고 본격적으로 90년대부터 많은 게임을 개발 ... 하였고, 대한민국도 이를 피해 갈 수가 없었다. 이에 따라 한국에서도 많은 변화가 생기게 되었다.코로나 확산으로 인해서 ‘사회적 거리두기’가 필요해졌고 다인원 모임에 제한이 생김에 따라 ... 에서 혼자 즐길 수 있는 것이 늘었다.우선, 혼자 할 수 있는 취미는 여러 가지가 있지만 대표적으로는 온라인 게임, 홈트레이닝, OTT 서비스를 즐기는 사람이 늘어났다. 컴퓨터는 가정
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 2022전기 이화여대 시각디자인 연구계획서(합격)
    의 발전이 대한민국의 국가 경쟁력에 미치는 영향에 대해 관심을 갖게 되었습니다.따라서 한국 문화콘텐츠산업의 수출 현황과 강 약점, 문제점 분석을 통해 K-콘텐츠 산업의 경쟁력 강화방안 ... 로 문화예술의 위기를 맞이했으나 기생충, 오징어 게임 등을 통해 한국 콘텐츠의 성장 가능성을 확인할 수 있었습니다. 이를 통해 한국 문화 콘텐츠의 힘을 실감했고 K-콘텐츠 산업 ... 성을 확인 할 수 있었습니다. 최근 킹덤과 오징어 게임을 통해 전세계가 K-콘텐츠를 주목하게 되면서 한국이 세계 문화콘텐츠시장을 선도할 것이라 확신하게 되었습니다.이를 연구하기 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.17 | 수정일 2023.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 전국적으로 많은 테마파크가 있습니다. 에버랜드와 같이 유명한 테마파크도 있지만, 대부분의 지역 테마파크는 그다지 성공적이지 않습니다.
    어서 글로벌 관광 시장에서 중요한 역할을 할 것이다. 특히 대한민국의 한류 문화와 K-콘텐츠를 기반으로 한 테마파크는 세계적인 주목을 받을 가능성이 크며, 이는 국내외 관광객 ... 는 지역 테마파크를 하나 선정하여 다음의 내용으로 과제를 수행하시기 바랍니다. 1. 선정 대상 및 개요 1) 개요 한국 문화 테마파크 2,000여 개의 산성을 보유한 우리나라 지형 ... 특성을 공간 개념으로 설정하여, 퇴계 이황의 생활 속의 실천으로 뿌리내린 한국의 유교 문화와 나라를 위해 목숨을 바친 의병들의 호국 정신 속으로 떠나는 체류형 복합 문화·관광단지이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.19
  • 그래픽 기술의 향상과 다가올 미래(게임과 메타버스가 그려갈 미래 세상)
    들의 욕을 많이 먹고 있지만 초창기 대한민국온라인 게임시장을 이끌었던 것은 부정할 수 없다.많은 사람들이 왜 리니지에 열광했을까. 학생들은 밤새 나의 분신인 캐릭터를 키우고 낮 ... 의 추억대한민국에 사는 사람들이라면 리니지라는 게임을 다들 알 것이다. 직접 플레이해본 사람들도 엄청나게 많고 안해봤더라도 주변 친구나 가족이 해서 알거나, 당시 한창 인기있을 때 ... 각종 이슈거리를 몰고와 뉴스에도 자주 나온만큼 모르는 사람이 없다. 리니지는 MMORPG게임의 초창기 게임인데 2022년인 지금에도 상당한 인기를 구가하고 있다. 물론 지금 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 사회문제론 ) 감염병이 발생시키는 다양한 사회문제 현상, 그 원인과 과정, 그리고 해결 방안대안에 대해서 서술하시오. - 마스크가 말해주는 것들 코로나19와 일상의 사회학, 공성식 등, 돌베개, 2020.
