• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,927)
  • 리포트(2,650)
  • 방송통신대(97)
  • 자기소개서(79)
  • 시험자료(63)
  • 논문(34)
  • 서식(2)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"중국모바일게임" 검색결과 101-120 / 2,927건

  • 한양사이버) 1인 미디어와 융합 콘텐츠(기출문제) 2024ver. <공지에서 답 참고가능>
    ) 웹이 진화됨에 따라 인터넷 방송은 새로운 산업 생태계를 형성하게 되었음. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오. 1) 타인이 하는 게임을 보 ... 는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야 2) 게임 콘텐츠의 주 소비 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자 3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함 4) 게임 콘텐츠 ... 의 유튜브(YouTube) 설명 중 맞는 것을 모두 고르시오? 1) 유튜브(YouTube)를 이용하여 새로운 제품 등을 인지하는 비율이 높아지고 있음 2) 전세계 모바일 트래픽의 1
    시험자료 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2025.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오톡 SWOT, 7P 분석
    입력1. 카카오 소개1:1 채팅보이스톡STEP .01 카카오 소개카카오(Kakao)2010년 3월 (주)아이위랩에서 출시한 모바일 메신저 어플리케이션 2010년 9월 아이위랩 사명 ... , 커뮤니케이션, 공부, 일상 생활까지 모두 가능한 세상을 만드는 것STEP .01 카카오 소개 (성장 배경)2009년 말 : 아이폰 출시 시작 2010년 3월 : 모바일 인스턴트 ... 에서 이루어지는 거래 게임하기, 카카오스타일, 선물하기, 카카오페이지 광고 매출 플러스친구, 카카오톡 PC의 플러스캘린더 기타 매출 이모티콘과 테마 등 아이템 스토어, 카카오뮤직
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.13 | 수정일 2025.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    이 3.5% 비중순이었으나, 2020년에는 ①모바일 게임(48%) ②콘솔게임(28%) 등으로 비중이 매우 높아 졌다. 이는 휴대폰의 사용량이 급증하면서 모바일 게임 시장이 다른 ... 게임 시장을 잠식하며 급속 성장했다는 것을 의미하는데, 앞으로도 모바일 게임의 성장은 지속적으로 확대될 것임을 방증해준다셋째, 국내 게임시장 규모 : 2019년 기준 국내 게임시장 ... 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 높아졌다고 한다. 2010년 이후 국내 게임산업은 연평균 9% 달하는 높은 성장률을 보여줬는데, 접근성이 쉬운 모바일게임을 많이 즐기
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • 인터넷 언어에 대하여
    인터넷 언어의 특징과 영향인터넷은 우리 생활에 떼어 놓을 수 없는 존재가 되었다. 인터넷에서 사용하는 언어 또한 시대에 따라 다르게 변화하고 있다. 모바일 사용량이 증가하고 과거 ... 컴퓨터를 사용해야 했던 것들이 간편하게 모바일로도 이루어져 인터넷 언어의 사용이 더욱 늘고 있다.인터넷 언어는 여러 형태가 존재하는데 상대방과 대화하는 데서 사용하는 전반적인 ... 에서보다 더 많은 줄임말을 사용한다. 실제로 게임을 하거나 채팅을 사용할 때 입을 사용하여 말하는 것보다 타자가 느리기 때문에 준말을 많이 사용하는 편이다. 게임을 ‘겜’, 가자의 의미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    했다. Covid기반 모바일, 인터넷 광고 증가로 5% 성장한 2228억 달러 수준이다. 2025년까지 연평균 7% 성장이 예상된다.⑦디지털 게임2020년 디지털게임 시장은 전년대비 12.7 ... /콘솔게임모바일 이식 확산, 로블럭스/포트나이트 등 메타버스 기반 게임플랫폼 활용 증가 등이 주요 원인이다. 2020년 미국 시장은 크로스플랫폼 기반의 모바일게임 소비 확산과 게임 ... 의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]크래프톤
    ~2014 년 투지의 전장 : 블루홀 2.0 2015 년 길드 결성 : 모바일 게임을 위한 연합군 2016 년 생존 게임 : 자금 압박과 영토 확장 2017 년 다시 , 배틀그라운드 ... 를 열다 새로운 제작사를 인수하고자 함 : 지노게임모바일 게임본부 신설하고 , 사명을 블루홀로 변경 피닉스 , 스쿼홀 , 지노 , 블루홀 . 4 개의 회사로 변함 . 연합군 ... 의 창업자들의 첫 만남부터 게임 명가가 되기까지의 과정을 그린 자서전 크래프톤 (KRAFTON) 소개 2007 년 3 월 블루홀 스튜디오라는 사명으로 시작해 , 4 년 간의 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    펄어비스 2024 채용연계형 테크 인턴십 데이터분석 합격 자기소개서
