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"중국모바일게임" 검색결과 121-140 / 2,927건

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    분석에 사용할 실제 조직에 대한 조사이다. 이는 조직에 대한 조사 내용을 기술하는 것으로
    고, 다양한 플랫폼에서 게임을 이용할 수 있으며, 2015년 말까지 ‘Tree Planet 1, 2, 3’ 모바일 게임 시리즈가 출시되어 국내외 100만 명 이상이 43만 그루의 나무 ... 고 중국과 외교적인 갈등을 겪는 정부의 모습을 보며 범지구적인 환경문제는 어떻게 해결할 수 있을까 고뇌하던 중 해당 기업의 존재를 알게 되었다. 환경문제 중 특히 대기오염의 경우, 대기 ... 어려우며, 심증이 있더라도 확실한 물증을 제시하기 어렵다는 말이다. 이 때문에 우리가 미세먼지 오염 문제를 두고 중국과 외교적인 갈등을 경험할 수밖에 없다. 우리나라에서는 중국
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
  • [IT기업으로본중국] 과제2 (한국의 카풀 서비스 발전현황에 대한 견해, 공유 주차장에 대한 견해, 중국정부가 '미성년자 게임 시간 규제에 대한 견해) 청주대
    위해 제도적 개선이 필요하다고 생각합니다.3. 최근에 중국정부가 '미성년자 게임 시간 규제(최대3시간/주)'라는 행정명령을 내렸다. 일부 학부모는 찬성(게임이 중독서 있고 정신 ... 마약)하는데 반대(아이를 돌보는 시간 부)하는 소리도 있다. 이 행정명령에 대한 생각 및 이유최근 중국 정부의 ‘미셩년자 게임 시간 규제’라는 행정명령에 대하여 부정적으로 생각 ... 합니다. 부정적으로 생각하는 가장 큰 이유는 과학적, 통계적 근거가 빈약한 동시에 규제가 너무 과도하다고 생각하기 때문입니다. 과거 중국게임을 통제하는 규제를 만든 전적이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01
  • 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)
    다.국민 스마트폰 사용 시대인 요즘, 친구들과 만나고 헤어질 때 “카톡해” 라는 말은 일상이 되었다. 현재 카카오톡은 다양한 모바일 서비스(모바일 게임, 광고, 커머스, 컨텐츠 등 ... 다는 것을 의미한다. 2012년 7월말 서비스를 개시한 카카오게임센터는 국내 모바일 게임시장 판도를 뒤 흔드는 거대게임 플랫폼으로 성장하였다. 선데이토즈가 카카오게임센터에서 서비스 ... 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 카카오톡 서비스 현황2. 카카오톡 성공요인 분석3. 카카오톡 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.09
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    e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    는 가격을 낮춰 상품을 더 판매, 상품 가격 하락3-1. 글로벌 e스포츠 시장- 글로벌 게임시장- 전세계 게임산업 규모는 189조원 (2020년)- 모바일 게임은 48% 차지- PC ... - e스포츠는 트랜드- 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전 세계 e스포츠 인구는 약 4억명. 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여- 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만명. 고정 ... 적 팬문화 형성- 최근 2020 리그오브레전드(LOL) 챔피언스 코리아(LCK) 스프링 결승 경기의모바일 시청자 수 107만 명- e스포츠는 즐기는 문화- 청소년의 90% 이상이 e
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
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    Microsoft windows phone 현재와 향후 전략에 대하여