    , 조류독감 등의 전염병과 비교가 안될 정도로 2020년 2월 대한민국 최초 감염자 발생 후 지금까지 그 증세는 초기보다 약해질 지언정, 차츰 증세는 약해졌지만 확산률이 급격히 늘어나 ... 이다. 대한민국이 코로나 19에 성공적인 대응을 펼친것으로 거론되는 것은 맞지만, 다양한 사람들이 처한 상황을 충분히 고려하지 못한 점도 있으며, 감염의 위험을 무릅쓴 노동자 ... 을 깊이 고려하지 않은 것은 아닌지 생각이 든다. 피해자들은 온라인에서 사람들이 자신의 동선을 추리게임 하듯 가지고 놀았다 라고 말하며 담당기관에서도 동선 내 몇분이라도 비는 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    다는 것은 매우 인상적이다. 출시된 지 반년도 지나지 않아 누적 매출이 100억 원을 돌파하고 '2020 대한민국 게임대상'에서 최우수상을 수상하는 등의 성과를 달성했다는 것 ... 구글 플레이 매출 순위 상위권에 안착을 하였고, 2020 대한민국 게임대상에서 최우수상을 받을 정도로 큰 성공을 거뒀다. 이는 클로버 게임즈가 훌륭한 개발 능력과 창의성을 보유하고 있다는 것을 시사한다. ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:게임애니메이션VR의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    통제력을 가질 수 있다.한편. 청소년들이 스트레스를 해소하거나 여가 시간을 보내기 위해서 게임 이외에도 다양한 활동을 할 수 있도록 지지하고 격려하는 것이 도움이 된다. 대한민국 청 ... 의 pc방의 수준은 세계 최고 수준인데, pc방을 이용하는 사람들의 대부분이 온라인 게임을 즐기는 것을 감안하면 우리나라에는 그만큼 많은 게임 이용자가 있다는 의미가 될 것이다. 게임 ... 하느냐가 중요하다. 청소년들의 게임 중독을 예방하기 위해서는 청소년들이 게임을 많이 하는 이유에 대해서 알아야 한다. 문화관광부와 한국게임산업개발원이 실시한 설문조사 결과에 따르
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    와 차별화우위를 통한 전략으로 경쟁우위를 얻고자 합니다. 그 중에서 차별화 우위전략의 일례로 대한민국의 극장 사업 기업인 CJ CGV는 2011년 베트남에 인수합병이란 방법을 통해 시장 ... 은 바로 상영 콘텐츠에 대한 현지화 전략에 있습니다. 대표적인 예로는 2014년 경 한국에서 개봉해 선풍적인 인기를 끌었던 영화 ‘수상한 그녀’를 들 수 있습니다. 이 영화는 CJ ... CGV와 동일 계열 사인 CJ E&M 이 제작한 영화입니다. 이 영화의 언어와 배우는 원래 한국 배우였으나 베트남에서 상영되는 ‘수상한 그녀‘는 모두 베트남 국적의 배우로 교체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영전략 카카오톡
    까지 확장된 카카오톡의 영향력은 이미 대한민국을 장악 했다 . 사람과 사람을 연결해주자는 생각으로부터 시작한 카카오는 현재 사람 뿐만 아니라 기술, 그리고 기업까지 대한민국 전체를 연결 ... 과 사람을 연결시켜주는 범위를 확장 시켜 나가기 시작했 다 . 카카오는 2012년 7월, ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임과 카카오톡을 연계시킵니다. 카카오톡이 시작한 소셜 네트워크 게임 ... 서비스의 시작 이었다. ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임 자체는 간단한 퍼즐 게임이었지만 , 카카오톡 친구와 함께 점수를 공유하고 하트를 주고받는 시스템은 ‘ 애니팡 ’ 에 퍼즐 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19사태에의한청년실업_6p
    코로나 19 사태에 의한 청년실업Ⅰ. 현재 세계 경제 상황1월 중순부터 지금에 이르기까지, 대한민국에서 가장 사람들의 입에 많이 오르내리는 말, ‘우한 폐렴’ 중국 우한 지역이 ... 상에서 해결할 수 있는 방법을 찾기 시작했다. 온라인 쇼핑을 이용해 필요한 물품을 구매하고, 온라인 게임, 영화와 라이브 공연 온라인 스트리밍 등 ‘온라인 엔터테인먼트’가 증가하기 ... 또 다른 배경1. 플랫폼 노동자의 증가앞서 잠시 거론한 ‘소비의 온라인화’는 사실 꽤 많은 경제적 변화, 특히 생산자와 소비자 모두의 위치와 시장경제를 변화시키고 있다. 몇 년 전
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    “국내 3대 메이저 게임사”라 불릴 정도로 높은 기업 인지도일 것이다.리니지는 1998년에 출시되었던 대한민국의 1세대 온라인 게임이자 아직까지도 MMORPG 게임의 전형으로 꼽히 ... 의 기회으로, 2021년 10월을 기준으로 시가총액은 12조원 이상이다.한국 자생 게임사 중 가장 그 규모가 큰 메이저 게임사들 중 하나로, 넷마블 및 넥슨과 더불어 “국내 3대 게임사 ... 하고 있는 리니지와 블리자드앤소울이 제공하는 소비자 경험의 수준을 강화하거나, 해외 시장 중 특히 성장 가능성이 높은 시장 – 모바일 디바이스 보급률이 높은 인도 시장, 한국 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 가능했다고 본다 ... 민국은 충분히 매력적이었다.초기 넷플릭스의 대한민국 시장 전략과 달리 최근 우리나라 콘텐츠를 통해 넷플릭스는 막대한 수익을 창출했다. 실제 기록적인 흥행을 얻은 제작에 넷플릭스 ... 에도 와이파이망이 구축되어 언제 어디서나 사용할 수 있는 OTT 플랫폼에 적합하다. 게다가 세계 어느 나라보다 인터넷 속도도 우리나라가 가장 빠르고, 다양한 스마트 기기를 사용하는 대한