    을 바탕으로 게임을 개발하고 있습니다. 대표 게임인 ‘검은 사막 모바일’은 5년 만에 중국에 출시한 첫 국산 게임입니다. 출시 직후, 중국 애플 앱스토어 인기 순위 1위와 텐센트 앱 ... 을 키웠습니다. 이를 토대로 입사 후 빅데이터 분석과 AI 기술을 활용 및 적용하여 경쟁력을 강화하겠습니다. 모바일 게임은 유저층이 다양하고 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크 ... 마켓 탭탭의 인기 순위 1위에 오르는 성과를 냈습니다. 또한 대만 타이베이 게임쇼에서 여섯 번째 수상을 거두었습니다. 글로벌 시장에서도 끊임없는 성장과 혁신을 이루는 기업
    자기소개서 | 3페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.08.18 | 수정일 2025.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    도록 하고 그 이후에는 단계적으로 유료화를 유도하였다.NHN은 중국 시장 진출 역시 성공하였다. 중국에서는 온라인 게임 시장이 급성장할 때 진출을 하였는데, 중국 고유의 게임 문화가 있 ... 었기 때문에 새롭게 중국 시장에 진출하는 데에 어려움이 따랐다고 한다. 또한 중국 업체가 외국 업체들을 대상으로는 게임에서 사용할 수 있는 사이버 머니를 현금으로 구매하는 것 ... 에 본격적으로 나섰고 게임의 종류를 다양화함과 동시에 중국 현지의 게임 개발사를 인수하여 2006년에는 흑자로 전환하였다.이에 더해서 중국에서는 지역색이 뚜렷하여 지역마다 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    ) ④절차 ⑤규칙 ⑥충돌 혹은 갈등 ⑦도전 ⑧기술과 재료 이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위 ... 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 1. 서론 2. 본론 1) 게임선정 2) 참여자, 목표 3) 설정, 절차, 규칙 4) 도전 ... ‘게임’은 단순히 PC게임, 모바일게임에 국한되지 않는다. 바둑, 장기, 보드게임에서부터 간단한 가위바위보까지 게임의 일종이라고 볼 수 있다. 또한 최근 유행했던 ‘방 탈출
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    하여 타인과 함께 진행하는 게임메이플스토리, 리그오브레전드패키지CD, DVD 등 저장 매체에 수록되어 유통되거나 온라인 소프트웨어 유통망을 통해 다운로드스타크래프트, 풋볼매니저모바일 ... 모바일 기기를 이용한 게임으로 어플리케이션 활용리니지 M콘솔게임 전용기기를 모니터에 연결하여 이용하는 게임갓오브워, 젤다의 전설아케이드오락실과 같은 게임장에서 이용하는 게임철 ... ,800만 달러로 나타났다. PC, 모바일, 콘솔, 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했다. 특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 한류 문화콘텐츠산업
    의 ‘오징어 게임’이 불법 유통되고 있다. 이 사항에 대해 대한민국 외교부에서는 중국에 문제를 제기하는 등 적극적으로 대응하고 있다고 한다. 국내 문화자본이 그 가치를 온전히 인정받 ... 적 현상전세계적으로 모바일 시장이 크게 확대된 이후 많은 사람들이 인스타그램, 틱톡과 같은 SNS를 사용하고 근 몇 년 사이 이러한 SNS 플랫폼상에서 숏폼(릴스, 틱톡, 쇼츠 ... 는 시간을 줄였고 편견과 선입관을 강하게 만들어내었다. 국내에선 처음에는 중국 우한을 욕하는 사람들이 곧 대구 시민을 향해 소리 질렀고, 이태원으로, 신천지로 눈총을 보냈다. 해외
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    사례를 통해 각각의 사업 특징과 전략을 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 게임 산업1) 모비릭스모비릭스는 세계 최대 모바일 분석 사이트인 앱애니가 선정한 게임 회사별 글로벌 다운로드 ... 해 넷마블네오가 개발한 모바일 MMORPG 게임이다. '리니지2 레볼루션'은 지난 2017년 6월 아시아 11개 지역에 출시되면서 대만, 홍콩, 싱가포르, 마카오, 태국, 필리핀 ... 었던 기능으로 일본 이용자들은 다양한 상황에서 에리카에서 플레이 팁이나 응원 메시지를 받을 수 있도록 했다. 게임에 NPC '에리카'를 등장시킨 것은 모바일 MMORPG에 친숙하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다
