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"중국모바일게임" 검색결과 41-60 / 2,927건

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    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    새로운 ‘간단한 모바일 게임’에만 돈을 계속 쓰길 원하지 않음- 소액소비 여러 번 좋아함 -> 급격하게 소비환경 변화하고 있음=> 한국에서 중국 소비자들의 수준을 맞출 수가 없 ... 1. 게임 플레이 도구- 게임패드, 키보드, 마우스 등2. 세계시장 통계: 모바일 시장 커지고 있음- 모바일 시장 커지고 있다는 통계. 그러나 이를 믿어야하는가?* 모바일게임 ... - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    에서 여가활동을 즐기기에 가장 쉬운 접근은 게임이었다. 모바일 게임을 선두로 하여 게임 이용자 및 게임 이용시간이 증가하였고, 게임 시장의 규모가 확대되었다. WHO(World ... 하다고 할 수 있다.게임 시장은 플랫폼별로 크게 콘솔 게임, 아케이드 게임, PC 게임, 모바일 게임으로 구분할 수 있는데, 이러한 플랫폼별 동향도 큰 차이를 보인다. 아케이드 게임 ... .3%대로 성장할 것으로 예상되고 있으며, 결국 팬데믹 이전의 성장률로 수렴할 것으로 보인다. 2021년을 기준으로 상대적으로 가장 성장한 게임 시장은 PC 게임 시장과 모바일
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이 아닌 직접투자 방식을 선택했는지 집중적으로 설명하시오.
    성장을 도모할 수 있는 강력한 도구로 간주된다.가. 텐센트의 넷마블 투자 배경텐센트(Tencent)는 중국의 최대 IT 기업으로, 게임, 소셜 네트워크, 모바일 결제 등 다양 ... 는 넷마블의 최대 주주 중 하나로 자리 잡았으며, 이를 통해 넷마블이 개발한 다양한 모바일 게임중국 시장에 성공적으로 출시할 수 있는 발판을 마련했다.텐센트가 넷마블에 투자 ... 살펴보고, 중국의 대표적인 IT 기업 텐센트(Tencent)가 한국의 게임사 넷마블(Netmarble)에 투자한 사례를 중심으로 왜 이 기업이 수출이나 계약 관계에 의한 해외
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
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    위메이드맥스 Joymax 사업분석
    되는 게임 Ex) 스타크래프트 온라인게임 온라인 접속 웹게임 Ex) 카트라이더 모바일게임 스마트 기기 이용한 게임 ex) 애니팡5 02 아트록스 2000 년 ‘ 파이널 오딧세이 ... 년 국내 게임 산업계에 또 한 번의 지각 변동이 일어나게 된다 . 웹 2.0 이 등장하여 모바일 게임 서비스가 가능해짐에 따라 2010 년 급성장한 모바일 시장으로 인해 많은 국내 ... 게임업계들이 서게 되었다 . 2000 년도 초반 pc 시장 위기로 기업 존속이 어려워지자 과감하게 온라인 시장 진출을 선언했던 전찬웅 대표는 이번에도 기업의 존속을 위해 모바일
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    모바일 메신저 플랫폼‘위챗’을 선보였다. 그리고 카카오톡이 그러했듯 위챗 역시 게임 플랫폼으로 진화해, 모바일 게임 시장에서도 텐센트는 성공적으로 안착했다. 위챗은 중국에서 6억명 ... 의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오 ... ) 서비스를 제공하는 중국 최대 메신저 서비스 사업자다. 텐센트는 한국의 메신저 서비스인 카카오톡, 라인과 같이 자사 메신저 서비스 플랫폼을 기반으로 게임, 쇼핑, 송금서비스 등을 결합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
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    글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨
    REPORT글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 ... 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지주력인 PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지 아우르는 글로벌 종합 게임 ... 까지 글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨에 대해 분석하였다.다만 넥슨의 입장에서는 매출의 대다수가 한국과 중국에 집중된 점이 아쉽다.다른 사람이 가지 않은 길을 자신
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.06
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    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    치를 기록하였다.2) 신흥국 e스포츠 및 모바일투자했던 곳의 분야를 살펴보면 e스포츠와 모바일 게임에 대한 투자를 유치하였다. 분야별 실적으로 몇 가지 패턴을 확인할 수 있었다. 가장 ... 이 정립즉, 시장 경쟁이 치열해져 성공 가능성을 어느 정도 점칠 수 있는 단계의 게임에 대한 투자가 증가한다는 것이다.(1) 인도 e스포츠 기업모바일 프리미어리그는 인도의 최대 게임 애 ... 게임와일드라이프 스튜디오는 2011년 브라질에서 설립된 모바일 게임 개발기업이다. 이후 4개국에서 글로벌 스튜디오를 운영하고 있다. 현재까지 60여 개의 게임을 출시했으며, 누적