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    언론인 저널리즘 행위와 남녀갈등 문제
    언론인 저널리즘 행위와 남녀갈등 문제학과 학번 이름대한민국에서는 최근 몇 년 동안 남녀 차별과 갈등이 사회적으로 심화되고 있는 추세입니다. 이러한 갈등은 근본적으로 성별에 따른 ... , JTBC는 대한민국에서 상당한 영향력을 가진 언론사로서, 많은 사람들에게 정보를 전달하는 매체입니다. 이러한 언론사의 기사가 사회적 이슈인 남녀 갈등에 대한 논란을 불러일으키 ... 한 분야에서 여전히 성별에 따른 불평등한 현상이 발생하고 있습니다. 특히 온라인에서는 익명성을 이용해 혐오 발언이나 비하 행위가 이루어지며, 이는 실제 사회에서도 영향을 미치고 있
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.06.05
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    미디어와의 융합 등을 더욱 촉진시킬 것이다. 변화하는 시대의 변화해가는 새로운 플랫폼을 통해 독자에게 가까이 그리고 보다 과감하게 다가갈수록, 온라인 만화의 선두주자인 대한민국 ... 만화의 새로운 형식이 성장해 나갈 것임을 주장했는데 요즈음 한국의 만화시장을 보면 그의 말이 실현되고 있는 듯하다. 특히 정보통신기술, 인터넷의 발달을 토대로 온라인 만화의 선두 ... 시장의 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원, )한국뿐만 아니라 세계적으로도 웹툰 시장은 성장하고 있으며, 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 경영에서의 우리나라 기업들의 비윤리적 사례와 대응 방안을 윤리적 리더십에 비추어 서술하시오.
    의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안3. 참고문헌1. 서론대한민국이 건국된 이래로 우리는 전례 없는 시장의 자유를 경험해오고 있다. 자본 ... 수익 비즈니스모델로 삼아 왔다. 특히 MMORPG 온라인 게임의 경우 콘솔게임과 달리 게임 사용권을 직접적으로 구입하는 것이 아니라 무료로 게임 다운로드 후 게임 내에서 추가 ... 방법임이 자명해졌다.2. 비윤리적 경영 사례인 ‘넥슨의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안국내기업의 비윤리적 경영 사례로서 게임사 넥슨
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    II. 본론1. 스마트폰 중독의 문제점2. 스마트폰 중독 현황3. 스마트폰 중독 해결방안III. 결론IV. 참고문헌I. 서론대한민국의 거의 모든 국민들은 스마트폰을 가지고 있 ... 다. 스마트폰을 오래 보게 되면 친구들과 어울리지 못하고 사회적으로 격리된다. 또한 온라인 세계에는 수많은 폭력적, 선정적 매체들이 존재한다. 그리고 온라인 공간의 익명성에 기대어 악플 ... %를 기록했다. 그리고 동영상이 98.2%, 학업 및 업무가 96.6%, 게임이 95.6%를 차지했다. 즉 청소년들은 스마트폰으로 소통하는 것에 익숙해져 있으며 여가시간뿐만 아니
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 기말 미디어영상1 스포츠미디어커뮤니케이션 스포츠 내셔널리즘을 설명
    메달을 석권함으로써 아리아인만이 우수하다는 명제에 흠을 내기도 했다. 작금에도 베를린 올림픽이라 하면 나치의 프로파간다 올림픽이었다는 것과 서양에선 제시 오언스의 우승이, 대한민국 ... 롭게도 서울올림픽이다.⑵ 서울올림픽1988년 9월 17일~10월 2일까지 개최된 서울올림픽은 대한민국 국민들에게 더 이상 가난하고 못 사는 나라, 분단으로 인해 전쟁의 위험에 노출되어 불안 ... 은 대회가 되었다. 즉 일본에 의한 식민 시기와 해방 후 발발한 6.25로 인해 최빈국이 되었던 대한민국의 괄목할 만한 부흥을 상징하면서 동시에 냉전 종식의 실마리가 되는 몇 안
    방송통신대 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.04.26
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 “한국에서 게임은 시청하는 콘텐츠로 확실히 자리를 잡았다. e스포츠뿐 아니라 게이머 누구라도 송출하고 이를 즐기는 콘텐츠로 영역을 넓혔 ... 는 것이다. 아마존은 원래 온라인 쇼핑몰이기 때문에 아마존프라임에서도 콘텐츠 내에 브랜드를 노출시키고 구매 상승을 일으키는 데 유용한 콘텐츠에 투자하는 것이다. 아마존은 자신 ... 들의 매출을 더욱 높이면서, OTT 플랫폼 회원도 확충할 수 있는 전략을 택했다.국내에서도 아마존과 비슷한 서비스가 있다. 원래 비즈니스인 온라인 커머스와 더불어 OTT 사업에도 아마존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
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