    ) 광고온라인에서 집행된 광고 중 소비자에게 제품/서비스에 대한 인지도를 확실히 확보하는 데에 성공한 광고의 사례로는 중국모바일 게임 개발사인 유주게임즈(yuzu games ... )에서 제작한 후 전세계적으로 퍼블리싱한 모바일 게임 을 홍보하는 디지털 광고 영상을 제시할 수 있을 듯 하다.본 모바일 게임은 동명의 원작 판타지 소설과 원작 드라마의 캐릭터와 세계 ... 관 및 내러티브를 가져다가 게임으로 구현한 것인데, 공격적으로 모바일 광고를 집행하며 빠르게 게이머들을 모집하여 규모를 키우는 데 성공하였다. .(2) 소견유주게임즈의 은 원작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    규모(4) 게임 상장기업 현황(5) 모바일 게임시장의 성장2) 게임산업의 전망(1) 게임유저의 수(2) 위상(3) 인건비 문제(4) 4차 산업혁명Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점Ⅴ. 참고문헌 ... 의 내91.1%)가 모바일게임을 이용하였으며, 여성은 67.3%, 남성은 73.6% 게임을 하고 있었다.(2) 위상게임을 하는 사람은 분명 많아졌는데, 위상 역시 올라갔을까? 모바일 ... ) 모바일 게임시장의 성장예전에는 푼돈이라는 인식이 있었지만 2010년대 중반 이후 스마트폰이 급격하게 발달하면서 그래픽이 좋아지기 시작하였고, 좋은 게임을 실행할 수 있는 환경
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    는데, 2003년을 기점으로 게임 산업에도 진출하게 되었다. 현재 텐센트는 과거 모바일 게임의 강자였던 한국 기업을 위협하는 중국 최고의 모바일 게임 회사로 불리고 있다. ... 는 스포츠 경기에서부터 카드나 주사위 등 도구를 이용해 승패를 결정짓는 보드게임, PC게임, 모바일게임, 비디오 게임 등 종류가 매우 다양하다. 이들은 사용하는 도구에서는 차이가 있 ... 으나 하는 사람에게 즐거움을 선사한다는 공통점이 있다. 본고에서는 이 중 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일게임에 관해서만 다룬다.온라인 게임은 1980년대에 처음 등장하게 된다. 첫
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 부정적인 기능에 대하여 논하시오
    할 수 있다. 또는 이를 한편으로는 허위 광고라고도 한다. 대표적인 것이 중국 게임의 허위 광고이다. 이 논란은 꾸준히 수면 위로 떠오르고 있는 이슈이다. 아이템 규제가 현실 ... 화되고 있는 게임 업계에서 허위 과장 광고에 대한 규제가 필요하다고 보기 대문이다. 대표적으로 SP게임모바일 MMORPG 이모탈 소울은 다른 게임 영상들의 플레이 영상을 도용 ... 하게 된 것이다. 국내 게임 시장의 약 20%를 차지하고 있는 중국 등의 해외 게임 기업들에 대해서 준거법인 국내법 적용 또한 어려워 실질적인 규제가 어려워 보인다는 것이 한계이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
  • 게임애니메이션VR의이해 ) 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹
    혹은 갈등⑦ 도전⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2022~2023년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준 ... ⑤ 규칙⑥ 충돌 혹은 갈등⑦ 도전⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2022~2023년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각 ... 까지 기존 워해머 토탈워 시리즈에 새로운 종족과 진영이 추가되면서 게임이 더욱 다채로워졌다.슬라브계통 민족을 연상케하는 키슬레프진영과 중국을 모티브로한 케세이를 통해 전세계적으로 더욱
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술 ... 등을 인지하는 비율이 높아지고 있음2) 전세계 모바일 트래픽의 1/3 이상을 유튜브(YouTube)가 발생시킴3) 유튜브(YouTube) 콘텐츠 재생은 PC에서 대부분 이루어짐4
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    중화주의로 인한 한국문화 피해 사례
    중화주의로 인한 한국 문화 피해 사례한복-모바일게임 샤이닝니키에서 한복논란이 붉어지기 시작하였다. 샤이닝니키라는 게임은 아이러브니키라는 게임의 후속작으로 중국 게임사인 ‘페이퍼 ... , 조선족은 중국의 소수 민족이니 중국의 옷이라며 강한 항의와 한국 공식 트위터까지 찾아와 난장판을 만든 것이다. 만약 여기서 게임사가 난장판을 만든 중국 유저를 제재하고 마무리 ... 를 했다면 이는 동북공정의 폐해인 것이다. 하지만 중국 게임사인 페이퍼게임즈는 다음과 같은 선택을 취하게 된다. 위 글을 요약하자면 다음과 같다.(우리는 중국 기업으로써 조국의 입장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.05
  • 넷마블 기업분석
    소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게인 등을 퍼블리싱하는 국내 대표 게임 회사③ 비전/미션 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 마인드㈜과 CJ게임즈㈜ 합병)2015.11 레이븐 대한민국 게임대상 수상(6관왕)글로벌 게임사 최고 매출 1위 등극 (구글 플레이스토어)2016.06 세븐나이츠, 한국 모바일게임 사상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 21일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:31 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감