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
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    (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    기업 간 협업, 인증, 개발, 배포가 지연되거나 범위가 축소됐기 때문이다. 코로나19 영향으로 전 세계 모바일게임 사용 시간이 증가 추세이며 특히 해외 주요국에서는 코로나 사태 ... 은 사람이 모바일 게임을 즐기게 되면서, 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 모바일 게임 분야가 가장 크게 성장했다. 특징적인 변화 중 하나는 중장년층의 게임 이용이 크게 증가 ... 했다는 것이다. 글로벌 시장 조사기관 '퓨처소스'는 직장에서 은퇴한 이들이 ‘사회적 거리두기’로 인해 모바일 게임에서 친구 혹은 지인을 만나는 경우가 늘어나고 있으며, 이로 인해 포커
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • [부경대] 중국의 이해 기말대체 과제
    한 보안성을 갖추고 있으며 관리가 쉽다는 장점이 있어 사용자가 점차 늘고 있다. 4. 모바일 게임코로나가 장기화되면서 게임시장의 매출 비중이 엄청나게 확대되기 시작했는데 특히 중국 ... 의 게임산업은 이미 성숙 단계에 접어든 반면 모바일 게임시장은 계속해서 엄청난 성장세를 기록하고 있다. 이에 Sensor Tower는 작년 모바일 게임 매출 비중이 중국 게임시장 ... 전체 매출 총액 약 70%를 차지했다고 밝혔다.특히 중국에서 가장 인기 있는 게임인 왕자영요(王者?耀)와 화평정영(和平精英)을 출시한 텐센트는 2018년 중국 모바일 게임시장 상위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... 로 온라인 게임이 아니라 모바일 게임(‘블레이드’)이었다. 또한 에 따르면 최근 이용하고 있는 게임 분야로는 ‘모바일 게임’(86.2%)을 가장 많이 들었고, 다음으로 ‘온라인 게임 ... 게임의 입지는 유효하다. 모바일 게임시장이 점점 커지는 추세이긴 하지만 아직까지는 국내 게임의 플랫폼별 수출 규모를 볼 때 한국 온라인 게임은 여전히 국내 게임 산업의 주된 기둥
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 게임빌-게임 및 역사 조사
    2006 년 미국 현지 법인 설립 2000 년 설립 현재 게임모바일게임모바일게임다워야한다 . 회사 소개 2008 년 제노니아 출시 2013 년 에버풀 컴투스 나인휠 ... 슈퍼스타 즈 몬스터워로드 게임게임게임소개 개발사 : 게임빌 최초 출시일 : 2019.11.6 최근 업데이트 : 2021.3.11 장르 : 스포츠 게임 , 모바일 게임 서비스 형태 ... ) 강력한 선수 육성 돕기 위해 ‘ 렉터 연구소 ’,‘ 영입 포인트 상점 ’ 등 서포트 스톤 수급처 증가 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈게임빌 조사 GAMEVIL 은 모바일게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.10.14
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    [리포트]K문화 열풍과 K게임이 나아가야 할 방향학과학번이름들어가며K문화 열풍이 거세다. 사실 최근의 일만은 아니다. 과거 2000년대부터 ‘욘사마’신드롬 등 주변 일본과 중국 ... 할 수 있었다. 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일 ... 까지 휴대폰으로 언제 어디서든 감상하는 시대이다. 그렇다면 게임은 어떤가. 수많은 우리나라의 열혈 게이머들을 휴대폰 모바일 시장으로 옮겨왔는가.그렇다. 우리나라 모바일게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 산업 필수 요소 -동남아 역사와 문화 존중
    있었다. 게임 산업을 알아보았다. 그들은 한국과 중국의 수입한 컴퓨터 게임을 주로 이용한다. 그러나 모바일 기기의 확산에 따라 핸드폰 등에서 쉽게 접근 가능한 모바일 게임 ... 다. 거대한 인구와 성장한 기술로 몇 년간 중국이 제조업에서 큰 성장을 보였다. 중국은 철강, 조선의 부분에서 세계시장 점유율이 한국을 이미 추월했다. 우리는 우리의 미래를 위해 다른 ... 고 있는 나라이다. 우리는 자연스럽게 살아온 현실 속에서 이것의 대단함을 종종 느끼지 못하지만 우리나라와 같이 영화, 드라마, 음악, 게임 등에서 자국만의 콘텐츠를 가지고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.05.28
  • 다음,구글,네이버.바이두