    / 모바일 / 게임기 사업부 통합 P C O S 에 머물고 있는 윈도를 애플 iO S , 구글 안드로이드에 맞먹는 모바일 O S 로 업그레이드 하기 위해서 5知彼知己 Microsoft ... 의 아이폰 출시와 구글 안드로이드가 등장에 추월 당함 마이크로소프트 역시 전통적인 PC 시장의 수요 감소 , 모바일 시장 도전했으나 미미한 점유율 제 3 자로 밀려나있던 두 회사가 MS ... 와 모바일분야 진출 난항 기술 / 노하우 / 영업망의 부족 옴니아 , 준 , 킨 , 테블릿 PC 모두 실패 모바일 분야에서는 뒤쳐지고있는 소프트웨어 iO S 와 Androi d
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 세계의 문화현상과 문화지체 현상
    사업 ( 예: 모바일 게임, 모바일 결제 수단의 등장)이 발전하였으나 스마트 폰 중독, 관련사업에 관한 규정의 미비등의 문제가 발생하였다.스마트폰 중독, 의존증- 모바일 기기 사용 ... 전세계의 다양한 문화현상문화지체 현상을 중점으로문화란? 문화의 개념문화지체현상이란세계 각국의 문화지체현상한국영국일본중국출처문화란?문화의 개념문화는 그것이 속한 담론의 맥락에 따라 ... 20160704028600061.HTML통신기기의 발달과 중독문제과학기술의 발달 : 스마트 폰을 중심으로 모바일 기기는 지난 수년간 엄청난 발전을 거듭해 왔다.스마트 폰과 함께 관련
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.06
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    국부론 요약(이몬 버틀러, 율곡출판사) 독후감
    한 경험을 말씀드리겠습니다. 모바일 게임은 포켓몬고를 좋아합니다. 저번에 인천에 가서 포켓몬고 사파리 이벤트를 즐긴 적이 있습니다. 요즘 포켓몬고 이벤트 즐길 때는 모바일 티켓 ... 몬도 많이 잡고 더 강력하게 많이 진화시켰기 때문입니다. 저는 포켓몬고 개발사에 비용을 지불하고 저는 좋은 게임 이벤트와 게임 서비스를 제공받은 것입니다. 내년에도 포켓몬고 사파리 ... 가지 중국 음식들을 즐겼습니다. 그 사장은 돈을 벌고 저는 맛있고 가성비 좋은 중국음식을 많이 먹어서 하루종일 기분이 좋았습니다. 한식뷔페도 마찬가지였습니다. 4.직업의 계절성 -책
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.14 | 수정일 2025.02.21
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    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 세계적인 3D 그래픽 생산능력과 모바일 ... 을 주제로 하는 정책보고서를 연간 10여종 이상 발간하고 미주, 유럽, 중국, 일본 등 해외의 게임 관련 동향정보를 정기적으로 제공하는 등 다양한 게임산업 정보 및 시장분석 자료를 제공 ... 687만6천달러, 중국 게임수출상담회의 상담실적 489만달러, 일본 게임수출상담회의 상담실적 1,760만달러, 게임 퍼블리셔 초청 수출상담회를 통해 상담실적 9,516만달러의 성과
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
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    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    보다 0.1% 줄어든 6.2%로, 미국(20.1%), 중국(18.7%), 일본(11.8%), 영국(6.3%) 등에 이어 5위를 기록하고 있다. 2005년 기준 한국게임의 세계 시장 ... 한 목표는 성공하여 배틀그라운드는 서양 시장에서 큰 성공을 거두게 된 것이다. 2020년 기준 배틀그라운드는 글로벌 모바일 게임 매출에서 2위의 실적을 거두는 등 서양 시장에서 큰 ... 그린이라는 해외 인재가 배틀그라운드를 같이 합류해서이다. 그래서 해외 인재의 보유는 글로벌 게임 기업으로 나아갈 수 있는 크래프톤의 강점이다.넷째, PC, 콘솔, 모바일 등 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
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    삼성 기업분석
    (IT mobile, information technology Mobile communication) 부문 - 모바일 , 휴대폰 , 통신 시스템 , 컴퓨터 DX 부문 (digital ... 237 개의 종속기업으로 구성된 대한민국 최대의 글로벌 전자기업 주요 사업 부문에는 기존의 소비자 가전과 it. 모바일부문을 통합한 완제품 중심의 DX( divice ... experience) 부문과 부품사업 (DS(device solution) 부문 ) 에서는 D 램 , 낸드 플래쉬 , 모바일 AP 등의 제품을 생산하는 반도체 사업과 TFT-LCD 및 OLED
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.15
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    갖춰 있으며, 리니지M 사전 예약 참가자 수가 250만 명을 웃도는 등, 대만 모바일 게임 시장 가운데에서 가장 큰 인기를 끔대만은 과거 한류가 중국, 동남아 등지로 뻗어 나갈 수 ... 유리한 환경이 될 것내수 시장규모가 중국에 비해서 많이 작고 소비자의 관심이 급변함스마트 언택트 시장의 확대로 게임산업은 발전할 것으로 예상되며, 대만에서의 성공은 중국시장에서의 큰 ... 을 처음으로 글로벌 시장에서 선보임. 퍼플은 엔씨소프트가 개발한 크로스 플레이 서비스로서, 모바일 게임을 PC로 즐기는 플랫폼임. 엔씨는 퍼플을 통해 자체적인 생태계구축을 시도하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
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    [KMOOC 케이묵] 스마트폰이 낳은 신인류 포노사피엔스 7주차 과제
    (중국의 제조기업과 해외 기업 연결), 전자상거래 관련 클라우딩 컴퓨팅, 모바일 운영체제 등 다양한 사업 등 많은 사업 관련 계열사들을 보유? 알리바바는 중국의 수 억명의 온라인 ... 들의 쇼핑에 적용하려는 시도를 시도하고 있다.?2) 텐센트? 텐센트는 중국 최대의 SNS회사이며 전세계 굴지의 온라인 게임기업이다.? 수 억명의 인구에 달하는 중국 인터넷 사용 ... 1. 중국 주요 디지털 플랫폼 기업들 정리1) 알리바바? 중국 최대 전자상거래 업체이자 전세계 최대 규모를 보유한 전자상거래 플랫폼이다.? B2B 전자상거래 서비스인 알리바바닷컴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.27 | 수정일 2022.12.08
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    KAKAO TALK 카카오 톡 전략경영
    : e-book 사업 , 쇼핑 사업 , 게임 사업 , 캐릭터 사업 등 예정 전략 : 모바일 뱅킹 사업 , 뉴스 사업 등 현재 전략 강화 및 예정 전략 구상스티커 기능 강화 수익모델 ... 을 최소화 하면서 점유율 유지해야 사업부 수준의 전략 방어전략 현재 전략 : e-book 사업 , 쇼핑 사업 , 게임 사업 , 캐릭터 사업 등 예정 전략 : 모바일 뱅킹 사업 ... 나 제약에 따른 위협 존재 01 02외부환 경 분석 글로 벌 환경 01 지역별 사용 메신저 앱 차이 02 모바일 메신저 시장의 블루오션 ‘ 인 도 ’S O T W ▶ 고객의 소통 욕구
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
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    고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    년의 심사평을 중심으로 한 연구, 모바일 융합매체 이용자의 추구충족과 콘텐츠 이용정도가 콘텐츠 획득 충족에 미치는 영향 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 정서적 이슈와 디지털 액 ... 를 활용한 플랫폼 게임 콘텐츠 창작 시스템과 그 효과 연구, 한국의 학술 하이퍼링크 구조와 저널 출판 비교: 소셜 네트워크 분석 연구, 여성의 일상생활과 스마트폰 이용에 관한 질 ... 적 연구?20대 중국여성에 대한 심층인터뷰를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 적외선 광학 가스 영상을 이용한 수면 호흡 장애의 비접촉 진단: 전향적 관찰 연구, 기존
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 마케팅 ) 기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    (information technology & Mobile communications), CE(Consumer Electronics), DS(Device solutions)의 3개 부문 ... 한 화면, 폴더블 폼팩터, 고화질의 카메라, 방수?방진, 생체 인증 등의 하드웨어 적인 측면을 넘어서 플랫폼이 기반이 되는 UX, Application, Media, Mobile ... 경험을 제공하고자 한다. 스마트폰을 넘어서 갤럭시탭과 같은 태블릿 PC와 스마트 워치, 블루투스 이어폰 등의 웨어러블 제품을 통해서 제품을 이용하는 고객들이 편리하게 모바일 제품