    싱가포르 법인 NHN SINGAPORE PTE.LTD 설립 2013 ‘ 라인플러스 (LINE+) , 캠프모바일 ’ 설립 네이버 ( 주 ) 로 사명 변경 및 게임사업 분리 기업 소개02 ... 을 벤치마킹 하라 !05 향후 전략 다음이 앞으로 나아가야 할 방향은 ? 0 3 모바일 시장 진출 런처 서비스 ( 도돌런처에 대항한 버즈런처 ) 모바일 게임 시장 (MMORPG 검 ... 2009 지도 서비스 스카이뷰 , 로드뷰 정식 오픈 2010 모바일 메신저 마이피플 서비스 론칭 2011 실내 로드뷰 서비스 스토어뷰 론칭01 기업선정이유 다음은 왜 2 위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    의 성장 동력 중 하나는 중국이다. “중국게임 이용자수가 지속적으로 증가하는 추세이고, 콘솔게임과 아케이드게임 비중이 높은 미국과 유럽은 모바일게임 시장이 빠르게 팽창 ... . 게임산업의 발전 동향1) 사회적 상호작용과 몰입 경험2) 모바일 게임3) 콘솔 게임4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)Ⅳ. 느낀 점 및 시사점참고문헌Ⅰ ... 하고 글로벌 게임 산업 내 수익은 약 1,593억 달러로 전년 대비 +9.3%의 성장률”을 기록하였다. 특히 전체 수익 중 48%에 해당하는 772억 달러는 모바일 디바이스에서 창출
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 게임사 주가가 부진 이유와 신작 비수기를 매수 기회로 이용할 시기
    는 격동의 혼란기를 겪고 있다.2. 신작 비수기를 매수 기회로 이용할 시기동력을 잃었던 모바일 게임중국 변화로 인해 하락 완화, 혹은 상승 전환이 점쳐지는 상황이며 신작 비수기 ... 기를 매수 기회로 이용할 시기에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론1. 국내 게임사 주가가 부진 이유중국 외자 판호가 발급되며 한국 게임 업체도 수혜가 있었으나 오랜 기간 학습된 중국 규제 ... 자가 될 수 밖에 없는 것이다.Ⅲ. 결론지금까지 국내 게임사 주가가 부진 이유와 신작 비수기를 매수 기회로 이용할 시기에 대해 분석하였다.중국 정부의 플랫폼 고용 촉진 의도, 중국
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [Netflix] Account Manager 면접 최종합격 스크립트(9장)
    게임 팀Q. 자기소개v2 (정말 간단히 4줄 정도)Q. 지원동기는? (종합적인 이유) 저는 퍼포먼스 마케팅과 모바일 마케팅에 대한 깊은 이해를 바탕으로 광고 산업 이해도를 확장 ... Q. 자기소개v1 (1분 버전) 안녕하세요, OOO입니다. 저는 한국, 미국, 중국에서 자라왔으며 영국에 LSE 에서 사회학과를 전공하였습니다. SNS과 같은 디지털 변화가 우리 ... Manager 로 조인하게 되었습니다. 광고영업부서 초기에는 고객 관리 뿐만 아닌 광고 정책 개선, 광고 프로덕트 개선, 매니지드 서비스 팀 성립 등의 업무를 수행했습니다. 이후 게임
    자기소개서 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.09.17 | 수정일 2024.09.20
  • 넥슨
    라도 한 듯이 넥슨에서 카트라이더 러쉬플러스, V4 등 다양한 신작을 출시를 하였고 중국 유명기업 텐센트와의 제휴로 중국에서 던전앤 파이터를 모바일로 출시하여 과거 2019년 말 1 ... 유도가 많음- 큰 강점을 가진 게임이 없다- 모바일 진출이 거의 없다(3) Oppertunity (기회)- 자체적으로 개발한 게임 이외에도 여러 중소업자들의 게임을 배급- 해외진출 ... - 중국진출 전략넥슨이 중국에서 진출에 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 아마 이미 국내시장에서 소비자들에게 큰 재미를 인정받았던 게임들을 중국시장에 진출시켰기 때문이라고 생각
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
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    중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    게 즐길 수 있는 취미가 주류가 되었으며, 이러한 경향성에 편승하여 모바일 게임과 콘솔 게임이 상당한 성장세를 보이고 있는 상황이다.② 중국 게임 시장 현황Figure SEQ ... 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시Ⅰ. 서론컴퓨터의 발명과 인터넷의 보급은 삶의 모습을 빠르게 바꿔 놓았다. 많은 것이 편리 해졌으며 정보를 쉽게 습득할 수 있는 사회 ... 이 발생하였으며, 이로 인해 게임과 관련된 산업이 빠르게 성장하며 반사이익을 누리고 있다. 이는 중국과 한국에 공통적으로 해당하는 사항이다. 이러한 사실로부터 중국과 한국의 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    어 현지 전문 인력의 비중을 더 높였다고 하며, 현지사정에 맞게 본사는 게임을 개발하고 일본지사는 마케팅과 디자인에 힘쓰는 방향으로 역할을 분담했다고 한다.중국 지역에 서비스 ... 하는 던전앤파이터에서는 중국의 전통적인 명절인 춘절 아이템을 특별히 제작하거나 혹은 중국의 전통 의상을 게임 내에 삽입하기도 했다. 또 북미와 유럽에서 특히 인기가 더 높은 ‘컴뱃암 ... 으로도 글로벌 시장을 적극적으로 공략하고 있다. 지재권은 지식재산에 관한 권리로 유명했던 게임들은 애니메이션, 영화, 모바일 게임으로 확장되고 있다. 이와 반대로 유명 캐릭터나 스토리가 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
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2025년 11월 21일 금요일
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