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    이 크게 변화했기 때문이다. 게임의 이용방식은 패키지 구매에서 디지털 다운로드나 모바일, 온라인게임 중심으로 급격하게 전환되고 있기 때문이다. 그러나 이전과 달리 수천만명이 동시 ... 게임 기업들이 글로벌 시장 진출에 나서는 모습이 많이 보이는데, 이것은 최근 중국에서 게임 산업에 대한 규제를 강화하면서 그 중요성이 부각된다.(황수분,뉴스투데이,2021.10 ... 가 2012년 6조 7839억원에서 2013년 5조 4523억원으로 감소했다고 한다. 이로 인해 일부 업체는 모바일 게임시장을 주력 사업으로 사업 방향을 전환하기도 했다. 업계
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    , 인터넷TV로 최신 영화나 드라마를 보는 것을 선호하는 경향이 뚜렷해졌기 때문이다. 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘 ... 취미와 예술코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이지난 2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 원인불명의 폐렴이 집단 발병하면서 알려진 신종 ... 로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 싸이월드의 마케팅 실패 사례
    의 장점이 결합 싸이월드와 네이트온 플랫폼의 유기적 결합 NateOn 메신저와의 연계를 통한 실시간 검색 모바일 검색 서비스의 개발 언론사들의 기사 내 중복 키워드 추출 완전 실명 ... ) / 문양 / 기간별 검색 등주요 서비스 ② 네이트 온 유무선 연동 서비스 감성 메신저 문자대화 서비스 / 기프티콘 모바일 네이트온 플래쉬콘 ( 이모티콘 ), 배경음악 글꼴 ... 2,200 만명 이상 사용 1 인 media service 싸이월드 BGM 배경음악 3 억곡 , 백보드 차트 모바일 싸이월드 앞서가는 모바일 컨버전스 광장 UCC 공유 사이좋
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.16 | 수정일 2021.12.19
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    (2020), 전국 PC방 주소록 CD· e스포츠 플랫폼- 우리나라 게임이용자의 게임 분야별 이용률- 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)- PC 게임 ... - 가장 높은 비중을 차지하는 여과활동은 지인과의 만남(44.2%)- 그 다음으로 TV시청 41.8%, 영화관람 32.9%, PC/모바일/콘솔게임 30.2% 순- 주요 여과활동 중 e ... 스포츠 경기 시청/관람은 10.9%로 조사여과활동지인과의 만남44.2%TV시청41.8%영화관람32.9%PC/모바일/콘솔게임30.2%운동/헬스25.9%인터넷 검색20.7%1인 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
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    [창업 계획석 A+] VR 스포츠 사업계획서
    하게 만들어내는 기술입니다. 말 그대로 가짜 세계를 실제로 체험할 수 있도록 해주는 기술입니다. VR은 원래 게임의 가상세계를 구현하는데 목적을 두고 나타났는데 게임 목적으로도 쓰 ... 의 다양성 가상현실(VR) 기술은 게임, 공연 및 전시 등 다양하게 활용됩니다. (4) 엔터테인먼트 분야 가상현실(VR) 기술은 운동선수와 같이 1인칭 시점에서 스포츠 관람하는 등 ... . VR 스포츠의 정의VR스포츠의 다양성SWOT 분석 기회(O) 위협(T) 강점(S) -인프라(빠른 통신 환경, 모바일 보급률) -기기, 디스플레이 경쟁력 우위 -글로벌 플랫폼 부재
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.28
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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